Nekromanti Hur vill ni att magi ska se ut i Eon IV?

Deckard

Veteran
Joined
24 Feb 2014
Messages
95
Ni som tidigare stött på mina inlägg vet troligtvis att jag längtar väldigt mycket till magireglerna för Eon IV, det är ju dock ganska länge kvar till dessa men jag tänkte att jag skulle kunna komma med lite input.

Jag skulle vilja se mer balans mellan effekterna; det är otroligt hur stor skillnad det är på ett filament och ett filament, till exempel så kan med ett fototropiskt filament orsaka 1t6 smärta och trauma. Om du istället skulle använda ett skototropiskt filament och väva effekten skugga så skulle du kunna göra... tja, ingenting. Ni som läst min andra tråd om effekten rörelse vet att det krävs fler filament för att få en kopp att på avstånd röra sig fritt genom luften med en hastighet på, till exempel, 2 meter per runda (mycket långsamt) än det krävs för att totalsteka en fiende med effekter som eld eller blixt.

En annan sak som jag tycker bör ändras är att alla effekter som passion (termotropi), svekfullhet (skototropi), snålhet (nomotropi) och liknande flyttas till aspekten psykotropi. Är det inte tanken att allt som kan påverka ett offers sinne ska ligga inom psykotropi?

Till sist kan jag nämna att jag gillar "loren" bakom magin så att säga, så den tycker jag bör få vara som den är. Vad tycker ni andra? Vad vill ni se i de nya magireglerna?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Deckard;n29706 said:
En annan sak som jag tycker bör ändras är att alla effekter som passion (termotropi), svekfullhet (skototropi), snålhet (nomotropi) och liknande flyttas till aspekten psykotropi. Är det inte tanken att allt som kan påverka ett offers sinne ska ligga inom psykotropi?
Nej, det hade gjort psykotropi alldeles för bred jämfört med andra aspekter. Det är ett mustigt, fluffigt och mytologiskt tänk bakom aspektkopplingarna för effekterna du nämner, och personligen gillar jag det. Aspekter bör ha ett tydligt tema, men samtidigt tillåta ett brett spektrum av effekter, så att det går att göra en magiker fokuserad på endast en eller två aspekter, men fortfarande vara åtminstone relativt mångsidig.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Ett sätt att lösa det problemet, är att låta aspektteori vara teori (som i Cartesius eller Spinoza d:o), snarare än naturvetenskaplig teori. Låt samma effekt kunna uppnås med flera medel.
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,384
Personligen hoppas jag på att magin får fortsätta vara ett "akademiskt" ämne med lagar och matematiska beräkningar. Detta då Eon's mer matematiska syn på magi gör det hela unikt. Vore Eon's magisystem byggt mer runt mer klasisk användning av magi så som Saga, Drakar och Demoner samt D&D så anser jag att Eon tappar en stor del av det som gör Eon's magisystem intressant. Personligen finner jag ett stort nöje i att sitta och knåpa ihop besvärjelser för mina magiker, även om Eon's nuvarande magisystem har sina buggar och underligheter så ser jag även något liknande i Eon IV's magisystem.

När det kommer till enskillda effekter så skulle jag mycket väl kunna tänka mig att du kan använda samma typ av effekt innom flera olika aspekter, men med varierande svårighetsgrad. Exempelvis så skulle Eld kunna hämtas både från Pyrotropi och Termotropi, men att använda sig av effekten Eld med en termotropisk alstring skulle vara svårare än med en pyrotropisk.
Deckard said:
Jag håller nog med om exakt allt i det första stycket; bra sagt.
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Jag skulle gärna se en skillnad mellan vilka effekter som tillhör vissa aspekter beroende på vilken tradition man tillhör (sung, kabala etc). Tex skulle jag vilja se som ovan att sinnespåverkande kan tillhöra både psykotropi och andra beroende på vilken tradition man utgår ifrån, kanske tom så att vissa effekter kan tillhöra olika aspekter inom samma tradition.
Tyvärr verkar ju inte som aspketerna kommer bli färre till antalet, snarare tvärtom så jag tror att ovanstående vore väldigt bra för att få lite bredd på det hela.

