Nekromanti Husregler?

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Jo, det finns en anledning till att ringbrynjan var en av de mest använda rustningstyperna ifrån romerstid och ända fram till medeltiden.

Samtidigt måste man dock ha lite spelbalans i åtanke (jo tjena, Eon och spelbalans... borde finnas i en ordlista för 'motsattser') och kanske göra så att ringbrynjan är lite svagare emot regelrätta stick än emot hugg.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Jo faktiskt... Det skadesystem som finns i eon är alldeles för otympligt för att vara lika bra som det skulle vara.

Personligen så har jag helt dumpat slumptabellerna och går helt efter det förenklade skadesystemet i Monster böckerna med vissa modifieringar beroende på träffområde (huvud flyttar t.ex. ned trauma en rad så man får extra mycket medan stick mot hals ger två rader längre ner blödningstakt).

Den regeln tar bort problemet med 'rivsår och slafs' som 90% av striderna jag SLar består av (en träff gör antingen ingen skada alls eller så dör den träffade så hårt och fort att hans själ hamnar hos drömmaren av bara chocken).
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Den regeln tar bort problemet med 'rivsår och slafs' som 90% av striderna jag SLar består av (en träff gör antingen ingen skada alls eller så dör den träffade så hårt och fort att hans själ hamnar hos drömmaren av bara chocken).
Själv kör jag med regeln om att man slår 1t10 per 10 i skadeverkan när man ska slumpa fram allvarligt skada och tar den med bäst resultat. Tex ger man 43 i skada så slår man 4t10 och tar den med lägst(bäst) resultat.
Själva tabellerna och sådant är ju vad som gör Eon-striderna riktigt roliga. När man får in den där groteska skadan och får höra SLs beskrivning eller spelarnas fasa för hur otäckt såret de tillfogats faktiskt är. Liksom tabellerna och alla olika allvarliga skador, lyten och men är ju det som gör Eon-striderna charmiga, inte allt det där runtomkring som tar tid.
Liksom det gör ju skadorna lite mer flytande och spännande än "du förlorar 12 HP"


/Poseur tycker
 

SchteeekarN^

Veteran
Joined
26 Jun 2010
Messages
44
Location
Luleå
k7e9 said:
Det är dessutom klart att föredra vid jakt, jag vill se kraggbarbaren som jagar vildsvin med svärd
är rätt så säker på att kragg har nått ordspråk som är i stil med "kan du inte jaga med svärd förtjänar du inte att kalla dig själv för jägare"

/schteeekarN^ snor Poseur's sätt att avsluta sina medelanden
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
är rätt så säker på att kragg har nått ordspråk som är i stil med "kan du inte jaga med svärd förtjänar du inte att kalla dig själv för jägare"
Skulle dock inte förvåna mig det minsta, men inte ens Kragg lär väl vara så dumma att dom försöker fälla ett rådjur eller så med sina svärd. Svärd som för övrigt går sönder stup i kvarten med Eon´s brytregler.


/Poseur som för övrigt redan stulit det sättet :gremtongue:
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Skulle dock inte förvåna mig det minsta, men inte ens Kragg lär väl vara så dumma att dom försöker fälla ett rådjur eller så med sina svärd. Svärd som för övrigt går sönder stup i kvarten med Eon´s brytregler.
Jag har aldrig varit med om att ett vapen (då räknar jag inte spjut, dolkar, träpinnar och pallar) gått sönder med Eons orginalsystem för BRYT. Många krigare i vår förening har kvar samma svärd som de bar när karaktärerna skapades långt senare.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Jag har aldrig varit med om att ett vapen (då räknar jag inte spjut, dolkar, träpinnar och pallar) gått sönder med Eons orginalsystem för BRYT. Många krigare i vår förening har kvar samma svärd som de bar när karaktärerna skapades långt senare.
Skumt det tycker jag för när vi spelar så brukar jag som SL få lov att ändra eller ignorera BRYT reglerna då svärd och andra vapen tenderar att gå sönder hela tiden. Liksom det krävs ju bara en träff som ger typ Bryt i skadeverkan för att bryt ska sänkas och man lär slå för att se att vapnet inte går sönder. Och vi i våran spelgrupp gör ingen jätteskada men ob5-6t6 i skadeverkan är ju inte ovanligt med ett schysst vapen.


