Använder lite olika varianter.
Träfftabell:
Jag har utökat träfftabellen så att den är detaljerad. Nu funkar det som så att man slår 1T100, jag läser av tex "träff öra". Jag säger du träffade i huvudområdet. Sen efter att vi slagit allvarlig skada, om det inte står något specifikt (tex tänderna flyger ut). Då använder jag träffen i örat narrativt.
Det blir ett schysst hjälpmedel för att det inte alltid ska bli samma svar från mig som SL.
Fördelar:
Har lagt in lite saker som är narrativa, som endast kommer i spel om situationen tillåter det
Greppa - kostnad 3 (Motståndsslag STY mot KROPP)
Fälla - kostnad 2 (Lagt in Motståndsslag STY eller RÖR mot KROPP)
Akrobatisk - manöver - kostnad 3 (Spelar med en ung person som tycker sådant är coolt)
Social utmaning:
Rollpersonerna får antal tärningsslag baserat på deras rykte, ras osv. Alla får alltid tre i grund, sen läggs det på ytterligare eller dras ifrån.
Exempel: Rollpersonerna försöker övertala en lokal godsherre att ge dem skydd från ett banditgäng. Eftersom rollpersonerna har 3 i rykte (Ett eget värde jag lagt in) samt att en i sällskapet är dvärg, samma som godsherren så får de totalt 7 tärningsslag på diverse färdigheter som passar in i utmaningen. SL bestämmer att de behöver minst 4 lyck för att godsherren ska våga acceptera.
Exempel2: Denna gången är rollpersonerna helt okända (Inget rykte, och en person är alv, som godsherren hatar) så nu blir det endast 2 tärningsslag. (3 i grund + 0 i rykte, -1 alv = 2).
Detta system är stulen från The one ring och kan bli roligt rollspelande då många faktorer kan räknas in som gynnar eller missgynnar sällskapet. Samt att mitt sällskap gillar tärningsslag, så det kändes naturligt)
Resa:
1) Alla tilldelas en roll, spejare, utkik, jägare, guide (Dessa personer har ett eget ansvarsområde under resan och egna färdigheter som slås)
2) Samtliga slår ett slag för sin respektive färdighet (Detta hjälper SL att komma på roliga encounters ifall de misslyckas, tex guiden misslyckas med Orientering, de förlorar en dag när han av misstag leder in dem i ett träsk. Jägaren misslyckas med Jakt&Fiske, ett surt regnoväder drar in och förstör 50% av provianten. Mat börjar nu bli en bristvara osv
3) Slå march eller rida för att se vilken takt som hålls (Detta är rent narrativt, bra slag = bra takt, dåliga slag = tappar dagar)
4) Slå vildmarksvana (Har en tabell att följa. Ifall de slår dåligt så är det tecken på att rollpersonerna inte riktigt klarat av den tunga vandringen. Blåsor under fötterna, ont i ryggen från att ha sovit på en sten, huvudvärk från utmattning. Detta genererar grundutmattning som läger först efter 3 dagars sammanhängande vila)
Använder detta systemet för att få en kul "reseutmaning" där varje person känner ett ansvar för sin roll. Eftersom jag har olika tabeller för varje roll så blir det lite roliga encounters baserat på den personen som misslyckas (Spejaren misslyckas = hittar ingen bra lägerplats tex osv)
Jag har lite egna faktorer på reseutmaningen, tex att svårighetsgraden ändras beroende på terrängtyp (Landsväg, öppen terräng, vildmark, skog, träsk, berg, hemsökt plats osv). Jag har även en tabell på hur ofta de måste slå vildmarksvana baserat på väder och säsong..
Det är inte så komplicerat som det låter. Det är tre slag per person, fördelat på en narrativ historia som jag berättar över 5 minuter. Så det flyter på väldigt enkelt och snabbt när man kan det.
Erfarenhet:
Kör en variant som diskuterats på forumet. Antingen slår du enligt grundreglerna när du ska höja en färdighet vilket kan ge dig tur eller otur. Eller så spenderar du antalet erfarenhetspoäng baserat på sannolikhetstabellen på sida 300 (avrundat uppåt)
Detta ger rollpersonerna lite mörjligheter att testa lite slag och se om de har tur. Men om de hamnar i en oturstrend så kan de köpa sin höjning. Verkar fungera bra i sällskapet.
Exempel: Ander vill höja färdigheten Speja som han har 3T6+2 i. Han får välja att antingen slå lika eller högre än 16 med sina 3T6+2 eller så får han betala 5 poäng.