Alkemin, har sagtmdet förrut å säger det igen - gör om från början. Låt alkemisten tillverka potions, gaser, vätskor som kan göra både det ena och det andra utan att blanda in alstring. Kongelat kan vara ingredienser (och produkter) i brist på annat. Låt sällsynta monsterkvarlevor, ädelstenar, blommor som blommar i månsken en gång vart hundrade år etc. vara ingredienser.

Använd den nya mekanikened övertag för att plocka bort bieffekter mm.
 

smulgul

Veteran
Joined
18 Apr 2014
Messages
40
ser gärna att tillexempel pyrotropi och termotropi slås ihop.

Och dessutom så tycker jag att det hade varit trevligt om alkemi hade varit möjligt utan att behöva vara magiker, mer som en form av kemi/botanik heltenkelt.
 

pingas

Warrior
Joined
28 Dec 2008
Messages
323
Location
Skåne
All lore måste ju vara kvar. Sen får det gärna läggas till mycket nytt! Reglerna behöver en uppdatering. Jag skulle gärna se lite uppdaterad info om nekromanti i nya magikerboken.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Problemet med EON:s tidigare aspektindelning, är att den motsvarar LC. Antingen kan man spela enligt LC, eller också spelar man enligt reglerna fel, vilket innebär att de andra traditionerna, enligt samma logik, inte borde fungera, eller i alla fall fungera sämre.

Valet att ha olika magiskolor med olika traditioner, men med samma effektivitetsgrad, saboterar effektivt sätt möjligheten att göra magi vetenskaplig. Alternativet, att göra alla ickesabriska magiker oerhört mycket sämre (dvärgarna som exempelvis utestängs helt från biotropi, fototropi och termotropi) borde sätta ett avtryck i spelvärlden, vilket det för närvarande inte gör.

Min bild är att man tidigare velat äta kakan och ha den kvar, och det är sällan enkelt.

Min personliga lösning var i första hand att lägga på en specialiseringsdimension i trolldom, vilket gjorde det möjligt att förena dvärgarnas bredare teorier, och andra magiskolors urspecialiserade d:o med LC:s, där LC till och med blev en standardsvårighet. Specialiseringsaspekten innebar i princip att man kan lära sig den enda färdigheten alstra:allt! men med enorm svårighet, eller alstra:vattenansamlingar grundare än tolv centimeter, utan synbarliga föroreningar, väldigt enkelt. Eftersom effekter styrs av aspekt, gav detta väldigt tydliga begränsningar, och effekter av nivåerna på vilka man använde magi. Det löste också frågan om varför alla inte var magiker - husmor på gården kan förmodligen tre effekter med alstra:biotropi ur surnande mjölk, och husbon kan möjligen effekten bördighet, eller fertilitet, specialisrad på kor, alstrad ur ringblommesalva, men det ger inte riktigt några större effekter på gårdslivet.



----
Senare har jag valt att överge eons magisystem helt till förmån för ett baserat på senantika föreställningar, eftersom det finns för dålig koppling till gudavärlden, andeplanet, skuggvärlden och resten av EON:s kosmologi och den kopplingen skulle kunna återupprättas genom det tankesystemet (som passar med hur mundana tycks se ut). Det nuvarande hemkoket fungerar emellertid relativt dåligt, i spel, vilket gör att jag ser fram emot ett bättre, officiellt sanktionerat, system.
smulgul said:
Tell said:
Legio Colonan.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Jag hoppas att magierna blir såsom bönerna har blivit. Coola saker som man kan använda för att få fram spännande effekter.
I de gamla magiböckerna var det väldigt ont om sådana och dessutom kändes magireglerna onödigt komplicerade och segdragna (för att inte tala om fullständigt obalanserade).

Exempel på coola böner är de som förändrar karaktärsdrag, gör att man mister förmågan att tala eller börja blöda galet mycket. Mindre "slå 1t6 trauma" och mer unika, spännande effekter. Mindre "offret slår 1t6 mot syn för att se igenom din illusion som inte kan röra sig, låta eller göra någonting roligt".

Magi ska kännas coolt.
 

Chad

Veteran
Joined
18 Feb 2014
Messages
30
I stort vill ja ha de som det är i 3an. Balansera effekterna bara o lägg till lite nytt. Gillar att man kan använda transformera för att försvara sig mot magi!

