Mina tankar om storybyggande i rollspel:
§1. Undvik förutsägbara handlingsförlopp (för det mesta).
Det kan vara svårt att överraska vissa spelare eftersom de kanske känner till hur du lägger upp äventyr.
När jag funderar på ett "nästa steg" i storyn brukar jag låta kreativiteten genomgå tre steg:
- Jag skriver ner det första man kommer att tänka på (exempelvis "om det går bra för spelarna, hur går det då?").
- Jag skriver ner den raka motsatsen till punkt 1, eller åtminstone något som ligger väldigt långt ifrån (exempelvis "om det går riktigt dåligt för spelarna, hur går det då?").
- Jag hittar på ett roligt/intressant mellanting mellan punkt 1 och 2 och använder mig av det.
Ibland måste man dock låta spelarna
kunna gissa sig till nästa steg för att de ska känna någon form av trygghet, så låt mellan en tredjedel och hälften av alla val vara någorlunda förutsägbara. På samma sätt är det kul om de blir riktigt förvånade någon gång också, så använd det du skrivit på punkt 2 vid ett eller några få tillfällen under äventyret.
§2. Beröva inte spelarna deras handlingsfrihet.
Med andra ord, gör inte äventyret linjärt/rälsat. Se till att man kan lösa problemen som dyker upp på mer än ett sätt. Spelarna ska vara huvudpersoner i berättelsen, så se till att de inte bara schasas runt.
§3. Se till att spelarnas val och handlingar faktiskt har någon verkan.
?Hänger tätt ihop med §2, men handlar mer om att spelarnas handlingar ska ha konsekvenser så de känner att de uträttar något. Om de lyckas besegra bossen alldeles för tidigt får du ha en reservplan för detta. Är bossen för lätt att besegra får du göra honom svårare eller göra det möjligt att öka svårighetsgraden under stridens gång. I värsta fall får du hitta på en högre uppsatt skurk som bossen jobbade åt, som nu blir den nya fienden (this goes all the way to the top!). Generellt sett tycker jag inte att man ska skriva in en strid med bossen om det inte är tänkt att bossen ska
kunna dö.
?Lika lite som man vill bli snuvad på segern vill man inte ha en Deus ex Machina - alltså att rollpersonerna blir räddade av någon precis i sista stund. Har de själva styrt upp räddningen på förhand kan det funka, men generellt sett gillar jag inte detta som spelare.
Du måste inte belöna rollpersonerna i guld och magiska vapen om/när de lyckas med något, men se i alla fall till att det räknas.