Nekromanti Hur tar jag initiativ (spelarperspektiv)

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Det här blir ännu ett sånt där vel-inlägg som jag skriver främst för att komma fram till vad jag egentligen tycker själv allt eftersom, och risken är att jag hinner lämna ärendet innan dess. Huruvida det framkommer någon öppen frågeställning är alltså osäkert, men kommentörer får gärna vara lika svävande.

Något som tagits upp förr (säkert flera gånger) här på WRNU är hur man får spelarna att ta initiativ, som spelledartips. Jag började fundera på det motsatta perspektivet av samma fråga, det vill säga—som spelare, hur tar jag egna initiativ, hurdana initiativ är bra och intressanta att ta, hur underlättar jag för spelledaren att hantera dem, och så vidare. (Eftersom man inte spelar rollspel ensam, kommer förstås spelledarrollen in på ett hörn också—om jag vet hur jag tänker som spelare, kanske jag lättare kan skapa förutsättning för detta som SL&mdash.)

(Detta är främst ett tankeexperiment och saknar helt relevans för kampanjen jag själv spelar i just nu, men om någon har en mer konkret anknytning är det förstås fullt välkommet.)

Vi antar för diskussionens skull att vi spelar under en spelledare som är öppet inställd till spelarnas egna påhitt.

Den första frågeställningen blir förstås, vad är och är inte ett initiativ?

Det enklaste man kan göra som spelare, är att göra sig mottaglig för spelledarens krokare. Regelbundet gå ner till äventyrargillet och kolla om det kommit in några nya anställningserbjudanden eller vad det nu må vara. Det underlättar förvisso säkert för spelledaren om han slipper svettas lika mycket över hur han ska introducera krokarna, men jag tror inte något skulle kalla det för ett spelarinitiativ.

Lite mer avancerat så kan skapa sina egna krokar. Paladinen är på jakt efter en holy avenger, så han börjar bläddra i gamla böcker efter ledtrådar till var det kan finnas en. I praktiken vet jag inte om det är ett spelarinitiativ heller. Visst, det är en signal till SL om vad man vill se, och från SLs sida är det säkert välkommet att slippa fundera över vad nästa "äventyr" ska handla om, lista ut hur han ska kroka in rollpersonerna i det och oroa sig över om det kommer att intressera dem—men han måste fortfarande slänga ihop det.

Ett konkret exempel från en gammal Mutant-kampanj för många år sen: Två tjyvaktiga rollpersoner bestämmer sig, helt ur det blå, för att bryta sig in hos något av handelshusen i Hindenburg. Visst, det var mer intressant än om jag kastat någon halvdan äventyrskrok på dem, men det slutade ju ändå med att jag fick sätta mig och skissa upp byggnadens layout, etc. Hade det inte varit ett PBEM så hade jag kanske antingen fått be dem vänta till nästa vecka, eller improvisera fram ett förmodligen ganska dassigt inbrottsscenario.

Så vad är då nästa steg, och hur tar jag det? Tja, det är väl egentligen här jag vill ha forumets hjälp. Att sätta igång planer som involverar de etablerade SLPerna, organisationerna, platserna, etc?

Är man alltså i slutändan utelämnad till att det står och faller på att man bara kan bygga med de legobitar som SL lagt på spelplanen och att det måste finnas något intressant bland dem? Det känns lätt så. Okej, om det sociala kontraktet tillåter det kan förstås spelaren uppfinna sina egna legobitar också, men det går bara så långt; om man både hittar på allt som ska ingå och sätter ihop det själv så känns det åtminstone för min del rätt beige, det blir nästan en återgång till SLs skedmatning fast från spelarens sida istället, och det var ju vad vi ville komma ifrån.