Älskar att man måste alstra filamenten under vissa förhållanden o att man kan kongelera dem. Va länge sedan jag spelade men kommer inte ihåg hur bökigt de va att kongelera filament, vet bara man behövde ett lab, vet inte om de va rimligt att klara sig med en kittel, men om det inte va det bör det vara möjligt för en resande äventyrsmagiker eller primitiv magiker att kongelera filament ute i bushen då det är så pass nödvändiga för att magikern ska kunna vara till nytta när inte det går att alstra sina aspekter, eller för att kasta starka besvärjelser.
Känns fel att dra paralleller med WoW, men gör de ändå då de passar ganska bra: Alla som spelat warlock där vet att man va tvungen att ha soulshards för att kunna kasta vissa spells, kanske inte så bra för balansen i wows pvp, men ett koncept jag älskar skarpt. Jag ser helt enkelt kongelerade filament som ett slags soulshards; utan dom kan du inte göra några riktigt häftiga grejjer men kan fortfarande vara till nytta om du kan alstra aspekten.

Alkemin minns ja jag ogillade pga att man kunde skippa ingredienser mot ökad svårighetsnivå, vilket låter helt ologiskt. Hellre att man byter ut en ingrediens mot en snarlik, o kanske en svårighetsökning på de.
Annars vet ja inte tillräckligt mycket om alkemi för att avgöra om man bör separera på magi o alkemi.
Kanske man skulle kunna ändra just kongelering av filament till att använda någon av de befintliga magiska färdigheterna då man som magiker i 3an redan behövde spendera grymt många poäng på transformering, besvärjelse, alstra o magiteori för att kunna göra nått. Men om man sen ville kunna kongelera filament va man även tvungen att lägga ner ytterligare poäng i alkemi.
Skulle det bli för lätt att hamsta filament kanske? Kanske begränsa det genom tidsåtgång istället för färdighet?
 

ThemVSyou

Veteran
Joined
3 Aug 2011
Messages
151
Location
Västerås
Regel mässigt så skulle jag gärna se att det blir något liknande med Warhammer Fantasy Roleplaying då man ju ska nå en viss siffra som är casting number t,ex 20 det kan variera beroende på hur svår eller komplex magin är men sen också att personen som vill kasta magin kanske har en sak t,ex en handfull aska för en eld magi som den personen får +1 till +3 beroende på saken alltså säg att man slår 3T6 och får 14 och casting number är 16 då är man 2 kort men då när magin kastades så hade magikern en sak som gav +2 vilket då blir resultatet 16 och magin lyckas.

Och nu vet jag inte hur riktigt statsen ser ut eftersom jag har inte tillgång till pdf:en och måste vänta tills boken släpps men i warhammer så har man säg magi 2 och då får man 2 tärningar i det här fallet 2T10 som används något sådant skulle också jag villja se nu går det ju såklart inte om man råkar ha Magi 14 som i gamla och därför sitter man med 14 T6:or när man ska slå men om det nya Eon systemet liknar det som finns i Noir där man har 2T10 och ska nå 20 så kan det funka
Chad said:
Utan att låta allt för kritisk vill ja bara tipsa om komma o punkter. De blir mer lättläst :)
ThemVSyou said:
Jag vet jag suger på sånt xD
WhiteWolf said:
Orkade läsa 10% av ditt inlägg innan jag hoppade över resten. Skriv med punkt och komman som sagt :)
 

Vincir

Veteran
Joined
23 Feb 2005
Messages
85
Location
Genarp
Har suttit och klurat lite på det här, och här är mina tankar än så länge:


Nya färdigheter:

Alkemi
Används för att skapa "magi på flaska", huvudsakligen genom att använda sig av magiska ingredienser. De magiska ingredienserna har oftast ingen naturlig verkan, utan deras magiska effekt måste aktiveras genom att en magiker använder sig av den här färdigheten.

Artefaktmakeri
Färdigheten är ett värde på hur bra personen är på att installera komponenter i en artefakt. Med enbart den här färdigheten kan personen skapa en tom artefakt som sedan är redo att laddas med både filament och besvärjelse, beroende på vilka komponenter den har.