/Poseur erfarar
 

Rokan aka Daram

Veteran
Joined
9 Aug 2010
Messages
46
Location
Tving
Måste faktiskt säga min mening i det hela med då ni tycks ha bortsett vad alla siffror handlar om. Siffrorna hjälper i rollspel till att gestalta en värld och göra den mera rättvis för spelare och för att förhindra allt för mycket 'powerplay' som oerfarna lätt kan ha för sig i friform. De ger en ramar men samtidigt tilllåter de att man målar utanför ramen med... om ni förstår min metafor.

Datorspelen har nog gjort era hjärnor luddiga. Att spjutet skada beräknas på stick symboliserar att den smidiga gûrden säkert oftare hittar den lilla glipan, den lösa ringen eller träffar ett känsligt ställe med sin ettrigt spetsiga spjut tack vare sin smidighet. Trukhen däremot bankar på framåt och kommer därför att träffa rustningarna där rustningen är byggd för att ta emot smällar.
Därför tycker jag att detta system funkar oerhört bra.
Vill man ge trukhen ett vapen med en stor skada så skapa ett spjut med STYK på 18 och en skada därefter som dock fortfarande beror på Stick. Då kommer garanterat ingen Gûrd eller Missla springa runt med detta vapen.
Ringbrynjan som har så lite i stick-skydd symboliserar helt enkelt att en del av ringarna är tarvligt ihopsatta eller har ett litet fel i konstruktionen vilket inte är konstigt om man beräknar hur många ringar en sådan brynja är gjord av och den mänskliga faktorn.
En alvsmed som gör en mostari (alvisk ringbrynja) kan mycket väl tänkas lägga ner mer tid på den och därmed kan man höja skyddet mot stick men också höja priset.

/Rokans sätt att tolka samspelet mellan siffror, tärningar och fiktiv värld

EDIT: ska läsas med humor. Är inte menat som provokation, sorry Poseur!!!
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Måste faktiskt säga min mening i det hela med då ni tycks ha bortsett vad alla siffror handlar om. Siffrorna hjälper i rollspel till att gestalta en värld och göra den mera rättvis för spelare och för att förhindra allt för mycket 'powerplay' som oerfarna lätt kan ha för sig i friform. De ger en ramar men samtidigt tilllåter de att man målar utanför ramen med... om ni förstår min metafor.
1: Jag tänker inte låta någon liten ludd med fyra inlägg komma och tala om för mig hur jag ska spela.
2: Om du nu är så säker på hur jag spelar kan du ju läsa igenom några av mina inlägg mer vettigt och kanske inse hur fel du har.

Datorspelen har nog gjort era hjärnor luddiga.
Återigen verkar du ha väldigt bra koll på hur vi andra spelar.

Att spjutet skada beräknas på stick symboliserar att den smidiga gûrden säkert oftare hittar den lilla glipan, den lösa ringen eller träffar ett känsligt ställe med sin ettrigt spetsiga spjut tack vare sin smidighet. Trukhen däremot bankar på framåt och kommer därför att träffa rustningarna där rustningen är byggd för att ta emot smällar.
Därför tycker jag att detta system funkar oerhört bra.
Låter ju riktigt rimligt, not. Om man nu ska jävlas med siffor så är faktiskt att hitta glipor i rustningar plus i svårighet. Sedan är det ju givetvis upp till varje spelgrupp och dess SL hur man väljer att tolka skada osv.
Problemet kvarstår fortfarande att en trûkh fortfarande är ett massivt muskelberg långt över hundra kg medans en gûrd är en liten fis på trettio kg. Ett spjut med 150kg kraftpaket bakom sig bör ändå göra mer i skada än en liten gûrd oavsett om trûken träffar bra ringar och gûrden träffar en glipa.

