Nekromanti Husregler

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,193
Khan;n337919 said:
Från och med ikväll ska jag testa att byta ut T6 i initiativ till T10. Det är lite för ofta flera inblandade i strider får samma initiativ. Vi får se om det hjälper.
Oh intressant. Hur funkade det
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,141
Khan;n337919 said:
Från och med ikväll ska jag testa att byta ut T6 i initiativ till T10. Det är lite för ofta flera inblandade i strider får samma initiativ. Vi får se om det hjälper.
I mitt BRP-hack som utgår från HT i grund la jag helt enkelt till en T6 för att få högre upplösning, och så väljer man de tre bästa. Dvs orustad/obelastad = 5T6, välj de tre bästa, och så vidare neråt. Blir man överraskad slår man 2 färre tärningar (vilket i kombination med tung rustning/belastning kan göra att man får initiativ 0).

Nackdelen med flera tärningar i kombination med "välj de bästa tre" är förstås att resultaten ändå tenderar att klumpa sig i toppen. Vill man ha det mer swingy så är nog T10-or bättre.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag har två utkast på hemmagjorda förmågor som jag vill testa på communityn innan jag sjösätter dem i min spelgrupp. Tror ni jag har satt lagom siffervärden på saker och ting?

Minnesattack (3)
Krav: Dela minnen, och minst en kuslig händelse i spelet eller i bakgrundshistorien.
Färdigheter: Viljestyrka
Som en anfallshandling delar du med dig av ett obehagligt minne på ett plötsligt sätt. Både attack och försvar sker med slag för Viljestyrka. Om attacken lyckas blir målet Bedövat. Om attacken lyckas exceptionellt blir målet dessutom Skrämt.

Familiaris (8)
Krav: Wyrd 50% och Status, Stigvana eller Viljestyrka 50%.
Färdigheter: Wyrd.
Du har ett troget husdjur – vilddjur eller tamdjur – som följer med överallt och lyder dina kommandon. Familiaris är betydligt intelligentare än andra djur av sin art.
Om din familiaris dör spärras alla dina tärningsslag 2 snäpp i 2T6 dagar. Därefter spärras alla slag för Viljestyrka och Wyrd med 2 snäpp i en månad.

Familiaris
Utforma din familiaris enligt nedanstående mall.
Välj vilken djurart din familiaris tillhör. Djuret är stort som en hund eller mindre.
Gard 10. Hälsa 10.
Turordning: 2 bästa av 4T6.
Egenskaper: Familiarisförmågor (3, se nedan), Liten, samt en av:
Amfibisk, Flygande, Klättrande, Mörkersyn, Nattsyn, Snabb, Snygg eller Tyst;
alternativt ge familiaris attack egenskapen Giftig, Ursinne eller Vådlig.
Attack: Klor/Tänder/Näbb/annat 75%, skada 2T6.
Försvar: 50%
Skydd: -
Färdigheter: Manövrer 50%,
samt välj tre av: Fingerfärdighet, Leta, Spana, Gömma sig, Jakt, Manövrer, Status, Stigvana, Styrkeprov, Uthållighet eller Väderkunskap 75%.
Språk: Vildröna.

Familiarisförmågor
Din familiaris har tre familiarisförmågor. Välj från följande lista.
  • Delade sinnen. Du kan tillfälligt flytta dina sinnen till din familiaris, så att du under denna tid uppfattar allt som familiaris uppfattar. Det fungerar som besvärjelsen ”Låna ett djurs sinne”. För att märka vad som händer dig själv måste du lyckas med ett slag för Spana.
  • Hårdhudad. Familiaris har 1T6 i Skydd.
  • Hämta och lämna. Utifrån sin bärförmåga kan familiaris ta med sig föremål till dig eller någon annan som den förstår namn eller beskrivning på.
  • Hörsel. Familiaris har fenomenal hörsel. Om den kan hjälpa dig med hörseln öppnas ditt slag för Spana med 5 snäpp.
  • Luktsinne. Familiaris har ett fenomenalt luktsinne. Om den kan hjälpa dig med luktsinnet öppnas ditt slag för Leta med 5 snäpp.
  • Slåss. Familiaris kan göra anfallshandlingar på kommando. Utan denna förmåga kommer den bara slåss i självförsvar.
  • Stötta i strid. Stridshandlingen Stötta, som ger tillbaka 2T6 Gard till dig eller någon annan i striden.
  • Tala. Familiaris kan, utöver vildröna, tala allröna eller ett annat av dina språk. Ordförrådet är något begränsat till djurets begreppsvärld.
  • Telepati. Du och din familiaris är så tätt förenade med varandra att ni kommunicerar telepatiskt. Du kan ge kommandon till familiaris även när den är utom hörhåll, och familiaris kan skicka intryck till dig baserat på sina referensramar, t ex ”Troll är på väg hit”, ”Jag ser mat”, ”Jag har hittat en utgång”, ”Sigrid har ramlat omkull”, ”Här luktar Desiderius”. Om familiaris också har förmågan Tala sker kommunikationen med riktiga meningar.
  • Tuff. Familiaris har 15 i Gard och 15 i Hälsa.
  • Vibrationskänsel. Familiaris kan känna vibrationer i marken eller andra ytor, och uttolka viss information om vad som orsakar dem, t ex antal, storlek och avstånd.
  • Väktare. Familiaris kan noggrannt och uthålligt hålla koll på en plats, en person eller ett föremål och vidta någon åtgärd när något händer med detta. Exempelvis skälla när någon kommer ut ur en dörr, följa efter den som tar på sig den gröna kappan, eller anfalla trollet om det försöker gå sin väg.
  • Wyrdwävare. Familiaris ande reparerar trasig wyrd i dess närhet. Din magiska skuld minskar dubbelt så fort medan du vidrör din familiaris.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,193
Coolt! Vi har också regler för Familiaris i Kopparhavets hjältar. Där är de kopplade till en form av Magiker (förmågan Magisk Pakt), som en av de sätt magikerns övernaturlige beskyddare och läromästare kan manifestera sig. Så lite annorlunda. Men coolt koncept!

P.s. vi är grymt inspirerade av t.ex. Boye, Rupert av Pfalz ökända pudel.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,609
Nu när vi börjar närma oss slutet på vår kampanj har jag grunnat lite på att lägga till "Erfarenheter" som tredje kryssningsbart värde på rollformuläret, jämte Relationer och Karaktärsdrag.

Efter avslutat äventyr får spelarna skriva ner något deras rollpersoner specifikt lärt sig under äventyret som inte nödvändigtvis måste matchas av en höjd färdighet. Exempelvis "Sprang ett maraton nedför Blå Berget", "Duellerade en björn", "Lurade en kultist till att äta en bäver" eller något annat. En detalj ur äventyret som påverkat dem lite extra, helt enkelt. Något som de kan berätta historien om på värdshuset och som kan dyka upp som ett minne när de som bäst behöver lite extra motivation i framtiden.

En Erfarenhet kan sedan kryssas precis som ett karaktärsdrag i framtiden, dvs för att vända på slaget, om det går att använda anekdoten som förklaring till att de "borde" lyckats med slaget. Tex. "När jag duellerade björnen blev jag minsann inte rädd, så nu kan jag inte låta rädslan stoppa mig. Jag vänder på slaget för Viljestyrka och vågar anfalla i alla fall".

Risken finns ju att det blir många Erfarenheter efter ett tag, men jag gillar idén.
 
Top