Nightowl
Champion
Några nya för- och nackdelar - en del har nog synts förut.
<font size="3"> Fler fördelar </font size>
Djurfrände (15 EP för domesticerbara djur, 20 EP för vilda djur)
Den här fördelen är en sorts variant på Djurvän. De båda kan kombineras men behöver inte.
Du har alla fördelar av Djurvän vad gäller en viss, specifik djurart – möjligtvis kan mycket närbesläktade djur räknas som detsamma. Har du Djurvän är färdighetsbonusar kumulativa för de bägge fördelarna.
Vad mera är, du kan kommunicera med djuret på empatisk nivå. Detta innebär inte att du kan tala med det, men du kan omedelbart avläsa dess sinnesstämning och vice versa. Med ett T-slag mellan din VIL och djurets kan du få det så pass sympatiskt inställt att det smittas av din nuvarande sinnesstämning – det betraktar till exempel dina fiender som sina egna, och dina vänner som sina vänner.
Du har dessutom möjlighet att lära dig träna och föda upp djur som normalt är omöjliga att dressera, som panterspindlar eller hajar. Är djuret ifråga något som man normal kan träna, halveras EP-kostnaden för färdigheten att träna dem och färdigheter för att t.ex. rida på dem.
Du är normalt mentalt oförmögen att skada djur av arten ifråga. Du sätter större värde på dem än på dina medsapienter. Om du någon gång dödar eller skadar ett sådant djur, förlorar du 1 Virtus.
Gröna fingrar (5 EP)
Du har +2T på alla slag som har med levande växter att göra, så länge de inte handlar om att skövla eller förstöra dem. Du är till exempel en hejare på att sköta om kulturskog, men inte bättre än andra på att använda Skogshuggeri för att avverka träd. Du tycker mycket om växter och skadar aldrig ett träd eller en blomma i onödan.
Fördelen är till stor nytta för mystagoger. Den ger ingen bonus vid utövande av aristometoder, eftersom dessa per definition innebär övergrepp på levande varelsers innersta väsen.
Järnnypor (10 EP)
Du har mycket starka nypor. När du skall hålla fast i något, vare sig det är en lian du hänger i eller en person du tagit en halvnelson på, har du +2T på att lyckas. För att beräkna skadan från grepp, kast och liknande, ökas din Skadebonus med 2.
Naturbegåvning (varierar)
Du har en medfödd talang för en bestämd färdighet. EP-multipeln för den färdigheten sänks med 0,25 (gäller ej färdigheter vars multipel redan är 0,25) och du kan aldrig fumla på första försöket – om du skulle slå ett fummelslag får du slå om. Fördelen kan inte väljas för färdigheter som rör magi, som Alkemi, Wa eller Kesem, eller för språk. Färdigheter som omfattar flera egentliga färdigheter, som Juridik eller Musiker, räknas som en färdighet.
Kostnaden för fördelen beror på den valda färdighetens EP-kostnad. Multiplicera denna med 20 för att få reda på vad fördelen kostar. En EP-multipel på 0,5 gör alltså att fördelen kostar 10 EP.
Närig (15 EP)
Du har ett naturligt sinne för det ekonomiska och har självdisciplin nog att inte slösa i onödan. Du har alltid 5-20% högre inkomster än andra efter nödvändiga utgifter eftersom du kan konsten att spara där det behövs; om du är en självständig affärsidkare gör du mer pengar på detta än om du bara är en daglönare eller gesäll. Du får +1T på alla färdigheter för att hantera pengar och ekonomi. Det finns inget som säger att du inte kan göra av med pengarna lika fort som du får in dem på annat än det nödvändiga, så du får inte större startkapital än andra rollpersoner om du inte skaffar dig fördelen Rik också. Man behöver inte nödvändigtvis vara girig och ha nackdelen med samma namn bara för att man är Närig, men det är ganska vanligt.
Fördelen är mycket lämplig för mercatorer.