Vill man ge trukhen ett vapen med en stor skada så skapa ett spjut med STYK på 18 och en skada därefter som dock fortfarande beror på Stick. Då kommer garanterat ingen Gûrd eller Missla springa runt med detta vapen.
Nej tack, Eon har redan alldeles för mycket likadana vapen som skiljer i skada. Typ dolk och Radard(större dolk)

Ringbrynjan som har så lite i stick-skydd symboliserar helt enkelt att en del av ringarna är tarvligt ihopsatta eller har ett litet fel i konstruktionen vilket inte är konstigt om man beräknar hur många ringar en sådan brynja är gjord av och den mänskliga faktorn.
Har otroligt svårt att tro att någon skulle köpa ringbrynjor till normalt pris hos kleti och smeti.
Alla vapen och rustningar är precis normalgoda hantverk skapade i ett hantverksskrå lett utav en mästare och hans gesäller och lärlingar. Har svårt att se hur mästarens rykte skulle behållas om han släpte iväg halvkassa brynjor och rustningar.
Dessutom skulle ingen historiskt sett använt rustningar om så vore fallet.

En alvsmed som gör en mostari (alvisk ringbrynja) kan mycket väl tänkas lägga ner mer tid på den och därmed kan man höja skyddet mot stick men också höja priset.
Eller en vanligt mänsklig rustningssmed utifrån kundens specifika önskemål.
Eller en dvärgrustningssmed.
Eller konungens rustningsmakare.
Eller vilken rustningssmed som helst oavsett kultur om det är vad kunden önskar och kan tänkas betala för.
Så nej inte endast en gammal alvsmed, utan vem som helst.



/Rokans sätt att tolka samspelet mellan siffror, tärningar och fiktiv värld
Enligt dig.


/Poseur lagomt imponerad av folk som tror saker.
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Rokan aka Daram said:
Datorspelen har nog gjort era hjärnor luddiga. Att spjutet skada beräknas på stick symboliserar att den smidiga gûrden säkert oftare hittar den lilla glipan, den lösa ringen eller träffar ett känsligt ställe med sin ettrigt spetsiga spjut tack vare sin smidighet. Trukhen däremot bankar på framåt och kommer därför att träffa rustningarna där rustningen är byggd för att ta emot smällar.
Kort svar: Hur bra man är på att träffa (både generellt, kroppsdelar och glipor) beror inte på skadevärdet utan snarare på färdighetsvärdet i spjut enligt mig. Med slag mot färdighetsvärdet kan man sikta mer eller mindre noga och om både Trukhen och Gûrden har samma FV kommer de ha samma chans att träffa exempelvis glipor om man väljer att sikta på det.
 

Rokan aka Daram

Veteran
Joined
9 Aug 2010
Messages
46
Location
Tving
Poseur hur är det med ditt humör och din läsförmåga. Jag vill inte berätta för dig hur du ska spela. Jag säger inte att du har fel i något. Jag använder en skämtsam ton när jag säger det med datorn. Hade jag varit en forumsveteran hade du med största sannolikhet förstått detta men nu ser du bara en unge som försöker läxa upp dig vilket definitivt inte är fallet.

Jag presenterar en bild som jag har av hur rollspel funkar. Du får ändra ditt regelsystem hur du vill och jag ändrar mitt hur jag vill, så att vi båda blir nöjda. Ingenstans står det att DU ska spela som JAG. Det är en ide, en inspiration och du behöver inte lacka pågrund av det. Suck, sedan var alvsmeden ett EXEMPEL. Alltså inte den enda stackars saten som kan få till en ordentlig ringbrynja.

Jag är mycket medveten om glip-reglerna. Och det du säger om FV är sant men jag tolkade siffrorna på respektive skada och skydd som jag tycker att det ungefär funkar. Ändra som ni tycker och låt för Guds skull inte mig påverka er^^ Hur kom jag ens på tanken att publicera en ide med Poseur i närheten :gremwhistle:

Jag ursäktar mig härmed för hårda ord och att inlägget kom ut fel. Det är redigerat nu.