En annan sak som jag funderade kring, men inte kommit på något specifikt att yra om, är olika typer av rollpersoner. Vad för typer av rollpersoner passar sig bra för att ta egna initiativ? Vilken slags drifter är lättast att bolla från? Specifika/generella? Kortsiktiga/långsiktiga?
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Bra iniativ för tråd! (Det var nog den sämsta ordvitsen på en vecka :gremsmirk:)

Skämt åsido så är detta något som är bra att disskutera, så jag ska försöka göra det.

Att göra sig mottaglig för spelledarens krokar är inget eget iniativ men något som man bör göra om man spelar någotsålunda traditionellt.

Exemplet med paladinen och holy avengern är mera ett gränsfall. Det är ju faktiskt en klar signal om vad man vill göra härnäst och jag skulle vilja säga att detta är ett artigt förstadie till själva iniativet. Genom att berätta att detta är ett av karaktärens mål så får man dels till en hyfsat intressant rollspelssituation (i detta exempel så blev det inte så intressant men det kan det ju ganska lätt bli) och eftersom man inte störtar ut för att leta reda på en i närmsta dunge så tvingar man inte spelledaren att improvisera.

Att man sen om ett par sesioner, där man gärna får visa att det fortfarande är akutellt med svärdet, så ger man sig av efter det, men eftersom man då svarar på de ledtrådar som spelledaren har gett så tror jag inte just denna del av kan räknas som ett eget iniativ. Nu när jag kommit så här långt så tror jag nog att hela sidoäventyret kan räknas som spelarintierat och därför så borde ju hela grejen räknas som ett spelariniativ.

Det sista är ju helt klart ett spelariniativ men det hade nog varit bättre att ge en förvarning. Om detta hade kommit upp under en session så hade jag nog bett spelarna vänta tills nästa spelmöte, så att jag hade lite tid på mig att planera lite. Om man däremot hade gjort som jag alltid har tänkt men aldrig gjort och samlat allt sitt material som man tillverkat som spelledare så kanske man hade kunnat gräva fram en sådan karta över något handelshusliknande och ändrat färgsättningen och använt den som improvisationshjälp.

Om jag kände mig självsäker den dan, och hade haft spellett mer än jag gjort på sistonde, eller hade utarbetat lite om hur handelshuset uppförde sig och dylikt så hade jag nog "gått på toa" eller föreslagit matpaus och snabbt skissat upp handelshuset.

Äh, just det, fokuset skulle ligga på spelarna, :gremblush:.

/Marcus lite små seg idag.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Bra inlägg. Jag ska försöka rikta in mig på spelarperspektivet, men eftersom jag ser rollspelandet som ett samspel mellan spelarna och spelledaren är det lite svårt. Men det är bra - alltför mycket energi läggs på spelledaren och hans ansvar, när spelarna har precis lika mycket ansvar för att spelet blir som gruppen vill.

Du frågar om spelarna ska sätta igång egna planer som gäller spelledarpersoner och organisationer, och om de då är utlämnade att spela med de bitar spelledaren ger en. För att behålla fokus tror jag att det är bra att interagera så mycket med möjligt med det som redan finns, för att minska risken att man spelar två olika spel. Men jag är väldigt inne på att varje scen ska vara relevant för historien man berättar, möjligtvis även om den enda relevansen är att förtydliga rollpersonerna eller världen.

Det spel där jag allra tydligast känt att mina val som spelare tas på allvar är i ett pågående Sorcerer-äventyr. Anledningen är att spelet är uppbyggt just för att ge frihet under ansvar åt spelarna, och inte bara säger att det gör det. Spelledaren har en förberedd relationskarta med spelledarpersonerna och ett antal förberedda situationer som kallas "bangs", valsituationer där spelledaren inte har någon förberedd utväg och där det inte finns något rätt eller fel förutom vad spelaren väljer att göra. En "bang" ska också vara omöjlig att ignorera, att göra ingenting ska också vara ett val.