Renässansmänniska (25 EP)
Du är en kreativ och nyfiken person som har prövat allt och gjort allting. Du får räkna alla färdigheter inom grupperna Hantverk och Konstnär som om de saknade asterisk – du kan med andra ord använda dem med en ”grundchans” på grundegenskapen –1T. När det gäller vissa hantverk och former av konst som inte existerar inom din kultur (t.ex. tillverka neraiska stenvapen eller att spela på en dodjabisk sitar) gäller detta dock inte. SL har sista ordet.
Fördelen kräver BIL 10 och att man har Grundegenskap+1 snäpp i minst tre färdigheter ur vardera gruppen. Mekanurger har viss nytta av den här fördelen. Kom dock ihåg att kraven för att bygga mekanismer gäller färdighetsvärden, inte färdighetschans, och då spelar denna fördel ingen roll.
Retrogressiv (15 EP)
Du har vaga, suddiga minnen av ett eller flera av dina tidigare liv – åtminstone tror du att det är vad det är. Kom ihåg att till och med de skeptiska mekanurgerna och aristosoferna tror på reinkarnation i Vidonia, men att det allmänt anses som udda och fel att minnas dessa liv. Vissa ekomantiska sekter är dock av annan mening.
Rent speltekniskt innebär detta att du då och då drabbas av nyttig deja vu – du har en bestämd känsla av att du varit med om den här situationen eller något liknande förut – och det har du också. SL är den som kontrollerar dessa ”varsel”, och han kan utnyttja dem för att varna dig eller ge dig vaga ledtrådar av olika slag. SL kan också introducera SLP som delat dina tidigare liv – vänner eller fiender – och som också har minnen av detta, från före födseln. I sådana fall är din deja vu extra nyttig.
Fördelen ger inga extra EP eller dylikt; så klara är minnena inte.
Stadig på handen (15 EP)
Du har ett stadigt grepp och god hand – ögon-koordination. Speltekniskt har detta framförallt betydelse i strid – du får +1 snäpp bonus på alla missilvapen, eller +3 snäpp om du använder handlingen Sikta. Detta gäller inte kastvapen. Du kan också få bonusar på andra slag som kräver koordination, som om du skall jonglera.
Mycket nyttig för soldater och jägare av olika slag.
Stresstålig (15 EP)
Du förblir lugn och sansad även under de mest hårresande omständigheter, och har förmågan att koncentrera dig totalt på vad du gör och ignorera alla störande moment. Speltekniskt sett får du aldrig några avdrag för störande moment i omgivningen såvida de inte berör dig rent fysiskt. Du kan studera ett chiffer i detalj för att knäcka det samtidigt som det är en eldstrid i närheten, så länge inga skott träffar dig, eller lappa ihop en luftballong medan den störtar. Dessutom får du en bonus på +1T på alla intiativslag – du är inte snabbare än andra, men har mycket bättre kontroll över vad du gör och spiller ingen tid på att t.ex. fumla med ditt vapen.
Tursam (10 till 30 EP)
Du har tur i oturen. För det mesta, när det ser ut som mörkast, vänder det, och turen är på din sida. Du behöver inte vara dygdig, vis eller duktig för att ha tur… Rent speltekniskt är det så, att varje gång du ligger ytterst brunt till (SL avgör) slår du en tärning för varje 10 EP du lagt på fördelen (max 3). Om en eller fler av tärningarna är en sexa har du tur – någon tillfällighet är till din fördel. Ju fler tärningar som kommer upp på en sexa, desto mer tur har du. Du kan ge antydningar till SL vilken form din tur borde ta, men det är han som bestämmer exakt vad som händer. Det påverkar aldrig rent speltekniska fenomen i sig – det kan aldrig ’bota’ ett misslyckat tärningsslag. Däremot kan det lindra effekterna av det. Om du slagits medvetslös av rånare kan du ha sådan tur att det dyker upp någon som tar hand om dig, har du mycket tur hinner de skrämma rånarna innan de tar alla dina ägodelar, och är du en riktig turknutte blir rånarna fasttagna – men du har fortfarande en allvarlig hjärnskakning eller vad det nu blev.
