Nekromanti Hur undviker man att metaspela allmängiltiga idéer ?

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Vi känner alla till hur i rollspel spelare ibland, medvetet eller omedvetet, metaspelar genom att agera efter kunskap som spelaren besitter men som spelarens karaktär saknar.
Detta beteende stävjas främst genom sociala kontrakt där medlemmarna i en spelgrupp kommer överens att inte fuska.

Men hur gör man när spelarens metakunskap är en fundamental del av mänskliga beteenden och sociala strukturer.

Ta till exempel följande scenario.

Alpha behöver en vass pinne. Beta har just en sådan vass pinne som Alpha behöver men Beta vill inte ge pinnen till Alpha. Undantaget mord eller stöld, hur ska Alpha gå tillväga för få pinnen av Beta.

Tänk efter för ett ögonblick.

Ganska många tänkte nog på att försöka köpa eller byta tills sig pinnen. (Resten, eftersom det här är ett forum för rollspelare, försöket komma på ett sätt att mörda eller råna Beta utan att det ser ut som rån eller mord. :cool:)

Vilket är ganska naturligt eftersom just utbyte av varor och tjänster är något som alla människor oavsett kultur, språk, världsdel eller ålder förstår och använder sig av dagligen. Det finns inte en två-åring som inte förstår sambandet mellan att lugnt gå och lägga sig i utbyte av en saga till exempel.

MEN

Vad händer om Alpha och Beta tillhör en social gruppering där idén om handel inte ännu existerar?

Och där Alpha är en spelares karaktär och scenariot ovan är ett rollspelscenario där målet är att ”uppfinna” idén av handel.

Hur kan man undvika att en spelare metaspelar något som är så allmängiltigt att det är nästan instinktivt?

Handel är bara ett av en mängd liknade begrepp och idéer.
Konst, i form a grafiska representationer av omvärlden.
Myter.
Historia, att det finns en dåtid och en framtid.
Död och Begravning
Till och med idén om orsak och verkan.
Det finns många sådana exempel.

Skälet till att jag undrar är för att jag länge gått och grubblat på ett rollspel som handlar om att just överkomma en varelses instinkter och upptäcka och skapa en kultur. Som utspelar sig i brytpunkten där proto-människan lämnade de djuriska människoaporna och blev en kulturell varelse. (Även om rollspelet jag grunnar på inte kommer ha människan i huvudrollen men det är den tidsperioden som är inspirationen. Conan har Kelter. Jag har Lucy.)
Tanken på att en varelse satte ett handavtryck i röd ockra på en stenhäll och insåg att avtrycket var en representation av hens existens är lika fascinerande som det är fantastiskt.

Det är bara det att hur fan rollspelar man det ögonblicket, för att inte tala skriver regler till det?

Hur skapar man ett rollspel som handlar om att skapa och upptäcka kultur hos kulturlösa varelser som ska spelas av en varelse så formad av sin kultur att kulturen börjat ersätta varelsens egna biologiska instinkter?

Hur kan man få en sådan varelse att applicera sin kultur och dess idéer på ett kulturellt vakuum utan att det blir metaspel?

Hur kan Alpha upptäcka byteshandel utan att spelaren fuskar genom att få Alpha att byteshandla?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Abstrakt meta-system för hur ideer skapas i spel alternativt regler för spännande sociala konflikter är mina förslag.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Finns det verkligen kulturlösa varelser? Jag tänker på olika beteendemönster i olika grupper av tex apor eller katter, men det kanske är en helt OT fråga...?

Det låter väldigt spännande men otroligt svårt att inte hamna i meta-spel eller författarperspektiv, vilket vore trist. Nog svårt att göra det här och nu konkret och samtidigt fånga alla dessa transitions som säkert skett gradvis under väldigt lång tid. Spännande om du hittar ett bra svar!
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Alltså, kultur är ju typ levnadsmönster, och det menar du nog inte att de ska vara utan.

Men skapa och beskriv en enkel proto-mänsklig kultur utan handel och låt dem agera inom det. De kommer att straffas för handlingar som inte följer gruppens regler och bestämmelser (t.ex. handel). Alla de bryr sig om och som ger dem styrka och överlevnad finns i den här gruppen, och deras andar och förfäder etc. beskrivs som att de också alltid har levt i enlighet med traditionerna.

Det stora hindret för spelarna vad det gäller att utveckla kulturen är att få resten av stammen att godkänna det, eller åtminstone få dem att inte hindra, döda eller stöta ut RP. Och det kan nog vara lättare sagt än gjort...
 
Top