När jag som spelare ställs inför de här situationerna, med en spelledare som säger "gör vad du vill, vad din rollperson vill eller så du vill att berättelsen ska fortsätta" känner jag riktigt makt att påverka berättelsen. Men det är lika viktigt, och nu kommer jag att prata om SL, att spelledaren följer upp mitt val med nya situationer och reaktioner från spelledarpersonerna. Jag måste få känna att mitt val spelar roll, och att det inte bara var ett illusioriskt val där SL bara spinner vidare om jag väljer det *han* tycker är coolast.

En relationskarta och "bangs" gör att spelaren kan ta egna intitiativ, och vad den än väljer kommer det att vara relevant. Förutsatt att spelaren vill ta relevanta initiativ och inte bara fån-spelar, men det utgår vi från. Spelandet måste stödja intitiativ, och både spelledaren och spelarna måste vara på det klara med att beroende på hur initiativen spelas ut kommer de antingen att uppmuntras eller hamras ner. Om SL svarar på alla intitiativ med "Det kommer 20 stadsvakter och jagar er in på rätt väg igen" så kommer spelarna snart att tröttna. Om jag som spelare tar intitiativ och märker att SL reagerar så här kommer jag att sluta försöka (och byta grupp). Det underlättar också om spelandets fokus är på rollpersonerna och inte på någon slags plot som de ska springa igenom. Om fokus ligger på rollpersonerna kan initiativet "jag skiter i uppdragsgivarens uppdrag" vara jätterelevant och jättecoolt, men om SL inte är beredd att reagera på det är initiativet bortkastat.

Så mitt svar på frågan "Hur kan jag göra för att ta intitiativ i ett spel där SL har en färdig historia jag ska upptäcka och där alla andra val leder bort från SLs historia?" är "Det kan du inte. Följ SLs historia". Om frågan är "Hur tar jag intitiativ i ett spel som stöder spelarinitiativ?" så är svaret "Spela spelet".
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Självklart ska världen vara öppen för spelarnas egna insiativ och idéer. Spelledaren har redan bestämt miljö och det lämnar nog med ramar för att hålla det inom. Där till har sl (i alla fall som jag är van) sett karaktärerna och kunnat säga ifrån om de verkar ha egenskaper som inte passar in. Utifrån de förutsättningarna skall det för hoppningsvis stå spelarna fritt att ta insiativ.

Och vill man ta det ett steg längre som spelare, tycker jag man ska grunna på om det roar hela gruppen. Eller så det i värsta fall inte kan bli tråkigt för alla andra. Klassiker är från Cyberpunk där netrunnern med eget insativ kunde ta all sls uppmärksamhet en kväll, det är kanske inte det bästa att göra då. Men insiativ som ens karaktär eagagerar hela gruppen i är roliga. Och lika så idéer som ställer till problem och nya hinder. Skapande av mindre plottar och biplottar är vanligtvis väldigt uppskattat av spelledare, men i de fall som det finns en huvudhandling, tycker jag man ska hålla sig till den och inte komma med insiativ till något som skulle vara en större plott.

Sedan fanns frågan om hur att kunna ta det som sl... själv har jag ett par knep;
-Improvisationsförmåga, sånt är kul och nyttigt att träna
-Basförberedelser, sånt som man samlat på sig, har listor med namn, hus, kartor osv. Behöver folk ta sig in i ett nytt kontor, ser det ofta ut som mitt gamla jobb, tar det kontakt med en ny person de hittar på, får den drag som jag lånar från någon annanstans och är hjärnan helt stilla när spelarna kommer på något, försöker jag lyssna på vad de tror kan hända
-Parallelhandlingar, så om ena gruppen får ett insiativ som jag inte hunnit tänka över, växlar jag till nästa grupp och har tid att klura under tiden vi spelar det som jag tänkt igenom
-Spelavbrott, fixa te, bryt för kvällen, gå på dass, vad som så jag hinner tänka :gremgrin:
Lustigt nog har jag upplevt liknande historia som din mutantanekdot (i Mutant fast senare tidsera), och körde på den improviserade linjen, vilket funkade (fast handen på hjärtat sisådär, idag skulle jag gjort det bättre). Nästa gång har jag planer för hur samma plott skulle kunna bli än bättre.