Det går att ha fördelen Tursam och nackdelen Olycksfågel samtidigt. Läs igenom dem bägge så förstår du.
Väderkänslig (5 EP)
Du har ett naturligt sinne för omslag i väderleken – ibland kopplat till en gammal skada eller åkomma typ reumatism, ibland inte. 1T timmar innan ett väderomslag känner du på dig att det är på väg att förändras, och om SL slår en udda siffra på en annan tärning vet du ungefär hur det kommer att förändras. Om du vill försöka använda en färdighet för att gissa dig till vädret under det närmaste dygnet eller så (Sjömannaskap och Överlevnad kan bägge användas i detta syfte i sin rätta miljö; slå ett K-slag) har du en bonus på +2T.
Sjöfarare och vildmarksmänniskor har extra stor nytta av den här färdigheten.
<font size="3"> Fler nackdelar </font size>
Hornlös (5 EP, 10 EP om minotaur)
Denna nackdel kan bara drabba manliga fauner eller minotaurer. Du saknar horn – det finns en barnsjukdom som kan drabba bägge raserna, och som leder till att hornen aldrig utvecklas längre än till små knaggar, eller du kan ha råkat ut för en olycka.
Att vara hornlös anses hos bägge folken vara ett tecken på att man inte är en Riktig Karl, och folk av din ras behandlar dig i bästa fall med föraktfullt medlidande. Du kan glömma att någonsin få inflytande bland dina egna eller gifta dig med ett bra parti. Än värre är det för minotaurer – fredlösa brottslingar får hornen avsågade i minotaurernas hemländer, så den första reaktionen folk har på dig (om de inte tar en närmare titt på din hjässa och inser att hornlösheten har andra skäl) är att du nog är en mördare eller tjuv eller dylikt – samma reaktion som människor har på någon som blivit brännmärkt. Minotaurer får 10 EP för den här nackdelen.
Klumpeduns (10 EP, 15 EP om kentaur som vistas i människors samhällen under de flesta av sina äventyr)
Du är en riktigt klumpig klant; du snavar konstant över dina egna fötter, spiller på byxorna vid varje mål och välter omkull stolar varje gång du reser dig upp. Det har inget med SMI och FIN att göra, även om klumpiga människor ofta har låga värden i de egenskaperna. Du har inte nödvändigtvis några större problem med att göra saker som du koncentrerar dig på att göra; det är bara så att du inte riktigt är medveten om var din kropp är någonstans när du inte tänker på det.
Nackdelen måste rollspelas, men om spelaren glömmer bort det är den grymme spelledaren i sin fulla rätt att beskriva klantigheter som rollpersonen ställer till med. Om rollpersonen måste slå ett slag för SMI eller FIN eller därpå baserade färdigheter som han inte var beredd på (som för att inte halka på ett glashalt golv, t.ex.) har han –2T på slaget.
Kentaurer som bor hos människor (SL avgör när detta gäller) får mer EP för färdigheten eftersom deras stora kroppshydda i kombination med en miljö de inte passar i gör att den är mycket besvärligare för dem. SL bör vara en total sadist här.
Mjältsjuk (10 EP)
Du är en obotlig pessimist och är oftast dyster och deprimerad. Ditt självförtroende är allt annat än på toppen. Speltekniskt sett får du aldrig slå om ett misslyckat slag, oavsett situation. Misslyckas du med något blir du övertygad om att du aldrig kommer att klara det. I övrigt är nackdelen mest en fråga om rollspel.