Besvärjelse
Färdigheten ger personen möjlighet att kanalisera de aspekter som finns runt om i Mundana och därav skapa de filament som magikern sedan Kanaliserar till effekter/besvärjelser. Det är bara en färdighet, och vilka aspekter som magikern kan använda sig av köps till som "Perks" för magipaket-poängen (se nedan).

Ritual
Denna färdighet ger personen kunskap om hur man utför moment i en ritual, och hur man omvandlar dessa till filament. Ett exempel på ett moment är Elddansen, som alstrar x antal Pyrotropiska filament.


Magipaket:
I skapandet av karaktär väljer spelaren magipaket likt de Mysteriepaket som en präst får välja. De 6 mysterier Mystiker får räknas därför istället som magipaket, och används även för att köpa förmågan att alstra en viss aspekt.

Den stora regeländringen är att alstringen sker på olika sätt beroende på vad det är för sorts magi man ska kasta.
I en alkemisk process får magikern filamenten från de magiska ingredienserna.
I en besvärjelse får magikern filamenten från sin omgivning, likt tidigare Alstra <Aspekt>.
I en ceremoni får magikern filamenten från sin gudom.
I en ritual får magikern filamenten från de olika momenten i ritualen.

Förvränga tar över rollen som Transformering hade tidigare.
Kanalisera används för att faktiskt väva effekterna.


Kritik uppskattas :)
Chad said:
Gillar att separera på alkemin o magin, så att man inte behöver vara magiker för att kunna tillverka artefakter.
Tycker om när färdigheterna är separerade från varandra så bara för att man e magiker så blir de lättare att även vara präst då kanalisera används av bägge. Med klara separationer blir det mer variation i skapandet av gubbar o mindre min/maxande och folk behöver inte känna sig sämre för de vill spela tjuv/krigare/gycklare-mystiker istället för att gå all in mystiker.
 

Brynhold

Veteran
Joined
23 Feb 2014
Messages
58
Jag tycker "Verklighetsabnorma förändringar (sida 141 EON3 spelledarens guide)" är en väldigt "flavor"-full del av magi som man borde utveckla. Jag tänkte att man kunde göra detta på följande sätt:

Först och främst så borde man göra en ändring så att det finns verklighetsabnorma förändringar på trollkarlen/häxan för både possitiva och negativa förändringar, eller man skulle kunna kalla det kontrollerade och vilda.

Så det jag vill uppnå är att det skicklig magiker ska kunna vara som en del av sitt element, intregrera sig med det. Så om man gör detta på ett kontrollerat sätt, kan du få mer subtila effekter som är relativt kontrollerade.

Medans gör man detta på ett vilt sätt genom att inte vara påläst något i teoretisk magi vilket gör att du får olika bieffekter när du nyttjar magi på ett något "brutalt" sätt.

Detta gör att du kan ha positiv eller negativ "quadosh" (dock borde man kanske skilja det från gudomlig quadosh med ett nytt namn.) Och brukar du både kontrollerad och vild magi lika mycket så kommer den positiva ta ut den negativa quadoshen.

Dessa förändringar är bara förslag, spelare får komma på egna idéer som passar deras karaktärer/SLP´s.

Mindre förändringar: +/-11 quadosh
Biotropi kontrollerad: magikerns hår tycks vara mycket välvårdat och dessutom får magikern +1t6 på livsvilja mot sjukdommar.
Biotropi Vild: Magikerns hår är spretigt och någorlunda flottigt, dessutom får magikern något tjockare hud, vilket ger +1 i grundrustning.

Stora förändringar: +/- 16 quadosh (inkluderar tidigare effekter med från 11 nivån)
Biotropi kontrollerad: Personer i magikerns närhet känner i sitt undermedvetna av en harmoni vilket gör att folk i magikerns närvaro har svårare att bli aggresiva eller uppleve liknande negativa kännslor. Detta gör att det är en nivå lättare att nå diplomatiska lösningar i magikerns närvaro. Magikern ser ovanligt frisk och ung ut för sin ålder, huden är ovanligt välvårdad.
Biotropi Vild: Från magikern så pulserar som en livsvilja till alla i närheten, detta gör att dödsslag är 1 nivå lättare (gäller även fiender). Magikern har kraftig kroppsbehåring som gör att denna klarar sig bättre i kalla klimat.

