Nekromanti [Husregel] Gard = Turordning?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tycker att turordningen är för slumpmässig och funderar på om man inte skulle kunna utgå ifrån gard istället? Frågan är, gör det rustningar för bra, och vilka andra effekter skulle det ha?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Två frågor:

Hur motiverar du att Gard påverkar det?

Vilken annan begränsning inför du på rustningar för att kompensera?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Bolongo;n261256 said:
Två frågor:
Hur motiverar du att Gard påverkar det?
Hög gard = God balans, har överblick, kontrollerar striden, kan agera snabbt och kraftfullt. Offensivt.
Låg gard = Utmanövrerad, tillbakatryckt, ur balans, utmattad. Agerar långsamt och avvaktande. Defensivt.

Högst gard innebär alltså att du har övertag över situationen, vilket i princip är vad initiativ brukar simulera.

Bolongo;n261256 said:
Vilken annan begränsning inför du på rustningar för att kompensera?
Vet ej. Kanske kan man addera turodningsslagen till gard? På så vis blir din rustning mer tyngande ju mer utmattad du blir. Men kanske att effekten blir för liten?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Måns;n261259 said:
Hög gard = God balans, har överblick, kontrollerar striden, kan agera snabbt och kraftfullt. Offensivt.
Låg gard = Utmanövrerad, tillbakatryckt, ur balans, utmattad. Agerar långsamt och avvaktande. Defensivt.

Högst gard innebär alltså att du har övertag över situationen, vilket i princip är vad initiativ brukar simulera.
I konsekvensens namn måste i så fall turordningen beräknas om, åtminstone varje runda?

Vet ej. Kanske kan man addera turodningsslagen till gard? På så vis blir din rustning mer tyngande ju mer utmattad du blir. Men kanske att effekten blir för liten?
Jag skulle i så fall säga att rustning innebär en sänkning av Gard, för att göra det tillräckligt kännbart.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Bolongo;n261272 said:
I konsekvensens namn måste i så fall turordningen beräknas om, åtminstone varje runda?
Ja, men jag är egentligen mer lockad av att bara jämföra Gard rätt av. Du slår inte ens i början av striden.

Edit: Ja, beräknas i början av varje runda. Det blir ett moment till. Eller, om jag ska vara ärlig så har jag aldrig varit med om att någon minns sitt värde om det inte står nedskrivet någonstans, vilket alla glömmer att göra, så det här blir mer pedagogiskt. Men det är kanske bara min spelgrupp som är sällsynt klentänkt... ;)

Bolongo;n261272 said:
Jag skulle i så fall säga att rustning innebär en sänkning av Gard, för att göra det tillräckligt kännbart.
Ja, det låter vettigt. Det enda slag man slår är i början av striden för att se om du sänker Gard.

Big Marco;n261275 said:
Hur funkar det med monster?
Med reservation för att jag ännu bara har (bristfällig) teoretisk erfarenhet av systemet så...På samma sätt? Eller missar jag något då?

Ps. valet att ta skada på hälsa framför gard kan kanske bli något mer taktiskt viktig enligt den här modellen?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Måns;n261276 said:
Det enda slag man slår är i början av striden för att se om du sänker Gard.
Ingen rustning - Slå inget slag
Lätt rustning - Slå 2T6, använd lägsta. Dra av från gard
Medel - Slå 1T6, dra av från gard.
Tung - Slå 2T6, använd högsta, dra av från gard.

Kanske. :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Måns;n261276 said:
Med reservation för att jag ännu bara har (bristfällig) teoretisk erfarenhet av systemet så...På samma sätt? Eller missar jag något då?
Apropå monster, alltså. Ja, det missar något.

De monster som har någon nämnvärd mängd Gard är sådana vars intelligens eller instinkter får dem att slåss taktiskt.
Sådana som bara rusar rakt in och börjar riva har ofta låg eller ingen Gard, men hög Hälsa och/eller Rustning för att överleva längre än motståndet. Det kan tyckas lite märkligt att en sådan aggressiv varelse alltid kommer att förlora initiativet till rollpersonerna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, det är ju inte önskvärt :) men vi snackar ju husregel här så kanske får man boosta vissa monsters Gard. Och testa:)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det leder å andra sidan till mycket längre strider mot dussinmonster. Det är lite mer okej att rollpersonerna alltid går före mooks, och lite mindre okej att mook-fajter alltid tar lång tid.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Krille;n261302 said:
Det leder å andra sidan till mycket längre strider mot dussinmonster. Det är lite mer okej att rollpersonerna alltid går före mooks, och lite mindre okej att mook-fajter alltid tar lång tid.
Ja, det är möjligt att det här blir lite för meckigt. Det jag egentligen är ute efter är något som gör den vane krigaren lite snabbare än kreti och pleti. Gard kändes instinktivt som rätt ände att börja i, men spannet är ju 0-35 vilket gör det lite för svårt att balansera.

Fast det kanske är en sån grej som löser sig själv? Mest är väl det här ett uttryck för att jag är sugen på att spela :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Måns;n261303 said:
Det jag egentligen är ute efter är något som gör den vane krigaren lite snabbare än kreti och pleti.
Åh, det är ju enkelt. Den vane krigaren ser alltid till att anfalla med överraskning. ;)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Designtanken bakom turordningssystemet är att rustningar normalt sett gör att strider tar längre tid (genom att det blir mindre DPS), och de är alltid ett optimalt bäst val, vilket alltid gynnar pansarbarbarer och bestraffar tjuvar och fäktmästare. Därför är rustningar dels på skalan 1-3 T6, och bestraffar turordning hårt.

Designtanken bakom Gard är att läkning ofta tar för lång tid (typ alla BRP-spel nånsin: en poäng per dag i två veckor) vilket gör att du kommer vara brutalt sårbar i veckor, eller går för snabbt (D&D4 och senare: ta en tupplur bara så är du fullt återställd) vilket gör att skador inte har några konsekvenser. Genom att ha en resurs som Gard, separerad från Hälsa, som du snabbt kan återfå kan du alltid komma tillbaka, till och med i en strid genom att vila lite, kan du fortfarande vara med och spela även om du fått sketmycket stryk. Dessutom kan mekanismen användas för mooks, genom att dessa inte har nån Gard.

Det är inte helt lätt att förena dessa två tankar i en mekanism.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag tycker du har en poäng med att erfarna krigare borde få någon form av bonus men håll det riktigt enkelt och så nära som möjligt i så fall. Hade jag infört något liknande hade jag antagligen behållit initiativreglerna som dom är men gett +1 i bonus på initiativslagt för steg 30,60 och 90 i Gard.
 
Top