Olyckskorp (10 till 30 EP)
Oturen förföljer dig. För det mesta, när det går riktigt bra för dig, vänder det, och hoppet blir till aska. Rent speltekniskt är det så, att varje gång allt går som en dans (SL avgör) måste du slå en tärning för varje 10 EP du lagt på nackdelen (max 3). Om en eller fler av tärningarna är en etta har du otur – någon tillfällighet är till din nackdel. Ju fler tärningar som kommer upp på en etta, desto mer otur har du. Du kan ge antydningar till SL vilken form din otur borde ta, men det är han som bestämmer exakt vad som händer. Det rör sig aldrig om rent speltekniska missöden. Du får inget avdrag i sig om du leder en lysande rättegång, men det visar sig kanske att domaren är en gammal ovän från din studietid. Har du riktig otur är din klient också en fiende till domaren, och när det skiter sig rejält är dessutom din motståndare en gammal kompis till honom – allt på en gång!
Det går att ha fördelen Tursam och nackdelen Olycksfågel samtidigt. Läs igenom dem bägge så förstår du.
Vidskeplig (10 EP, 15 EP för den som har magiska förmågor)
Du har en orubblig tro på övernaturliga makter och fenomen. Du föredrar att förklara saker du inte förstår med magi, gudar eller oknytts ingripande. Exakt vad du tror på beror på din kultur, men oavsett din bakgrund har du t.ex. mycket svårt att ignorera påståenden från en andlig auktoritet av något slag, är lätt att lura för diverse charlataner, och om en ”tillförlitlig” siare påstår något, tror du på detta.
Är du själv trollkunnig på något sätt, inkorporerar du en mängd onödiga saker i ditt magiutövande. Räkna med att allt du gör tar åtminstone dubbelt så lång tid. Detta inkluderar de förment ’vetenskapliga’ mekanurgerna och aristosoferna. Å andra sidan behöver du inte lägga en massa tid och resurser på att söka mysteriös hjälp – du kan hjälpa dig själv.
Överkänslig (10 EP)
Detta är en sorts kombination av Intolerant och Osmaklig ovana: Något som andra betraktar som milt störande eller oväsentligt finner du oacceptabelt, och reagerar med att bli ledsen, arg eller mästrande. Typexempel är personen som inte kan ta kritik, eller den som har ett Hederskodex och kräver att alla andra också skall följa det. Beteendet ifråga irriterar folk å det grövsta och bör rollspelas.
Erik
<font size="3"> Fler fördelar </font size>
Djurfrände (15 EP för domesticerbara djur, 20 EP för vilda djur)
Den här fördelen är en sorts variant på Djurvän. De båda kan kombineras men behöver inte.
Du har alla fördelar av Djurvän vad gäller en viss, specifik djurart – möjligtvis kan mycket närbesläktade djur räknas som detsamma. Har du Djurvän är färdighetsbonusar kumulativa för de bägge fördelarna.
Vad mera är, du kan kommunicera med djuret på empatisk nivå. Detta innebär inte att du kan tala med det, men du kan omedelbart avläsa dess sinnesstämning och vice versa. Med ett T-slag mellan din VIL och djurets kan du få det så pass sympatiskt inställt att det smittas av din nuvarande sinnesstämning – det betraktar till exempel dina fiender som sina egna, och dina vänner som sina vänner.
Du har dessutom möjlighet att lära dig träna och föda upp djur som normalt är omöjliga att dressera, som panterspindlar eller hajar. Är djuret ifråga något som man normal kan träna, halveras EP-kostnaden för färdigheten att träna dem och färdigheter för att t.ex. rida på dem.
Du är normalt mentalt oförmögen att skada djur av arten ifråga. Du sätter större värde på dem än på dina medsapienter. Om du någon gång dödar eller skadar ett sådant djur, förlorar du 1 Virtus.
Gröna fingrar (5 EP)
Du har +2T på alla slag som har med levande växter att göra, så länge de inte handlar om att skövla eller förstöra dem. Du är till exempel en hejare på att sköta om kulturskog, men inte bättre än andra på att använda Skogshuggeri för att avverka träd. Du tycker mycket om växter och skadar aldrig ett träd eller en blomma i onödan.
Fördelen är till stor nytta för mystagoger. Den ger ingen bonus vid utövande av aristometoder, eftersom dessa per definition innebär övergrepp på levande varelsers innersta väsen.
