Morgoth
Swashbuckler
Idag, mina små får, ska vi diskutera... Nightlife-rollspel. Huruvida det är en godkänd genre eller inte kan vi låta Ghoulz och Rising tvista om i evigheternas evigheter utan att ens få ett svar som inte innehåller en knasig rubrik eller ett svårt ord. Som tur var så var det verkligen inte termbruket jag tänkte gå in på, utan själva grejen.
En sak utmärker Nightlife-rollspel, det vill säga alla Nightlife-rollspel jag har spelat: det är mörkt. Den lilla dagtid man verkligen rollspelar spolas snabbt förbi, om någon sådan ens finns. I Nightlife-rollspel har spelarna ofta makt över händelseförloppet, och kan planera sina egna utförande, resa härs och tvärs i universum, och ingen märker ändå någon skillnad eftersom det är mörkt överallt. I Nightlife, som jag känner det, är platsbeskrivningar i regel alltid överflödiga, spelledaren siktar istället på att spela en småpassiv roll genom att arbeta konsekvent mot spelarens handlingar.
Rollpersonerna partajar hela natten, går till pubar, planerar stötar och anfall, flyr från polisen, jagas mellan rymdstationer, har alltid någon skruk i bagaget och slutar upp i en stor uppgörelse mellan två megafaktioner i sitt eget rymdskepp, där de ändå har gott om valfrihet. Så kan det gå till i mitt gamla lir Tellus, som baserades på Mutants motor. Att Tellus aldrig fick ett eget regelsystem eller ens kom i skriven form tyder på hur latjo och fritt det var. Det har dock en Fiende, en metaplot, (hade) ett eget dataspel och en rad andra lattjo grejer som vi kom fram med under spelmötena. Tellus utspelades förövrigt i en framtidsjord med logiska luckor där solen hade gått under och människan var dömd till evigt mörker. Det var som sagt bristande logik, men var jättekul ändå!
När man skulle starta ett äventyr i Tellus som spelledare hade man i regel aldrig förberett någonting. Vanligtvis hade rollpersonerna mött varandra genom att bli kidnappade samtidigt, och det fungerade störtbra, eftersom ingen ändå hade något bättre för sig än att göra vad de ville. Denna frihet ledde till att rollpersonerna mycket snart lärde sig allt om Tellus, och snart fick jag själv uppleva många spännande äventyr i det.
CCC har förutsättningar för att bli ett ordentligt Nightlife-rollspel, vilket är huvudanledningen att jag överhuvudtaget joined the crew, men det är på gränsen, eftersom det inte direkt uppfyller mina krav på genuina Nightlife-rollspel:
[*]Det går lika bra att köra dagtid
[*]Det är inte vapenfetischistiskt/teknologifetischistiskt
[*]Det är inte koboldigt
[*]Man kan inte flyga så bra och långt
Häromsistens spelade jag räv i [color:\\"blue\\"]Savage[/color]s animorfiska, postapokalyptiska rollspel. Även om rollspelet i sig inte är genuint Nightlife, får jag åtminstone känslan av att det är rätt så actionorienterat, och i Nexus fattiga kvarter var det Nightlife som gällde. Vapen kostade bara fyra gånger så mycket som öl, det var jeepar, bomber, terrorister, helikoptrar och vildmarksförläggningar att invadera. Jag kände då stick av nostalgi över Tellus, och kom ihåg vilket underbart Nightlifedrag vi hade i det.
Nightlife är actionorienterat. Det är vapenfetischistiskt, koboldig, snabbt och för skojs skull. Det är egentligen ingen, förutom väldigt grundläggande, rollgestaltning inblandad, ingen direkt karaktärsutveckling (förutom större vapen och bättre vapen) och ingen direkt handling (bara resa runt och ha det livat). Teknologin är naturligtvis overkill, den ska vara till en sådan överdrift att man ska kunna hitta ett prickskyttegevär för en veckopeng. Man behöver inte vara noga med detaljer heller, i ena stunden kan man säga att det bara finns piller som näring, i andra stunden kan man spela ut en görrolig scen där rollpersonerna våldgästar en pizzeria/lägenhet om natten.
Mystik hör i allra högsta grad hemma i Nightlife. Om rollpersonerna har kapat en liten farkost, låt dom upptäcka ett lager fullt av små ödlor på burk, och bygg sedan upp en liten ståry runt dom. Tröttnar spelarna på ståryn, släpp dem, och låt dem partaja tills du kommer på något nytt ballt som kan hända dom.
Det viktigaste att komma ihåg när man SL:ar Nightlife är att inte tänka på handlingen som en film (att helst inte få inspiration över huvudtaget), utan alltid utgå ur spelarsynpunkt och därmed försäkra att spelet går snabbt och roligt till.
Nu vet du allt du behöver veta för att spela Nightlife, så kasta dig ut i den tomma natten!