Generllt så ju mer du har förberätt av världen, desto enklare kan du tackla spelarnas egna insiativ, men risken finns att om du förberätt för mycket att de känner sig låsta och omotiverade att hitta på saker. Rekomendationen är att ha en bild i huvudet, men våga avvika från den om man upptäcker att alla spelarna har en annan bild.

Vilka rollspersoner som passar i sammanhanget tror jag är frågan om tycke och smak... själv uppskattar jag höga insiativ så länge de inte handlar om våldslösningar :gremlaugh:
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
509
Location
Umeå
"bangs OT

Nu gjorde du mig nyfiken. Kan du ge ett exempel på hur en sådan "bang" kan se ut?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Underbar tråd! Tråkigt att inte hela forumet slänger sig över den och svarar. Jag ska försöka prestera lite text iaf, kanske till och med nåt vettigt om andan faller på.

Det enklaste man kan göra som spelare, är att göra sig mottaglig för spelledarens krokare. Regelbundet gå ner till äventyrargillet och kolla om det kommit in några nya anställningserbjudanden eller vad det nu må vara. Det underlättar förvisso säkert för spelledaren om han slipper svettas lika mycket över hur han ska introducera krokarna, men jag tror inte något skulle kalla det för ett spelarinitiativ.

Det där med att haka på SL:s utslängda krokar känns lite som ens förbannade plikt om man är spelare. Det kanske lät lite mer brutalt än vad som tanken var, men poängen är givetvis att ingen SL ska behöva dra hela plottlasset själv. Får du en krok så se till att utveckla den biten av handlingen, ge input till hela kampanjen och göra hela spelupplevelsen bättre för alla inblandade. Om spelgruppen kommer till ett slott efter månader i vildmarken, och du spelar en riddare så har SL precis placerat dig där du hör hemma och se då till att bete dig som att du är hemma. Avlaste SL med beskrivningar.

Nu handlade ju inte det är om initiativ direkt utan om att arbeta sig upp till en godkänd grad av samberättande. Jag är annars inget stort fan av samberättande som sådant. Jag vill ha en SL som fortfarande har huvudansvaret för storyn, har veto mot alltför sjuka saker och presentera världen för spelarna som alla sedan hjälps åt att fylla. Varför? Jag vet inte... traditionalism? Kortspelet Once Upon A Time passar bättre än rollspel för riktigt samberättande (enligt mig då).

Lite mer avancerat så kan skapa sina egna krokar. Paladinen är på jakt efter en holy avenger, så han börjar bläddra i gamla böcker efter ledtrådar till var det kan finnas en. I praktiken vet jag inte om det är ett spelarinitiativ heller. Visst, det är en signal till SL om vad man vill se, och från SLs sida är det säkert välkommet att slippa fundera över vad nästa "äventyr" ska handla om, lista ut hur han ska kroka in rollpersonerna i det och oroa sig över om det kommer att intressera dem—men han måste fortfarande slänga ihop det.

Att som SL slippa fundera över vad nästa äventyr ska handla om är givetvis trevligt, men är det initiativ bara för att spelaren hittar på något eget? Ja, om det faktiskt är eget, men nu är det vanligtvis så att man som spelare har tagit fasta på nåt SL har beskrivit och bygger vidare på det. SL beskrev den sexiga lönnmördaren och lade fram kroken, men det är spelaren bakom riddaren som väljer att nu tänker han minsann jaga reda på den här lönnmördaren som hade ihjäl den gamla vise mannen precis innan han hann säga var skatten fanns. Det är väldigt svårt att som spelare helt ur the blue få fram nåt sånt (givetvis med mitt utgångsläge om samberättande enligt ovan).