Järnnypor (10 EP)
Du har mycket starka nypor. När du skall hålla fast i något, vare sig det är en lian du hänger i eller en person du tagit en halvnelson på, har du +2T på att lyckas. För att beräkna skadan från grepp, kast och liknande, ökas din Skadebonus med 2.
Naturbegåvning (varierar)
Du har en medfödd talang för en bestämd färdighet. EP-multipeln för den färdigheten sänks med 0,25 (gäller ej färdigheter vars multipel redan är 0,25) och du kan aldrig fumla på första försöket – om du skulle slå ett fummelslag får du slå om. Fördelen kan inte väljas för färdigheter som rör magi, som Alkemi, Wa eller Kesem, eller för språk. Färdigheter som omfattar flera egentliga färdigheter, som Juridik eller Musiker, räknas som en färdighet.
Kostnaden för fördelen beror på den valda färdighetens EP-kostnad. Multiplicera denna med 20 för att få reda på vad fördelen kostar. En EP-multipel på 0,5 gör alltså att fördelen kostar 10 EP.
Närig (15 EP)
Du har ett naturligt sinne för det ekonomiska och har självdisciplin nog att inte slösa i onödan. Du har alltid 5-20% högre inkomster än andra efter nödvändiga utgifter eftersom du kan konsten att spara där det behövs; om du är en självständig affärsidkare gör du mer pengar på detta än om du bara är en daglönare eller gesäll. Du får +1T på alla färdigheter för att hantera pengar och ekonomi. Det finns inget som säger att du inte kan göra av med pengarna lika fort som du får in dem på annat än det nödvändiga, så du får inte större startkapital än andra rollpersoner om du inte skaffar dig fördelen Rik också. Man behöver inte nödvändigtvis vara girig och ha nackdelen med samma namn bara för att man är Närig, men det är ganska vanligt.
Fördelen är mycket lämplig för mercatorer.
Renässansmänniska (25 EP)
Du är en kreativ och nyfiken person som har prövat allt och gjort allting. Du får räkna alla färdigheter inom grupperna Hantverk och Konstnär som om de saknade asterisk – du kan med andra ord använda dem med en ”grundchans” på grundegenskapen –1T. När det gäller vissa hantverk och former av konst som inte existerar inom din kultur (t.ex. tillverka neraiska stenvapen eller att spela på en dodjabisk sitar) gäller detta dock inte. SL har sista ordet.
Fördelen kräver BIL 10 och att man har Grundegenskap+1 snäpp i minst tre färdigheter ur vardera gruppen. Mekanurger har viss nytta av den här fördelen. Kom dock ihåg att kraven för att bygga mekanismer gäller färdighetsvärden, inte färdighetschans, och då spelar denna fördel ingen roll.
Retrogressiv (15 EP)
Du har vaga, suddiga minnen av ett eller flera av dina tidigare liv – åtminstone tror du att det är vad det är. Kom ihåg att till och med de skeptiska mekanurgerna och aristosoferna tror på reinkarnation i Vidonia, men att det allmänt anses som udda och fel att minnas dessa liv. Vissa ekomantiska sekter är dock av annan mening.
Rent speltekniskt innebär detta att du då och då drabbas av nyttig deja vu – du har en bestämd känsla av att du varit med om den här situationen eller något liknande förut – och det har du också. SL är den som kontrollerar dessa ”varsel”, och han kan utnyttja dem för att varna dig eller ge dig vaga ledtrådar av olika slag. SL kan också introducera SLP som delat dina tidigare liv – vänner eller fiender – och som också har minnen av detta, från före födseln. I sådana fall är din deja vu extra nyttig.
Fördelen ger inga extra EP eller dylikt; så klara är minnena inte.
Stadig på handen (15 EP)
Du har ett stadigt grepp och god hand – ögon-koordination. Speltekniskt har detta framförallt betydelse i strid – du får +1 snäpp bonus på alla missilvapen, eller +3 snäpp om du använder handlingen Sikta. Detta gäller inte kastvapen. Du kan också få bonusar på andra slag som kräver koordination, som om du skall jonglera.