Kraftfulla förändringar: +/- 21 quadosh (inkluderar tidigare effekter med från 11 och 16 nivåerna)
Biotropi kontrollerad: Magikern är immun mot sjukdommar och pupillerna är klargröna, det ser nästan ut som om de skulle lysa svagt. Växter som magikern tar hand om tycks alltid blomma och växa extra mycket, dessutom låter ej önskade småkryp bli att äta växten/frukten.
Biotropi Vild: Djur flockas tycker om att besöka magikern, och magikern kan på ett undermedvetet plan förstå sig på djurets känslor och vise versa. Magikern kan få hår, naglar och tänder att växa i längd och tjocklek, och dessutom variera i färg. Detta gör att magikern tex kan skaffa klo-liknande naglar för användning i en närstrid eller låta sitt hår växa ut över hela kroppen och färgas grön som kamoflage.

Extrema förändringar: +/- 26 quadosh (inkluderar tidigare effekter med från 11, 16 och 21 nivåerna)
Biotropi kontrollerad: I stadsdelen eller byn som magikern bor i har alla två nivåer enklare vid slag mot sjukdom. Växter i området sprudlar av liv. Magikern tycks ha stannat i ålder och har en extremt lugnande aura runt sig som tvingar fientligt inställda varelser att slå ett svårt slag mot "EON4´s motsvarighet till psy/viljeslag" för att kunna anfalla honom, annars känner de att det vore "fel" att förstöra naturens skapelser.
Biotropi Vild: Magikern kan känna på mycket långa avstånd ifall någon förstör i naturen. Magikerns hud ser nästan ut som bark och har därför fått 5 i grundrustning och dennes ögon lyser av ett grönt sken. Magikern kan tala med djur och be dem om tjänster, magikern känner sig som en av dem snarare än som en människa och skulle bli vansinnig om någon försökte skada dem. Magikern behöver inte äta så länge denne inte befinner sig på en magidöd plats. Nekrotopiska varelser av rang 5 eller lägre kommer att upplösas ifall de befinner sig inom en 500 meters radie från magikern under två rundors tid.

Helmgastarna kan säkert hitta på roligare effeker, men ni förstår nog idén iaf :) så är det olika effekter för varje aspekt förstås.
Brynhold said:
Det bör också vara svårt att uppnå högre nivåer för både den vilda och kontrollerade typen.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Jag har konstruerat ett magisystem till EON III som inte lägger sig effekter per definition och där magi hanterat i kvanta där syftet med magin inte är på förhand definierat. Jag kan posta det här om du vill. Systemet är färdigt och vi ämnar använda det i vår spelgrupp i nästa kampanj, vi använder redan moddade stridsregler som likt Helmgasts EON IV grundar sig i övertag i strid genom relativ effekt. Jag har inte skrivit ner hela magisystemet eftersom det bara används av min spelgrupp, men jag kan posta de saker som är färdigt om någon annan önskar färdigställa det. Systemet är simpelt uppbyggt och ganska lättförståeligt. Jag ids inte skriva färdigt dokumentet eller renskriva det eftersom jag redan vet i mitt huvud hur det fungerar, men texten är tillräckligt klar för att demonstrera hur jag tänkt med magisystemet även om det är inkkomplett.
Deckard said:
Topic är ju hur du vill att magi ska se ut i Eon IV. Om du vill att magin ska likna detta system så är det bara att posta, men jag tror det blir bättre om du tar upp de tekniska punkter du tycker ska vara med än att posta ett helt system. Vad gör systemet bra? Vilka mekaniker är coolast?
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Vincir;n31168 said:
Alkemi
Används för att skapa "magi på flaska", huvudsakligen genom att använda sig av magiska ingredienser. De magiska ingredienserna har oftast ingen naturlig verkan, utan deras magiska effekt måste aktiveras genom att en magiker använder sig av den här färdigheten.
Just "magi/alkemi på flaska", kör vi med. Bl.a. effekten explosion som är lagd på någon form av butelj/vinflaska - och när den kastas....[Evil Grin....:wink:]

Även effekter som eld, blixt och annat kan också stoppas på flaska...
 