/Rokan som dessutom ursäktar för den stöddiga tonen i det förra inlägget (det var bara menat som ett annat håll att se saken ifrån och inte uppblåst utan humorfullt) :gremsmirk:
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Om du bemöter alla som tänker på ett annorlunda sätt än dig på detta sätt så förstår jag inte hur folk pallar med dig i längden
Jag bemöter inte folk som tänker annorlunda på det sättet. Bara folk som försöker få mig att ändra mitt eget sätt uan minsta insyn i hur mitt sätt är. Då det faktiskt verkar som att vi har ungefär samma syn på hur rollspel ska spelas.
Kan ju nämna att kampanjen vi spelat i drygt tre år och lite till har innehållit mindre tärningsslag än en generell by-the-book strid för en spelgrupp.

/Rokan som dessutom ursäktar för den stöddiga tonen i det förra inlägget (det var bara menat som ett annat håll att se saken ifrån och inte uppblåst utan humorfullt)
/poseur ursäktar sin ton också.
 

revault_UBBT

Veteran
Joined
1 Aug 2007
Messages
16
Nu har vi dragit igång kampanjen. Jag hade en del diskussioner med mina spelare innan vi drog igång angående min regeländring gällande grundskada. De hade ungefär samma argument som många har uttryckt i den här tråden. Att hög RÖR gör att man kan träffa mer exakt, där rustningen är tunnare, att man har bättre muskelkontroll, osv. Alla de effekter som mina spelare tillskrev grundegenskapen RÖR har enligt mig, helt och hållet med en persons skicklighet med vapnet att göra. Och då detta redan representeras i reglerna om att sikta på olika områden och på glipor i rustningen samt ökad skada vid högt FV så ser jag ingen anledning att blanda in grundegenskapen RÖR i hur mycket skada man kan göra.

Nog om detta, det var egentligen en annan regeländring som jag tänkte skriva om...

En sak som jag har irriterat mig på när det gäller eons stridssystem är att stridskonster saknar nackdelar och begränsningar. Jag tycker dock att det är roligt om rollpersoner kan lära sig olika stridstekniker och använda dem i strid. Sist vi spelade eon så tillät jag rollpersonerna att lära sig stridskonster vilket gjorde att alla spelare hittade sina favoritmanövrar som de använde precis hela tiden, varje strid, varje stridsrunda. Det finns helt enkelt ingen anledning att göra en vanlig attack om man kan göra en super, mega, direktlobotomerande attack riktad mot vänster öga helt utan svårighetsökning. Då jag vill ha med stridskonster men tycker att det blir löjligt när de används hela tiden så bestämde jag mig för att åtgärda problemet. Resultatet blev stridskort.

Det som jag vill simulera med stridskorten är det faktum att, bara för att man kan utföra en viss manöver så betyder det inte att man kan utföra den hela tiden. Man måste ha tillräckligt svängrum för sina rörelser, rätt balans, motståndaren på ett visst avstånd i en viss position, osv. Det finns mängder av saker som man själv inte kan påverka som styr över möjligheterna att utföra en viss manöver. Och då det inte finns reler som ger motståndaren möjlighet att motverka användandet av en viss manöver så ansåg jag att slumpen, i form av stridskort var en rolig lösning som simulerar det jag vill åt.

I korthet fungerar det enligt följande. Alla spelare har var sin kortlek som innehåller "vanliga" manövrar som alla kan utföra. T.ex. Snabbt och kraftfullt anfall, finta, sikta, osv. Har man lärt sig en stridskonst så får man lägga till ett antal kort till sin kortlek med manövrar från stridskonsten. Inför varje strid drar spelarna ett antal kort och är sedan begränsade av dessa när det gäller vilka special attacker de kan använda under den striden och hur många gånger de kan utföra dem. Vi har hunnit speltesta det hela två gånger och jag är nöjd med resultatet. Spelarna kan inte låta rollpersonerna utföra samma manövrar hela tiden och vissa manövrar får de helt enkelt inte läge att använda under en viss strid. Det gjorde också att spelarna började använda manövrar och tekniker som de aldrig använt tidigare.
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Intressant lösning, det kan nog göra striderna mer varierade. Vet inte om du sett senaste "Warhammer Fantasy Roleplay"-utgåvan, där har alla spelare kort för sina handlingar och varje kort har en "recharge time", det vill säga att man spelar ett kort och sedan tar det ett visst antal rundor innan man kan använda det igen.