Mycket nyttig för soldater och jägare av olika slag.
Stresstålig (15 EP)
Du förblir lugn och sansad även under de mest hårresande omständigheter, och har förmågan att koncentrera dig totalt på vad du gör och ignorera alla störande moment. Speltekniskt sett får du aldrig några avdrag för störande moment i omgivningen såvida de inte berör dig rent fysiskt. Du kan studera ett chiffer i detalj för att knäcka det samtidigt som det är en eldstrid i närheten, så länge inga skott träffar dig, eller lappa ihop en luftballong medan den störtar. Dessutom får du en bonus på +1T på alla intiativslag – du är inte snabbare än andra, men har mycket bättre kontroll över vad du gör och spiller ingen tid på att t.ex. fumla med ditt vapen.
Tursam (10 till 30 EP)
Du har tur i oturen. För det mesta, när det ser ut som mörkast, vänder det, och turen är på din sida. Du behöver inte vara dygdig, vis eller duktig för att ha tur… Rent speltekniskt är det så, att varje gång du ligger ytterst brunt till (SL avgör) slår du en tärning för varje 10 EP du lagt på fördelen (max 3). Om en eller fler av tärningarna är en sexa har du tur – någon tillfällighet är till din fördel. Ju fler tärningar som kommer upp på en sexa, desto mer tur har du. Du kan ge antydningar till SL vilken form din tur borde ta, men det är han som bestämmer exakt vad som händer. Det påverkar aldrig rent speltekniska fenomen i sig – det kan aldrig ’bota’ ett misslyckat tärningsslag. Däremot kan det lindra effekterna av det. Om du slagits medvetslös av rånare kan du ha sådan tur att det dyker upp någon som tar hand om dig, har du mycket tur hinner de skrämma rånarna innan de tar alla dina ägodelar, och är du en riktig turknutte blir rånarna fasttagna – men du har fortfarande en allvarlig hjärnskakning eller vad det nu blev.
Det går att ha fördelen Tursam och nackdelen Olycksfågel samtidigt. Läs igenom dem bägge så förstår du.
Väderkänslig (5 EP)
Du har ett naturligt sinne för omslag i väderleken – ibland kopplat till en gammal skada eller åkomma typ reumatism, ibland inte. 1T timmar innan ett väderomslag känner du på dig att det är på väg att förändras, och om SL slår en udda siffra på en annan tärning vet du ungefär hur det kommer att förändras. Om du vill försöka använda en färdighet för att gissa dig till vädret under det närmaste dygnet eller så (Sjömannaskap och Överlevnad kan bägge användas i detta syfte i sin rätta miljö; slå ett K-slag) har du en bonus på +2T.
Sjöfarare och vildmarksmänniskor har extra stor nytta av den här färdigheten.
<font size="3"> Fler nackdelar </font size>
Hornlös (5 EP, 10 EP om minotaur)
Denna nackdel kan bara drabba manliga fauner eller minotaurer. Du saknar horn – det finns en barnsjukdom som kan drabba bägge raserna, och som leder till att hornen aldrig utvecklas längre än till små knaggar, eller du kan ha råkat ut för en olycka.
Att vara hornlös anses hos bägge folken vara ett tecken på att man inte är en Riktig Karl, och folk av din ras behandlar dig i bästa fall med föraktfullt medlidande. Du kan glömma att någonsin få inflytande bland dina egna eller gifta dig med ett bra parti. Än värre är det för minotaurer – fredlösa brottslingar får hornen avsågade i minotaurernas hemländer, så den första reaktionen folk har på dig (om de inte tar en närmare titt på din hjässa och inser att hornlösheten har andra skäl) är att du nog är en mördare eller tjuv eller dylikt – samma reaktion som människor har på någon som blivit brännmärkt. Minotaurer får 10 EP för den här nackdelen.
