Nekromanti :i Koloni

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Du gör rätt många korta rollspel. Finns det en poäng med att hålla dem korta, istället för att brodera ut lite och beskriva "ordentligt"? En del av dina spel känns lite intressanta för mig, men jag känner inte att de ger så mycket som jag själv inte kunnat improvisera på plats.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Genesis;n191501 said:
Du gör rätt många korta rollspel. Finns det en poäng med att hålla dem korta, istället för att brodera ut lite och beskriva "ordentligt"? En del av dina spel känns lite intressanta för mig, men jag känner inte att de ger så mycket som jag själv inte kunnat improvisera på plats.
Trots korthet/enkelhet är det ändå ingen som tecknat ner dem ;) . Jag tror det är en konst att kunna göra det, lite som haikudikter. Jag gillar exempelvis Imagine som är väldigt kortfattat, men ingen hade ändå skrivit ner det innan Rickard gjorde det.

Tack för feedback (återigen).

Anledningar till korta spel är:
- en stark lust att lyckas komprimera ett rollspel som enkelt kan printas ut och spela omgående.
- tidsbrist och oro att jag tappar lusten för spelet (långa utrustningslistor, modifikationer etc.)
- lite som en reaktion på alla tjocka regelböcker jag själv inte orkar läsa
- är mest menade som kul projekt (frånsett STILLA.-spelet som jag verkligen haft långa, givande kampanjer med och som jag ska publicera "scenarie-och arketypfrön" till)

Under tiden som dessa minispel läggs ut på min sajt pågår större projekt trots allt; återfinns info om ett av dem på sajten (en ö med körsbärsträd och gran).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Har du läst Vast & Starlit av Epidiah Ravachol? Det är ett riktigt bra rollspel som är väldigt kompakt (från början tänkt att skrivas ut på ett visitkort). Det finns en "grundbok" och några "expansioner". Jag har spelat det två gånger bara med grundreglerna, för vi hade inte tid att komma till de utökade reglerna. spelet är såpass djupt att det kräver en kampanj snarare än de två enkvällare jag spenderat med det. Det är också ett spel jag känner verkligen ger mig struktur, en motor som driver berättelsen framåt och idéer som introducerar saker i spelet jag inte hade kunnat komma på själv.

Eftersom jag bara passiv-aggressivt klagade i min förra post, ska jag försöka ge lite konstruktiv feedback, också. Det finns ett par grejor jag saknar. framförallt vill jag ha ett mål. Jag vill ha något att driva mot så att jag känner att vi kommer någonvart. Om spelet inte är konfliktbaserat vill jag gärna ha någon annan källa till osäkerhet; något som väcker min nyfikenhet och får mig att vilja komma vidare och upptäcka mer. It's Complicated är ett mycket bra spel att titta på (och spela) här. Det är ett spel som inte har så mycket konflikter och som har väldigt enkla regler, men som ändå verkligen suger in mig i berättelsen varje gång jag spelar det. Anledningen är att reglerna får oss att gradvis upptäcka rollpersonernas bakgrund och deras relationer till varandra. Detta upptäckande gör det otroligt spännande att fortsätta spela.

Jag skulle också gärna se lite mer struktur. Vem gör vad? När ska tärningen slås? Att lämna detta öppet leder i min erfarenhet ofta till handlingsförlamning i gruppen. Ingen vågar ta beslut av rädsla för att trampa de andra på tårna. Jag har varit med om flertalet spelpass där viktiga frågor inte besvaras för att ingen vill vara den som bestämmer en såpass viktig sak, vilket har gjort att spelet inte kunnat ta sig framåt. då har det fungerat bättre att säga "Nu är det din tur: DU får hitta på vad som gäller här. Om du inte kommer på något kan du be om hjälp, men det är du som tar det yttersta beslutet." Det ger en spelare auktoritet och ett alibi. "Det var spelet som tvingade mig att köra över er kreativitet."