Frågan är om det gör något. Så länge spelarna ser till att reagera på krokar, utveckla egna delar och hela tiden ge SLns story luft under vingarna samt att snacka med SL utanför spelet om egna idéer om händelseutvecklingen och vad man vill se så räcker det för mig. SL är ensam om den övergripande plotten (som spelare vill jag faktiskt inte veta för mycket och som SL kan det vara skönt att ensam sitta med "den riktiga sanningen(tm)") men alla hjälps åt för att fylla den.

Har jag bara sagt självklarheter så... umm... gör det bättre själva då. :gremwink:
Återkommer om jag får nån uppenbarelse.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Gud, vad långt. Det här orkar jag inte läsa. [NT]

/Han som ger igen för gammal skåpmat

<div onClick="alert('Muahaha!')" style="width: 200pt"><marquee direction="right" behavior="alternate">
</marquee></div>
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Svara på tråden istället din sopa!

Det har thark förtjänat. Det är helt ok att dissa mig men du får minsann prestera nåt användbart också för att det ska bli bra, ok? :gremsmile:
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Det kräver ju här att spelledaren är villig att släppa en viss del av kontrollen. Vill rollpersonerna dra iväg på dumheter som inte alls har något med ett eventuellt uppdrag att göra så bör de i viss mån få göra det. Om nu inte situationen är sådan att det är omöjligt. Men å andra sidan så kan rollpersonerna då få lida för konsekvenserna av sina handlingar.

Exempel: Det kan vara rätt svårt för obetydliga besättningsmän på ett större rymdskepp att dra iväg och ragga brudar på en annan planet om det nu inte finns någon planet i närheten. Vad händer när (om) de kommer tillbaks till rymdskeppet? Kaptenen lär nog ha vissa synpunkter på det där med att lämna sina arbetsuppgifter utan lov.

Jag tror att de rollpersoner som passar bäst för egna iniativ är de som vill något... *Big red firetruck, duh!" Men detta bör gärna vara något som stöds av antingen rollpersonens bakgrund eller av personens agerande i spelet på en viss situation.

Tror att de drifter som är lättast för spelledaren att reagera på, är hämd (i bästa Princess Bride-stil: My name is Inigyo Montoya. You killed my father, prepare to die!") och Kärlek där föremålet för kärleken måste vinnas (Tänk Romeo och Julia). Dvs det är långa och specifika planer som är av stor betydlese för rollpersonen och som de kan uppnå på mer eller mindre egen kraft.

Korta egna iniativ funkar nog bara om spelledaren är väldigt bra på att improvisera då de brukar bli för spontana. Åtminstone om det är att målen faktiskt betyder något för rollpersonen.

/Ulfgeir
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Men vad finns det att säga?

Jag menar, enda sättet att bli mer involverad är antingen genom att hitta på hur man ska bli involverad och det sker genom att man snackar med spelledaren eller hittar på egna kontakter. Uppdragsgivaren kanske är krigarens moster?

Man kan också bara skita i att spelledaren har skrivit ett scenario, men då ska man ha förberett personen på det också. Antingen genom att snacka med spelledaren om sitt "sidorspår" eller helt sonika skriva det på rollformuläret och på så sätt meddela spelledaren. Om denne sedan inte läser på så får denne skylla sig själv.

Men att förbereda sig, det är bästa sättet (hur motsägelsefullt det än låter) för att improvisera.

Slutligen så har vi det där med regelsystemet. Dogmat Graal och även Västmark gör det enkelt att kunna binda sina karaktärsdrag till handlingen och ge en motivation. Eller så kan man skapa ett helt regelsystem kring relationer, vilket Jonas Karlsson har påpekat.