(just'ja, vad kallar ni sånt här egentligen? snackar jag om någonting som alla redan känner till, analyserar jag någonting alla har tvekat lite över, eller festar jag kanske rentav på era mörkaste hemligheter...? Ô.ô)
/Mogge, pömsig analytiker klockan två
En sak utmärker Nightlife-rollspel, det vill säga alla Nightlife-rollspel jag har spelat: det är mörkt. Den lilla dagtid man verkligen rollspelar spolas snabbt förbi, om någon sådan ens finns. I Nightlife-rollspel har spelarna ofta makt över händelseförloppet, och kan planera sina egna utförande, resa härs och tvärs i universum, och ingen märker ändå någon skillnad eftersom det är mörkt överallt. I Nightlife, som jag känner det, är platsbeskrivningar i regel alltid överflödiga, spelledaren siktar istället på att spela en småpassiv roll genom att arbeta konsekvent mot spelarens handlingar.
Rollpersonerna partajar hela natten, går till pubar, planerar stötar och anfall, flyr från polisen, jagas mellan rymdstationer, har alltid någon skruk i bagaget och slutar upp i en stor uppgörelse mellan två megafaktioner i sitt eget rymdskepp, där de ändå har gott om valfrihet. Så kan det gå till i mitt gamla lir Tellus, som baserades på Mutants motor. Att Tellus aldrig fick ett eget regelsystem eller ens kom i skriven form tyder på hur latjo och fritt det var. Det har dock en Fiende, en metaplot, (hade) ett eget dataspel och en rad andra lattjo grejer som vi kom fram med under spelmötena. Tellus utspelades förövrigt i en framtidsjord med logiska luckor där solen hade gått under och människan var dömd till evigt mörker. Det var som sagt bristande logik, men var jättekul ändå!
När man skulle starta ett äventyr i Tellus som spelledare hade man i regel aldrig förberett någonting. Vanligtvis hade rollpersonerna mött varandra genom att bli kidnappade samtidigt, och det fungerade störtbra, eftersom ingen ändå hade något bättre för sig än att göra vad de ville. Denna frihet ledde till att rollpersonerna mycket snart lärde sig allt om Tellus, och snart fick jag själv uppleva många spännande äventyr i det.
CCC har förutsättningar för att bli ett ordentligt Nightlife-rollspel, vilket är huvudanledningen att jag överhuvudtaget joined the crew, men det är på gränsen, eftersom det inte direkt uppfyller mina krav på genuina Nightlife-rollspel:
[*]Det går lika bra att köra dagtid
[*]Det är inte vapenfetischistiskt/teknologifetischistiskt
[*]Det är inte koboldigt
[*]Man kan inte flyga så bra och långt
Häromsistens spelade jag räv i [color:\\"blue\\"]Savage[/color]s animorfiska, postapokalyptiska rollspel. Även om rollspelet i sig inte är genuint Nightlife, får jag åtminstone känslan av att det är rätt så actionorienterat, och i Nexus fattiga kvarter var det Nightlife som gällde. Vapen kostade bara fyra gånger så mycket som öl, det var jeepar, bomber, terrorister, helikoptrar och vildmarksförläggningar att invadera. Jag kände då stick av nostalgi över Tellus, och kom ihåg vilket underbart Nightlifedrag vi hade i det.
Nightlife är actionorienterat. Det är vapenfetischistiskt, koboldig, snabbt och för skojs skull. Det är egentligen ingen, förutom väldigt grundläggande, rollgestaltning inblandad, ingen direkt karaktärsutveckling (förutom större vapen och bättre vapen) och ingen direkt handling (bara resa runt och ha det livat). Teknologin är naturligtvis overkill, den ska vara till en sådan överdrift att man ska kunna hitta ett prickskyttegevär för en veckopeng. Man behöver inte vara noga med detaljer heller, i ena stunden kan man säga att det bara finns piller som näring, i andra stunden kan man spela ut en görrolig scen där rollpersonerna våldgästar en pizzeria/lägenhet om natten.
Mystik hör i allra högsta grad hemma i Nightlife. Om rollpersonerna har kapat en liten farkost, låt dom upptäcka ett lager fullt av små ödlor på burk, och bygg sedan upp en liten ståry runt dom. Tröttnar spelarna på ståryn, släpp dem, och låt dem partaja tills du kommer på något nytt ballt som kan hända dom.
Det viktigaste att komma ihåg när man SL:ar Nightlife är att inte tänka på handlingen som en film (att helst inte få inspiration över huvudtaget), utan alltid utgå ur spelarsynpunkt och därmed försäkra att spelet går snabbt och roligt till.
Nu vet du allt du behöver veta för att spela Nightlife, så kasta dig ut i den tomma natten!
(just'ja, vad kallar ni sånt här egentligen? snackar jag om någonting som alla redan känner till, analyserar jag någonting alla har tvekat lite över, eller festar jag kanske rentav på era mörkaste hemligheter...? Ô.ô)
/Mogge, pömsig analytiker klockan två