Det finns också en del grejor jag gillar i spelet. Jag diggar de olika kategorierna, framförallt samtalen med datorn. Jag tycker att det finns potential här (vilket låter som "jag skulle kunna göra bättre", men jag menar bara "jag skulle kunna göra något som är mer i min smak"). Såhär skulle jag modda det:

1: Slopa alla rollpersoner utom en. Huvudpersonen är ensam i skeppet. Inga andra människor syns till.
2: Strukturerad turordning. Spelarna turas om att slå tärningen och sätta en scen efter vad tärningen visar.
3: En lista. Jag förstår inte varför man slumpar två saker. Bättre att slå en tärning med sex olika scentyper.
4: Explicita uppgifter för minst en annan spelare i varje scentyp, ungefär som i Samtal-scener. Ofta kan nog en spelare sätta scenen och en annan spela huvudpersonen.
5: Ett mål. Ta reda på vad som hänt. Överlev. Försök att ta dig tillbaka till andra människor.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Genesis;n191515 said:
Har du läst Vast & Starlit av Epidiah Ravachol? Det är ett riktigt bra rollspel som är väldigt kompakt (från början tänkt att skrivas ut på ett visitkort). Det finns en "grundbok" och några "expansioner". Jag har spelat det två gånger bara med grundreglerna, för vi hade inte tid att komma till de utökade reglerna. spelet är såpass djupt att det kräver en kampanj snarare än de två enkvällare jag spenderat med det. Det är också ett spel jag känner verkligen ger mig struktur, en motor som driver berättelsen framåt och idéer som introducerar saker i spelet jag inte hade kunnat komma på själv.

Eftersom jag bara passiv-aggressivt klagade i min förra post, ska jag försöka ge lite konstruktiv feedback, också. Det finns ett par grejor jag saknar. framförallt vill jag ha ett mål. Jag vill ha något att driva mot så att jag känner att vi kommer någonvart. Om spelet inte är konfliktbaserat vill jag gärna ha någon annan källa till osäkerhet; något som väcker min nyfikenhet och får mig att vilja komma vidare och upptäcka mer. It's Complicated är ett mycket bra spel att titta på (och spela) här. Det är ett spel som inte har så mycket konflikter och som har väldigt enkla regler, men som ändå verkligen suger in mig i berättelsen varje gång jag spelar det. Anledningen är att reglerna får oss att gradvis upptäcka rollpersonernas bakgrund och deras relationer till varandra. Detta upptäckande gör det otroligt spännande att fortsätta spela.

Jag skulle också gärna se lite mer struktur. Vem gör vad? När ska tärningen slås? Att lämna detta öppet leder i min erfarenhet ofta till handlingsförlamning i gruppen. Ingen vågar ta beslut av rädsla för att trampa de andra på tårna. Jag har varit med om flertalet spelpass där viktiga frågor inte besvaras för att ingen vill vara den som bestämmer en såpass viktig sak, vilket har gjort att spelet inte kunnat ta sig framåt. då har det fungerat bättre att säga "Nu är det din tur: DU får hitta på vad som gäller här. Om du inte kommer på något kan du be om hjälp, men det är du som tar det yttersta beslutet." Det ger en spelare auktoritet och ett alibi. "Det var spelet som tvingade mig att köra över er kreativitet."

Det finns också en del grejor jag gillar i spelet. Jag diggar de olika kategorierna, framförallt samtalen med datorn. Jag tycker att det finns potential här (vilket låter som "jag skulle kunna göra bättre", men jag menar bara "jag skulle kunna göra något som är mer i min smak"). Såhär skulle jag modda det:

1: Slopa alla rollpersoner utom en. Huvudpersonen är ensam i skeppet. Inga andra människor syns till.
2: Strukturerad turordning. Spelarna turas om att slå tärningen och sätta en scen efter vad tärningen visar.
3: En lista. Jag förstår inte varför man slumpar två saker. Bättre att slå en tärning med sex olika scentyper.
4: Explicita uppgifter för minst en annan spelare i varje scentyp, ungefär som i Samtal-scener. Ofta kan nog en spelare sätta scenen och en annan spela huvudpersonen.
5: Ett mål. Ta reda på vad som hänt. Överlev. Försök att ta dig tillbaka till andra människor.
Mycket bra feedback; tackar för den. En sak som jag utelämnat i alla spel är just Mål. I STILLA. är det medvetet och själva tanken med spelet, frågor till varandra ska ta det framåt, men övriga spel skulle helt klart må bra av det.