/Han som fått sitt livs bästa speltillfälle på grund av sitt eget spelarinitiativ (då det blev spelare mot spelare istället för spelare mot scenario)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Titta du kunde. :)

Men ja, vissa trådar är svåra att svara på. Jag är mest sur att så fort det dyker upp en tråd jag gillar innehållet i så får den max 5 svar medan trådar jag tycker är meningslösare än allt annat får hur mycket svar som helst. <Robert Gustavsson>Men jag är inte bitter...</Robert Gustavsson>

Kjamis älskling :gremsmile:
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Exempel på "bangs"

Kul att du frågar.

Det ska som sagt vara öppna valsituationer där spelarens val säger något om rollpersonen och om berättelsen. Säg att rollpersonerna är poliser som jobbar väldigt mycket övertid. En av dem har fru och barn som han bryr sig om. Spelledaren tänker "aha!" och förbereder en bang där frun säger "Jag står inte ut, du får välja mellan oss eller jobbet". Jobbigt läge. Spelaren kan välja att hantera det hela på en hel massa sätt - han kan låta rollpersonen välja familjen eller jobbet rakt av, eller försöka förhandla med frun om att han ska jobba mindre eller ljuga för frun att han tänker byta jobb utan att egentligen tänka göra det, och så vidare. Vad spelaren än väljer säger det något om rollpersonen. Även om spelaren och rollpersonen struntar i situationen så kommer det att få konsekvenser - frun kommer att ta barnet och sticka.

Det här är spelardrivet spel när det är som bäst, och när det är som ärligast. Dessutom placerar det rollpersonerna och deras bekymmer i fokus. Säg att poliserna har ett uppdrag att hitta en mördare - det hamnar plötsligt lite i bakgrunden. Det viktiga nu är polisens dilemma med familjen - *precis* som i böcker, teater, tv-serier och film. Inget hindrar att man spelar klassiska deckargåtor eller actionröj, men de berättelserna får plötsligt mer mening när spelarna får möjlighet att *ge* dem mening genom att göra val som är viktiga för rollpersonen.

Andra exempel på bangs kan vara att när en rollperson slåss mot skurken låta denne säga "Jag är din pappa...". Vad göra? Eller låta den giriga rollpersonen få ett erbjudande om att sälja sina kompisar av fienden. Erbjudandet ska såklart spelas ut inför hela gruppen, så att gruppen vet vad som händer även om inte rollpersonerna vet det - allt för att skapa maximal dramatik. Spelledaren bör förbereda ett par bangs per rollperson och spelmöte, men bör skriva om dem om det behövs och anpassa dem efter vilken situation de passar till. Det går också att uppfinna helt nya bangs under spel om ett tillfälle uppenbarar sig.

Hjälpte det någonting, eller ska jag ge fler exempel? Ställ gärna fler frågor.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
OK, svaren i den här tråden har inte riktigt kommit till kärnan av det jag var ute efter, men för det har jag bara mig själv att skylla eftersom inlägget var svamligt och ofokuserat och jag är fortfarande inte säker på vad jag egentligen är ute efter. :) Likafullt, några intressanta svar och kanske dags att jag kliver in i tråden igen.

Först så inser jag att ordet "initiativ" nog var dåligt valt, det blir lite luddigt, även om jag inte kommer på något bättre.

Egentligen skulle jag kanske ha döpt tråden till "Hur utnyttjar man som spelare sin frihet" för att förtydliga parallellen till Hur får man spelarna att ta utnyttja sin frihet. Då blir det förstås, som du (Jonas) delvis kommer in på, beroende på vilka former den friheten tar.

Så mitt svar på frågan "Hur kan jag göra för att ta intitiativ i ett spel där SL har en färdig historia jag ska upptäcka och där alla andra val leder bort från SLs historia?" är "Det kan du inte. Följ SLs historia". Om frågan är "Hur tar jag intitiativ i ett spel som stöder spelarinitiativ?" så är svaret "Spela spelet".
Hm. Till viss del, men jag håller inte riktigt med. Jag tror du är för svartvit, för trångsynt, för ... något.