Oden

Veteran
Joined
1 Nov 2009
Messages
97
För mig själv är enda kraven att magisystemet är enkelt och snabbt samt har den relativt "logiska" smaken och att vem som helst kan lära sig magi, inte bara några "utvalda/begåvade/naturligt magiska" individer.
 

Deckard

Veteran
Joined
24 Feb 2014
Messages
95
Jag har hört det viskas om "lvl 0" besvärjelser, vilket jag verkligen hoppas kommer med. Jag tycker det är kul med små stämningshöjande effekter som kan användas i rollspelssyfte, så jag hoppas på att få se dessa. Ett exempel på då jag försökte använda magi på detta sätt i Eon III är den gången jag alstrade astrotropi som jag sedan kontrollerat dissiperade för att imponera på en grupp barn från Ashaslätten; det gick hem väldigt bra, men det hade varit ännu bättre om hela gruppen spelgruppen inte behövt hålla andan, som de gjorde, då jag slog den ensamma tärningen för att dissipera, ty man vet aldrig i Eon när en tärning blir två... som blir tre... som blir fyra och oops, där kom en stellar från himlen, nej ta det lugnt barn den är bara av första rangen så dess stjärnsmäll gör bara en T6 smärta...

I vilket fall så är Eon IV riktigt bra så här långt och i det nya systemet så verkar inte sådant kunna förekomma på samma sätt, så jag känner på mig att magin blir legendarisk då den väl kommer.
 

konami_code

Veteran
Joined
24 May 2014
Messages
73
Fast det är ju kul att det alltid finns en liten, liten risk att något jävligt händer. Det är som fyrverkerier, fint och fungerar oftast. Men det kan alltid gå illa så hela stan brinner ned.
Deckard said:
Det gör tyvärr att magi inte kan användas praktiskt, utan endast i nödfall; man får flack om man misslyckas om man gör något litet men coolt för att det var "onödigt".
konami_code said:
Inte sant! Fyrverkerier använder man trots risken. Visst kan man väl låta bli att slå och bör
nog så göra (vi borde gjort det i redan anförd situation t.ex.) men jag tycker nog ändå att det är lite roligt att risken kan finnas där om man orkar räkna med den...
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Som jag nämnt tidigare ser jag vetenskapligheten som en problematik för magin i EON. Förstå mig rätt - jag vill att magiker skall forska om magi, och jag vill att Legio Colonan skall anta en pragmatisk matematisk tolkning av magin, och att den fungerar. Men i EON III är allting redan upptäckt. Nyupptäckten känns förlorad och allting är redan förklarat. Magi per definition är krafter som verkar stå över (eller bredvid) de andra naturlagarna. Magi förmår upphäva tyngdkraften, skapa eld utan material och manipulera hur tid influerar specifika vävnadsskador (dvs läka ett sår avsevärt mycket snabbare). Magi är lite för avskalad i EON III. Nu har jag hört nämnas att nästa magisystem kommer medge skapandet av nya aspekter (eller varianter av samma aspekter), vilket jag tycker låter som en utmärkt idé.

Så länge spelarna är relativt nya inför ett magisystem så verkar magi alltid vara en okänd, svårbegriplig och farlig kraft. Men med tiden lär sig spelare ett spelsystem och magin förlorar sin glans. Även om rollpersonerna i en kampanj inte vet något om magi så vet spelarna att om en NPC är pyrotrop, så betyder det att denne kan vissa effekter och måste göra vissa saker för att få fram sin magi. Det skapar bland annat omedveten metagaming, och när spelarna väl känner till merparten av alla effekter som finns så är det ganska få situationer som kommer kännas främmande i spelet.

Så jag ser helst ett magisystem som tillåter spelledare att själv konstruera, variera, modifiera och manipulera magisystemet. Jag vill helst att mina spelare, efter 20 äventyr och 3 kampanjer, fortfarande skall känna att en psykomantikers krafter är okända krafter. Jag vill att en spelare som skall skapa en rollperson som är magiker inte skall behöva känna att vissa aspekter är meningslösa att välja för äventyrande, eller att vissa aspekter har för få effekter för att vara meningsfull. Pyrotropi t.ex är meningslöst att lära sig alstra då man nästan alltid har mer nytta att lära sig ataxatropi eller fototropi, och transformera till pyrotropin.