Jag har Vast & Starlit utskrivet men har bara läst det. Jag tror man måste spela det för att förstå den verkliga storheten.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Låter som en intressant grundtanke, men jag hade velat ha betydligt mer text för att faktiskt förstå hur du har tänkt att mekanismerna ska fungera. Vem bestämmer vad som ska hända?

Du skriver att det är 200 tecken, men du menar 200 ord ;) Bara det första stycket i denna kommentar är 180 tecken (med blanksteg).
Jag förstår inte heller vitsen med att begränsa sig till just 200 ord. Du får säkerligen plats med det dubbla på en sida om det är det som är poängen (och det är fortfarande 200-300 sidor färre än ett genomsnittligt rollspel med en tjock regelbok). Det finns också en risk att det korta formatet och allt det som lämnas osagt misstolkas som lättja eftersom spelarna själva måste fylla i dessa luckor.

Men med det sagt är det alltid kul att se andras spelprojekt och se hur andra spelmakare jobbar, så ta dig gärna friheten att skita helt i mina kommentarer om du känner för det, alla har ju sin stil.

Vissa uppskattar inte haikudikter helt enkelt utan föredrar romaner.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Moderering:

Jag tror att diskussionen om storleken på Pelles rollspel hör hemma i en annan tråd, och att vi bör diskutera hans rollspel Koloni här.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
da_bohz;n191529 said:
Låter som en intressant grundtanke, men jag hade velat ha betydligt mer text för att faktiskt förstå hur du har tänkt att mekanismerna ska fungera. Vem bestämmer vad som ska hända?

Du skriver att det är 200 tecken, men du menar 200 ord ;) Bara det första stycket i denna kommentar är 180 tecken (med blanksteg).
Jag förstår inte heller vitsen med att begränsa sig till just 200 ord. Du får säkerligen plats med det dubbla på en sida om det är det som är poängen (och det är fortfarande 200-300 sidor färre än ett genomsnittligt rollspel med en tjock regelbok). Det finns också en risk att det korta formatet och allt det som lämnas osagt misstolkas som lättja eftersom spelarna själva måste fylla i dessa luckor.

Men med det sagt är det alltid kul att se andras spelprojekt och se hur andra spelmakare jobbar, så ta dig gärna friheten att skita helt i mina kommentarer om du känner för det, alla har ju sin stil.

Vissa uppskattar inte haikudikter helt enkelt utan föredrar romaner.
Jepp, 200 ord avsågs. Utmaningen just vid 200 beror på tävlingen som finns ( http://schirduans.com/david/2015/04/...challenge.html ) så det handlar inte om att möjlighet finns att minska teckenstorlek och klämma in mer, inte heller om lättja.

Se det som en kul grej, en möjlighet, en utmaning, med ensidesspelen. Istället för att ligga på en dator finns de på en sajt (och ett fåtal tycker om dem, förutom Stilla. som de flesta gillar). Och de är gratis :)
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Har missat att den utmaningen fanns faktiskt, så shame on me :)
Har kollat igenom flera av rollspelen på sidan du länkade, och flera av dem ser mycket intressanta ut.
Verkar som ett vettigt sätt att få ut en övergripande spelidé på marknaden, och det är ju bra att det finns.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
da_bohz;n191556 said:
Har missat att den utmaningen fanns faktiskt, så shame on me :)
Har kollat igenom flera av rollspelen på sidan du länkade, och flera av dem ser mycket intressanta ut.
Verkar som ett vettigt sätt att få ut en övergripande spelidé på marknaden, och det är ju bra att det finns.
Rätt skojig tävling men det mesta är ju rätt kasst.

Som sagt: det kommer också längre spel i framtiden. Men jag tror inte jag får klart något i år.
 
Top