Om SL har en färdig historia och vill att spelarna ska följa den, så är det givetvis så är det givetvis bara problematiskt att inte göra det, men det fallet intresserar oss inte. Som jag sa i mitt ursprungliga inlägg, "Vi antar för diskussionens skull att vi spelar under en spelledare som är öppet inställd till spelarnas egna påhitt."

Däremot ser jag inte nödvändigtvis en bang som det bästa exemplet på vad jag är ute efter, eftersom en bang när man hårddrar det ändå är en handlingstråd—en situation, call it what you will—som introduceras från spelledaren håll. Visst, det är helt upp till spelaren (teoretiskt sett) vad han ska göra med tråden, vad situationen skall leda till—men det är SL som satt bollen i rullning. Därmed inte sagt att det skulle vara något dåligt med, jag tycker själv att bangs och "bangiga" situationer är ett lysande verktyg (och försöker/vill bli bättre på att använda mig av det), det är bara inte riktigt vad jag var ute efter i tråden. Tycker jag, du kanske tolkar det annorlunda.

Återstår då att komma fram till vad jag var ute efter. En kicker är förstås (teoretiskt sett) något som introduceras från spelarens sida. Dock, och jag ursäktar om jag missförstår då det inte är något som brukats än i våra kretsar, så är det ju snarast en SL-plot—en "yttre" tråd—som kommer från spelarens sida istället—nästan en motsvarighet till min spelarskapade krok ("jag vill hitta en holy avenger"/"jag vill göra inbrott"), om än mer dramatiskt intressant formulerad. Den kommer från spelaren, och generellt sett inte från rollpersonen.

Jag undrar om det i slutändan var det jag var ute efter, hur man tar initiativ inifrån rollpersonen sett. Jag är fortfarande inte riktigt säker på själv om det var vad jag var ute efter. (Men ta t ex handlingen i din typiska (traditionella) spelarintrigkampanj, den kommer ofta helt och hållet från rollpersonernas drifter, även om det är ett extremfall.)

Ja, jag vet att du vill säga något om "äh, rollpersonerna spelar ju ingen roll, det är bara spelarna som är intressanta" nu (förmodligen bättre formulerat, men det får du stå för själv), och jag vill egentligen inte säga emot eftersom jag börjat driva åt den åsiktsriktningen själv, men det kvarstås fortfarande tillräckligt mycket av min inre sim:are för att jag ska se ett egenvärde—egennöje—i en meta-fri värld (om än mindre utpräglat än vissa här på forumet, misstänker jag).

Hur spelaren ska ta för sig i den typ av kampanj du syftar mot är liksom inte så problematisk; det är, som du mycket riktigt säger, underförstått, och därmed inte nödvändigtvis så mycket att diskutera.

Usch, så långt och svamligt det blev igen.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Men insiativ som ens karaktär eagagerar hela gruppen i är roliga.
Bra poäng, som jag borde ha tänkt på men inte gjorde (förhoppningsvis skulle jag ändå vara åtminstone undermedvetet medveten om det vid spelbordet)—även om det inte nödvändigtvis engagerar hela gruppen rollpersoner, så bör det nog engagera hela gruppen spelare. Annars blir det lätt bara spotlight-hogging...

Lustigt nog har jag upplevt liknande historia som din mutantanekdot (i Mutant fast senare tidsera), och körde på den improviserade linjen, vilket funkade (fast handen på hjärtat sisådär, idag skulle jag gjort det bättre). Nästa gång har jag planer för hur samma plott skulle kunna bli än bättre.
Jo, givetvis så skulle jag nog kunna göra det bättre idag än för 10 år sen (ja, jag har kvar min epost från 1996), och skam vore väl annars. Jag tog exemplet med inbrottet eftersom det kändes som det mest renodlade "kart-äventyret". I praktiken kan förstås även ett inbrott göras som något mer intressant än att följa en karta, men men...
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Tror att de drifter som är lättast för spelledaren att reagera på, är hämd (i bästa Princess Bride-stil: My name is Inigyo Montoya. You killed my father, prepare to die!") och Kärlek där föremålet för kärleken måste vinnas (Tänk Romeo och Julia). Dvs det är långa och specifika planer som är av stor betydlese för rollpersonen och som de kan uppnå på mer eller mindre egen kraft.
Det var en av de grejerna som jag var ute efter att snacka om. :)