Det kan vara en tanke för dina stridskort också och minska ner användandet av "en super, mega, direktlobotomerande attack riktad mot vänster öga helt utan svårighetsökning." eftersom man helt enkelt inte får göra den attcktypen så ofta. För jag antar att om en spelare drar den attacken kommer den använda den om och om igen under den striden.

Om du har dina stridskort liggande på hårddisken och vill dela med dig så hade det varit kul att se hur de ser ut.
 

revault_UBBT

Veteran
Joined
1 Aug 2007
Messages
16
Recharge time är en intressant idé. Som det är nu så förbrukas kortet när man gör manövern, vilket innebär att om man har tre kort med "Snabbt Anfall" så kan man bara genomföra tre snabba anfall den striden. För närvarande består grundleken av 18 kort. Varje kort har en närstridsmanöver och en avståndsmanöver för att kunna användas både av rollpersoner som är i närstrid och i avståndsstrid. Jag kan tyvärr inte lägga upp filen med korten här då det är en powerpoint fil (vilket tydligen inte stöds).

Närstridsmanövrarna i grundleken är: Kraftfullt anfall 4st, Snabbt anfall 4st, Sikta 5st, Finta 3st, Tackling/Sköldstöt/Vräka 2st

Avståndsmanövrarna är: Sikta 14st, Skjuta in i närstrid 4st

Tyvärr så finns det inte så många anfallsvariationer för avståndsanfall vilket gör att korten inte är lika intressanta för en bågskytt.

Alla manövrar fungerar som i regelboken. Kortet sikta krävs för att få sikta på annat än högt eller lågt. Jag lade ihop tackling, sköldstöt och vräka eftersom att de är väldigt lika varandra. Kortet skjuta in i närstrid tar inte bort risken att träffa fel person utan tillåter bara en skytt att försöka skjuta in i närstrid.

En rollperson som kan en stridskonst får lägga till kort till sin grundlek. Man får lika många poäng som man har FV i stridskonsten och varje kort kostar lika många poäng att lägga till som kortets teknik har i poängkostnad.
Exempel: En person med 12 FV i Marinkårsträning kan lägga till 3 kort med tekniken avancerat anfall:hugg (poängkostnad 2) och 6 kort med tekniken utspel (poängkostnad 1); eller 2 avancerat anfall och 8 utspel; eller 6 avancerat anfall; eller någon annan kombination som ger en total poängkostnad på 12.

En spelare kan ändra sammansättningen i leken innan en strid.

När striden börjar drar varje spelare lika många kort som rollpersonen har i stridsvana.

Så fungerar det för närvarande. Vi har som sagt bara hunnit testa systemet två gånger så det kommer nog att krävas mer testande innan jag är helt nöjd med det.
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Jag kör inte så ofta med stridskonster, men när jag gör det brukar jag även köra med insikt. Man kan då förrutsäga motståndarens handlingar, och det blir en nivå lättare att förutsäga något för varje gång motståndaren använt ett specielt ett moment. Det gör att man snabbt måste byta mellan olika attacker för att om man använder samma blir det väldigt lätt att förutsäga handlingarna. De vanliga attackerna är ju ett inmemorerat mönster av attacker och därför får man inte den nivåsänkningen eftersom att vanliga attacker är olika varje gång.
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Hejhopp!

Nu läste jag inte hela sista sidan, men det verkade inte relevant för det jag var tänkt skriva.

En lista på de husregler jag kan komma ihåg! Ja, och som vi använt och funnit användbara, förstås.

