Nekromanti Hur verkligt vill man ha ett rollspel?

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Då jag nu sitter och funderar på min övermänskliga kampanj så ställde jag mig själv hur verklig vill jag ha kampanjen?
Vill jag tänka på alla de saker som borde ske när två övermänskliga karaktärer slåss?

Om en "hjälte" med eld krafter slåss mot en "skurk" med superstyrka så ska man tänka på vad som händer med området där dom slåss, vad som händer med personer som råkar bo där?

En annan fråga som jag funderade på var, bara för du har super krafter och kan kasta eld behöver du kunna ta mer stryk för det. Är en kula från en pistol lika farlig för dig som för en vanlig människa. I de flesta superhjälte sagor är svaret nej.

Så min fråga är egentligen hur långt ska man försöka inkorporera realism?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tycker alla möjliga nivår av realism är intressant. Men jag tror för att ett spel är det viktigt att man väljer EN dramaturlogi, och sedan implemented den så bra som möjligt.

Sedan tror jag att det är viktigt att man inse att man strävar efter en känsla av realism, inte aboslut realism.

För strävar man efter abolut realim kommer alltid någon fysikstudent eller läkarstudent att gnälla över att reglerna inte är realistiska till 100% ändå.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Spider Jerusalem said:
Vill jag tänka på alla de saker som borde ske när två övermänskliga karaktärer slåss?
Det beror helt på vilken stil du vill ha.

På den gamla goda tiden så var det värsta som kunde hända att ett par bilar blev skrot efter att Hulken hade kastat dem, och ett par brandposter började spruta. Folk sprang och skrek i panik, men i övrigt hände inte så mycket.

Nuförtiden raserar man hela byggnader, och om man verkligen vill hamra in poängen så stannar Captain America upp, tittar på förödelsen och ger sig sedan, för att han har tappat grejen med att vara hjälte.

I den förra är kollateral skada inte ett problem, utan mest en effekt att visa hur otroligt skitstark Hulken och vem det nu är han slår på är. I den senare är kollateral skada den stårymässiga poängen - "om man är väldigt stark måste man vara väldigt snäll" dragen till sin spets, helt enkelt.

Spider Jerusalem said:
En annan fråga som jag funderade på var, bara för du har super krafter och kan kasta eld behöver du kunna ta mer stryk för det. Är en kula från en pistol lika farlig för dig som för en vanlig människa. I de flesta superhjälte sagor är svaret nej.
För att fortsätta grejen med Captain America:

Han blev skjuten och dog.

För det mesta gäller nog vanliga hjälteregler: rollpersoner har i första hand viss stårymässig immunitet varande huvudpersoner. Bara det gör att pistoler inte är lika farliga för rollpersonerna. Men det gäller å andra sidan vilken huvudperson som helst, inklusive en servitrisbimbo som Sarah Connor.

Deras superkrafter kan ge dem ytterligare immunitet.

Sen finns det en lustig omvänd stryktagarfaktor: Wolverine-effekten. Wolverine är den som har fått mest stryk någonsin av alla superhjältar, för han har en fantastisk läkeförmåga. För att läkeförmågan ska kunna visas så måste han få stryk. Och därför blir han mosad, genomborrad, skjuten, stampad på, slängd genom hus etc i varenda avsnitt, för om han inte hade fått stryk så hade ju läkeförmågan inte kunnat vara en del av ståryn.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag vill ta det Krille skrev och addera det med w176s inlägg: Det beror på vad du vill ha. Ju verkligare desto allvarligare, desto fler moralfrågor, desto högre dödlighet osv. Beroende på vilka aspekter du väljer att bry dig om. Fast minns också det att det handlar om föreställningar av realism och inte faktisk realism. Var realistisk i den mån det ger dig något.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Krille said:
I den senare är kollateral skada den stårymässiga poängen - "om man är väldigt stark måste man vara väldigt snäll" dragen till sin spets, helt enkelt.
Tack! Dels för att du kopplade ihop widescreen age-serier med Bamse, men kanske framför allt för att du påminde mig om en viktig grej jag naturligtvis måste tänka på när jag skriver ihop regler och spelledartips för >Human...
 

Claxxess

Veteran
Joined
22 Nov 2010
Messages
13
Location
Göteborg
Innan jag svarar så kanske det är värt att nämna att jag för det mesta DMar och skriver fantasy äventyr.

Personligen så skulle jag säga att en absolut realism är som gift för ett bra äventyr. När saker blir för tekniska så blir det inte bara jobbigt för dungen mastern men även för spelarna. Själv så använder jag simple realism som en driv motor. Tex om spelarna vet att om de väljer att slåss mot en magiker I mitten av en stad så finns risken att hundratals oskyldiga kommer till skada så kan rollpersonerna välja att ta striden till någon plats där det inte kommer att ske. Vilket innebär att de måste planlägga sin attack och förbereda metoder att få personen i fråga att lämna staden så att de kan ligga i bakhåll. Vilket i sin tur har sina egna komplikationer som att bevisa att han verkligen var "ond" och att kanske inte alla rollpersonerna (eller ingen rollperson) riktigt bryr sig om folket i staden.

Men längre än simple realism,eller actionfilm realism, som det kallas skulle jag inte gå, och jag pluggar teoretisk fysik så jag skulle kunna sitta och räkna fram en massa saker för att få näst intill perfekt fysisk realism. I de flesta rollspelen så tar rollpersonerna med jämna mellanrum diverse livsfarliga objekt i diverse livsviktiga kroppsdelar och återhämtar sig ganska snabbt, vilket de borde för att ingen kul att vara line holder ett helt äventyr för att man tog en yxa i ryggen under första striden.

TLDR: If it works in an action movie, it works for me.

P.S Sorry for the rant
 
Top