De "långsiktiga och specifika" motivationerna har ju sina för- och nackdelar. En nackdel som jag ser dem är att i en mer traditionell spelstruktur blir de lätt ändå något som behöver detaljplaneras av spelaren (fundera ihop hela den konspiration som faderns mördare står vid rodret för, rita upp hans hemliga borg, statta hans vakter, etc). Eller hm. Det kanske bara är just hämnden jag klankar ner på. Jag vet inte, jag kanske bara är trött på hämnd som den ständigt återkommande motivationen, och det har nog mer att göra med mina senaste lokala kampanjer än något konkret...

Motivationer som inte är tillräckligt specifika har också sina problem. "Jag är desperat att bli rik" kan vara en stark motivation men ändå svårt att få ut något konkret ur i form av—Hur? Var? När? Snarast blir den kanske då en motor för att spotta ur sig kortsiktiga motivationer ur (1. Bli rik. Potentiella delmål: 1a. Råna banken. 1b. Solåvåra stans rikaste kvinna. (etc))

Kortsiktiga motivationer har förstås det uppenbara problemet att de tar slut efter ett tag, men gäller det inte då bara att fylla på med nya och köra vidare? Hm. Okej, spelledaren har kortare varsel att reagera mot dem, men motsidan mot det är åas att om han detaljförbereder sig för en långsiktig motivation så är det i slutändan bara ett sl-förberett scenario ändå.
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
509
Location
Umeå
Tack nu förstår jag.

Hjälpte det någonting, eller ska jag ge fler exempel? Ställ gärna fler frågor.
Jo nu förstår jag hur du menar. Blir något att försöka navända framöver.

Lijat - som ändå tycker det är roligt att läsa fler välskrivna exempel.
 

Avslagen_Cola

Warrior
Joined
14 Oct 2005
Messages
390
Location
Skokloster
Jag har inte orkat läsa igenom allt vad de andra har sagt, men jag har funderat över saken och kommit fram till, bortsett från att skapa situationer, så är spelarna ibland inte speciellt duktiga att ta hjälp av andra.
Om man har en grupp som ska ta fast några rövare, hur många anlitar ett gäng legoknektar för att fixa det?
Hur många söker på egen hand efter någon som är kunnig om troll utifall de ska ge sig ut i skogen och döda troll?
Hur många ringer till polisen om de blir överfallna?
De flesta spelare tar inte så mycket hjälp utifrån, och det är ju klart att det inte blir lika kul för alla om man låter alla andra göra jobbet åt en, men detta är ändå något som i alla fall i mina spelgrupper inte använts så mycket.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Kortsiktiga motivationer har förstås det uppenbara problemet att de tar slut efter ett tag, men gäller det inte då bara att fylla på med nya och köra vidare?
Japp! Det tycker jag är ett av rollspelsvärdens mummor. Kortsiktiga spelarinsiativ gör världen mer levande och karaktärerna får gärna ha ett par sånna parrallet, var, vid sidan om plotten. De ska då just vara mindre viktiga än plotten, men fortfarande kunna vara värda att lägga tid på. Jag är van vid att dessa inte finns skrivna eller reglerade på något sätt utan är sånt som lever i spelet och kan vara saker som jakt på något visst föremål, små mål, relationssökande osv. Ofta är de en konsekvens av karaktärens grundpersonlighet.
 
Top