Det leder mig till en annan aspekt av EON III som varit problematisk. Detta transformerande vi alla sysslar med hela tiden. Det sliter bort uniciteten från magiker och gör att magiker grötas samman snarare än skiljs åt. Exempelvis behöver man absolut inte lära sig termotropi, pyrotropi, fototropi och ataxatropi för att kunna variera mellan dessa aspekters effekter. Det räcker gott med fototropi så kan man transformera hej vilt. Alstringen hamnar i skymundan som en artefakt av tidigare metoder för magi, och mycket tyngd läggs på transformeringen i stället.

Det skulle jag vilja att EON IV rör sig bort från. Inför mystiken i magi igen. Jag menar inte att man skall skapa ett magisystem som inte har regler, utan snarare att dessa regler utgör grunden för hur man kan skapa effekter. Två pyromantiker skall kunna gräla om vad som kan åstadkommas med pyromanti. De skall inte kunna rulla ett slag på teoretisk magi och sedan vara överens om att pyromanti har fyra effekter och inget mer.

Sedan alkemin. Om Alkemi och magi är två oseparerade koncept så är de samma koncept. Det finns alltså ingen möjlighet att lära sig alkemi utan att lära sig magi, och sedan kunna använda den alkemin fritt. Det är också en aspekt av magisystemet i EON III som jag vänt mig mot. Regelsystemet vår spelgrupp kommer använda sig av nästa gång någon spelar alkemist är ganska annorlunda. Jag har hämtat ganska mycket från spelen witcher, där ingredienser kan innehålla vissa andelar av aspekter som sedan kan vaskas fram genom procedurer.

Oavsett vilken alkemisk substans man talar om (eller egentligen oavsett vilken substans man än talar om i allmänhet) så är alla ting uppbyggda av aspekterna. Hur mättat ett ting är av en aspekt anges i en poängskala, som i grund och botten anger hur stor magnitud man kan åstadkomma genom (magnitud) antal doser av preparatet.

Exempelvis skulle man kunna säga att en oxes blod innehåller hydrotropi 1, geotropi 1 och biotropi 2. Egentligen innehåller oxblod såklart alla aspekter, men det betyder inte att man kan extrahera alla aspekter ur oxblodet. Oavsett, om man nu vill skapa en effekt som t.ex helar, så kan man med bara oxblodet, om detta utsätts för de olika procedurerna alkemi beskriver. Dessutom kan man kombinera oxblodet med en annan ingrediens som också innehåller biotropi 2, och få fram en ännu mer potent helande dryck. Förutsatt såklart att man vet hur.

Det skulle förvisso behövas väldigt mycket oxblod för att skapa en helande dryck, detta på grund av att oxblod inte är speciellt potent. Man får nog lugnt räkna med en sådär 20 liter för en magnitud på 2. Detta är såklart skälet till att ingen massproducerar helande drycker, man kan inte extrahera 20 liter ur en oxe utan att denne drabbas av allvarliga konsekvenser, och oxar är ganska dyra. Andra varelser, speciellt sällsynta och magiska sådana, typ mantikoror eller ännu mer sällsynt, har mycket mer potent blod och det krävs mycket mindre av blodet för att nå samma potens. T.ex krävs det blott en liter mantikorablod att nå en magnitud på 3 för termotropiska effekter.

Färdighetsmässigt köper man alkemi, och sedan recepten. Det är med detta system inte nödvändigt att kunna någon magi för att kunna åstadkomma alkemiska effekter, och alkemister är som konsekvens väldigt populära (och ofta ganska rika). Alkemister själva ser inte sig själva som magiker, medan magiker ofta ser alkemister som amatörmagiker och pseudoakademiker. Undantaget Lynesse i Legio Colonan kanske.
Toman said:
Gillar alkemitänket! Tyckerjag du ska dela! :)
PalMer said:
Jag gillar dina ideer kring alkemi. Att alkemi skall vara något annat än magi. Gamla Drakar och Demoner Ivanhoe hade ganska trevliga alkemiregler, man åstadkomma magiska effekter genom att blanda och processa olika ämnen med varandra. Att skapa magiska artefakter, enligt Eon III, borde vara en del av magisystemet, men skillt från alkemi enligt min mening.
 
Top