Klumpeduns (10 EP, 15 EP om kentaur som vistas i människors samhällen under de flesta av sina äventyr)
Du är en riktigt klumpig klant; du snavar konstant över dina egna fötter, spiller på byxorna vid varje mål och välter omkull stolar varje gång du reser dig upp. Det har inget med SMI och FIN att göra, även om klumpiga människor ofta har låga värden i de egenskaperna. Du har inte nödvändigtvis några större problem med att göra saker som du koncentrerar dig på att göra; det är bara så att du inte riktigt är medveten om var din kropp är någonstans när du inte tänker på det.
Nackdelen måste rollspelas, men om spelaren glömmer bort det är den grymme spelledaren i sin fulla rätt att beskriva klantigheter som rollpersonen ställer till med. Om rollpersonen måste slå ett slag för SMI eller FIN eller därpå baserade färdigheter som han inte var beredd på (som för att inte halka på ett glashalt golv, t.ex.) har han –2T på slaget.
Kentaurer som bor hos människor (SL avgör när detta gäller) får mer EP för färdigheten eftersom deras stora kroppshydda i kombination med en miljö de inte passar i gör att den är mycket besvärligare för dem. SL bör vara en total sadist här.
Mjältsjuk (10 EP)
Du är en obotlig pessimist och är oftast dyster och deprimerad. Ditt självförtroende är allt annat än på toppen. Speltekniskt sett får du aldrig slå om ett misslyckat slag, oavsett situation. Misslyckas du med något blir du övertygad om att du aldrig kommer att klara det. I övrigt är nackdelen mest en fråga om rollspel.
Olyckskorp (10 till 30 EP)
Oturen förföljer dig. För det mesta, när det går riktigt bra för dig, vänder det, och hoppet blir till aska. Rent speltekniskt är det så, att varje gång allt går som en dans (SL avgör) måste du slå en tärning för varje 10 EP du lagt på nackdelen (max 3). Om en eller fler av tärningarna är en etta har du otur – någon tillfällighet är till din nackdel. Ju fler tärningar som kommer upp på en etta, desto mer otur har du. Du kan ge antydningar till SL vilken form din otur borde ta, men det är han som bestämmer exakt vad som händer. Det rör sig aldrig om rent speltekniska missöden. Du får inget avdrag i sig om du leder en lysande rättegång, men det visar sig kanske att domaren är en gammal ovän från din studietid. Har du riktig otur är din klient också en fiende till domaren, och när det skiter sig rejält är dessutom din motståndare en gammal kompis till honom – allt på en gång!
Det går att ha fördelen Tursam och nackdelen Olycksfågel samtidigt. Läs igenom dem bägge så förstår du.
Vidskeplig (10 EP, 15 EP för den som har magiska förmågor)
Du har en orubblig tro på övernaturliga makter och fenomen. Du föredrar att förklara saker du inte förstår med magi, gudar eller oknytts ingripande. Exakt vad du tror på beror på din kultur, men oavsett din bakgrund har du t.ex. mycket svårt att ignorera påståenden från en andlig auktoritet av något slag, är lätt att lura för diverse charlataner, och om en ”tillförlitlig” siare påstår något, tror du på detta.
Är du själv trollkunnig på något sätt, inkorporerar du en mängd onödiga saker i ditt magiutövande. Räkna med att allt du gör tar åtminstone dubbelt så lång tid. Detta inkluderar de förment ’vetenskapliga’ mekanurgerna och aristosoferna. Å andra sidan behöver du inte lägga en massa tid och resurser på att söka mysteriös hjälp – du kan hjälpa dig själv.
Överkänslig (10 EP)
Detta är en sorts kombination av Intolerant och Osmaklig ovana: Något som andra betraktar som milt störande eller oväsentligt finner du oacceptabelt, och reagerar med att bli ledsen, arg eller mästrande. Typexempel är personen som inte kan ta kritik, eller den som har ett Hederskodex och kräver att alla andra också skall följa det. Beteendet ifråga irriterar folk å det grövsta och bör rollspelas.
Erik