Husregel nummer första: Yes, alla grundskador baseras på styrka rakt av. Det är lätt att motivera med det faktum att skada i EON faktiskt BARA är hur hårt du slår. Hur bra du träffar beror på A: Färdighetsvärde och B: Ren och skär djävla slump, i och med extraskadetabellen. Och för att vara helt ärlig så påverkar rörlighet så många viktiga grundchanser att den inte behöver vara mer metaviktig än vad den redan är.

Husregel Dos: Kongelat.

I "vanilla"-EON så kan man spendera någon/några månader på att skapa kongelat för att sedan spränga upp ett berg. Eller ett land. En smart tolkning av Haleas uteslutningsprincip som finns beskriven i, tror jag, M&M, lär oss att även kongelat måste ha olika krökningstal för att kunna användas i samma besvärjelse, vilket innebär att man måste använda sig av samma svårighetsgrader för att åstadkomma en besvärjelse på magnitud 5 med eller utan kongelat.

Husregel nummer triangelhörn: Gå bakåt måste ändras.

Antingen så slopar man helt den biten om att man kan gå bakåt hur många gånger som helst utan svårighetsökning, eller så innebär varje successivt kliv bakåt att man måste lyckas med ett rörlighetsslag på ob2t6 + obxt6 (där x är antalet tidigare gå bakåt-manövrar man gjort minus ett) utan att falla på ändan.

Och det här är ju inte en husregel, men vad gäller stridskonster: glöm ej bort att nästan alla tekniker faktiskt har en nackdel, eller i alla fall nästan alla de "aktiva", om jag minns rätt. Exempelvis så kräver precisionsanfall att man gör ett snabbt anfall och gör ytterligare -2 skada... om jag inte missminner mig. man gör i alla fall två skada mindre. Och den där tekniken som göra att man rullar bättre extraskador (Kommer inte ihåg vad den hette) kräver att man siktar på ett delområde.

Husregel nummer fyra: Modifikation av kraftfulla och snabba anfall.

För varje tärning du i normala fall gör i skada så gör snabba och kraftfulla anfall +/- 1 i skada. Detta för att man inte BARA ska göra snabba anfall så fort man kommer över OB6T6 i skadeverkan, och för att ge en konkret fördel med kraftfulla anfall över normala. För att klargöra: Munchkin-bert gör OB12T6 i skada med sitt Helgade kraggsvärd som dessutom är Zorstraks son. Med ett snabbt anfall gör han OB9T6 och med ett kraftfullt anfall OB15T6. Fjant-olle däremot gör OB3T6+2 med sitt kortsvärd, OB4T6+1 vid kraftfullt anfall och OB2T6+3 vid snabbt. Förstod du inte hur jag fick till de där siffrorna så läs först igenom det jag skrev ett par gånger, sen så slår du dig själv på fingrarna och läser igenom böckerna ett par gånger till, för då har du missat att +4 konverteras till +ob1t6

Jag VET att vår spelgrupp har fler husregler, och jag kommer att posta om jag kommer på fler av dem.

Addendum: Simpla anfall

Ett simpelt anfall är ett anfall som är en nivå enklare att utföra, inte kan siktas eller fintas, inte kan bli perfekt och som är en nivå lättare att försvara sig mot.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Som k7e9 sa, det påminner verkligen om WHFRP, men den stora skillnaden är att man ska göra ett urval av kort innan striden. I WHFRP har man en arsenal av handlingar man kan göra. Många är, i likhet med era, "basic", och kan utföras av alla. Andra kort får man skaffa sig som specialtrix. För att man inte ska göra samma hela tiden, "rechargar" korten sedan under ett antal rundor, innan de får användas igen. Man lägger ett antal markörer på kortet för att markera det, och tar bort en varje runda. När markörerna är slut, kan man köra igen. Om man lyckas extra bra eller dåligt, kan det göra att man får lägga på fler eller färre markörer.

Basic-handlingar (typ "jag hugger!") behöver inte recharga, men har inga bonusfördelar.

Synpunkt: Om man gör som ert förslag, att ett antal kort väljs ut innan striden saknar, så förstärker man nog känslan av kortspel. I WHFRP känns korten mer som ett sätt att underlätta bokföring.
 
Top