Nekromanti Hur undviker man klyschor i äventyr? Och vilka är värst?

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
För att få rollpersonerna investerade i äventyret från start krävs i princip att äventyret byggs kring dem, eller att rollpersonerna är genererade specifikt för äventyret. Annars ska SL plocka element från rollpersonernas bakgrund och försöka väva in det i äventyret, vilket inte alltid funkar sådär jättebra.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Egentligen tycker jag inte det borde vara något större problem. Spelarna får skapa RP hur de vill, men äventyret kretsar kring en person som de antingen etablerat själva, eller ytterligare en vän/släkting/fiende/partner/etc samt att ytterligare sådana personer vävs in i den fortsatta äventyrsstrukturen.

Vi spelade MUA:pDIK på det sättet. Att det var en av RP som inte fått levererat sin forntida robot vilket var av både ekonomiskt vikt men även nyfikenheten i vilken information som roboten kunde innehålla samt känslan av hot när hans kompanjoner blev jagade av okända och mäktiga fraktioner. Ett sådant upplägg fångar engagemanget bra mycket bättre än att en uppdragsgivare kontaktar RP för att en robot han köpt försvunnit.

Likande upplägg i MUA:VRS. Spelarna tar rollen som Smilet och Tijuana som redan ställt till det för sig genom att utpressa den mäktige Drake istället för att vara några förbipasserande äventyrare som skall skydda dem.

I Svavelvinter har jag funderat på att göra samma sak. RP är inte bara äventyrare som råkar vara på Marjura utan tar rollen som Rurik Ornetand som är vikarierande ledarfigur för upproret mot Trakorierna. Ta rollen som Isdruiden Perrima som hittar sin helgedom i spillror och druidsyskonen mördare eller varför inte en shagulit som drivs av att hitta döds ände. (Givetvis sätter man man, utseende och annan data själv sålänge man som SL bara får planera den här bakgrunden).
 

Lightshy

Hero
Joined
3 May 2014
Messages
1,071
Kan tycka att det är väldigt effektivt att använda sig av klyschor som spelare förväntar sig är på gång och som man istället vänder till något helt annat. Detta kan dock kräva en och annan klyscha innan för att uppnå full effekt och invagga spelarna i falska förväntningar.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Mina tankar om storybyggande i rollspel:

§1. Undvik förutsägbara handlingsförlopp (för det mesta).
Det kan vara svårt att överraska vissa spelare eftersom de kanske känner till hur du lägger upp äventyr.
När jag funderar på ett "nästa steg" i storyn brukar jag låta kreativiteten genomgå tre steg:
  1. Jag skriver ner det första man kommer att tänka på (exempelvis "om det går bra för spelarna, hur går det då?").
  2. Jag skriver ner den raka motsatsen till punkt 1, eller åtminstone något som ligger väldigt långt ifrån (exempelvis "om det går riktigt dåligt för spelarna, hur går det då?").
  3. Jag hittar på ett roligt/intressant mellanting mellan punkt 1 och 2 och använder mig av det.
Ibland måste man dock låta spelarna kunna gissa sig till nästa steg för att de ska känna någon form av trygghet, så låt mellan en tredjedel och hälften av alla val vara någorlunda förutsägbara. På samma sätt är det kul om de blir riktigt förvånade någon gång också, så använd det du skrivit på punkt 2 vid ett eller några få tillfällen under äventyret.

§2. Beröva inte spelarna deras handlingsfrihet.
Med andra ord, gör inte äventyret linjärt/rälsat. Se till att man kan lösa problemen som dyker upp på mer än ett sätt. Spelarna ska vara huvudpersoner i berättelsen, så se till att de inte bara schasas runt.

§3. Se till att spelarnas val och handlingar faktiskt har någon verkan.
?Hänger tätt ihop med §2, men handlar mer om att spelarnas handlingar ska ha konsekvenser så de känner att de uträttar något. Om de lyckas besegra bossen alldeles för tidigt får du ha en reservplan för detta. Är bossen för lätt att besegra får du göra honom svårare eller göra det möjligt att öka svårighetsgraden under stridens gång. I värsta fall får du hitta på en högre uppsatt skurk som bossen jobbade åt, som nu blir den nya fienden (this goes all the way to the top!). Generellt sett tycker jag inte att man ska skriva in en strid med bossen om det inte är tänkt att bossen ska kunna dö.

?Lika lite som man vill bli snuvad på segern vill man inte ha en Deus ex Machina - alltså att rollpersonerna blir räddade av någon precis i sista stund. Har de själva styrt upp räddningen på förhand kan det funka, men generellt sett gillar jag inte detta som spelare.

Du måste inte belöna rollpersonerna i guld och magiska vapen om/när de lyckas med något, men se i alla fall till att det räknas.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
.113;n195695 said:
Ni sitter I rummet som varit förseglat sen evigheters evigheter sen, ni vet, längst ner I kryptan. Allihopa smaskar på ett bröd med smör medan en gammal man sitter och ser hungrig ut vid bordet bredvid. En man som ser ut precis som den gamle mannen går fram till honom och frågar om Han vill ut på äventyr.

'Nej!' utbrister den gamle mannen och slänger en eldboll mot sin tvillingbror som snubblar bak och med nöd och näppe lyckas undkomma eldbollen. Det gör dock inte ni!

Eldbollen slår in i erat bord och alla slungas till backen, rakt på lönndörren och ni faller rakt ner I ett värdshus. Ni landar på ett bord och stirrar förvirrat upp på de tre arga dvärgarna vars bord och mat ni förstört.

En bit ifrån er ligger tre stycken halvätna och nyrostade mackor. Vad gör ni?

:)
Grym subvertering! Evt knycker jag den ;)
 
Top