Nekromanti I väntan på Vintervände IV: Ökenlegender

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ett utdrag ur den kommande modulen om Vastus Magnus - med en minimal reservation för ändringar...

<font size="3"> Religion, magi och det övernaturliga </font size>

Nomaderna och inlandets bofasta bönder är rent bokstavligen ”avgudadyrkare”. De tror på en mångfald av ande- och gudaväsen, där gränsen mellan ande och gud är ganska flytande, men de enda de ägnar någon dyrkan är de som anses ha en rent fysisk manifestation i världen. Övriga högre väsenden – solen, vinden, och andra gudomligheter – anses antingen vara enbart farliga, eller ointresserade av sådana futtigheter som sapienters göranden och låtanden. Där en ande manifesterar sig uppstår ett område som betraktas som haram, heligt eller tabu. Man får inte utgjuta blod i en haram. De är därför viktiga som neutrala platser.

Prästerskap och tempel hos de bofasta
För de bofasta är religionen mycket viktig. Varje stad har sin egen nóut, en gud eller gudinna som beskyddar den. Nóuten anses rent fysiskt bo i stadens tempel, och har oftast samma namn som staden. Där finns en gudabild, oftast en staty, ibland en vagt humanoid pelare eller obelisk, ibland en mosaiktäckt vägg, som är nóuten, på samma sätt som en människas kropp är den människan. Vackra prydnader som smyckar templet, rökelse bränns till nóutens ära, mat och vin offras till nóuten. Ibland bränns de, ibland presenteras en andel av den till nóuten varpå församlingen äter upp resten. Dessutom anses immateriella offer – sång, musik, poesi, berättelser – behaga nóuterna. Ofta är detta traditionella hymner, heliga berättelser, etc. som prästerskapet framför, men förvånansvärt många nóuter behagas av det nya och spännande. Vandrande rawier kan kallas till templet för att ”uppträda” för gudomen, och mer än en vidonisk handelsman har förbryllat fått betala för sina varor genom att stå framför vad som för honom är en ful stengubbe och redogöra för hur livet är i Vidonia.

Prästerskapet – en präst kallas djazir, en prästinna djazira – som frambär offren och tolkar nóuternas vilja har mycket stor makt. De säger att nóuten talar med en röst endast de kan höra. Om nóuten vredgas kan skörden slå fel, folk bli sjuka eller regnet utebli. Man aktar sig därför att reta prästerskapet. För att bli mer än en simpel novis i templet måste man vara ”utvald” vilket i princip innebär att man måste vara född med mental perception. Prästerskapet verkar via nóuterna ändå ha makt över fluxen. De själva kallar vad de gör för uilaja, vilket närmast betyder ”vänskap”, och syftar på hur nóuten hjälper dem och de andra stadsborna.

Vidoniska mystagoger säger att de i varje vastomagnisk stad kan känna starka, permanenta nexus. De anser att de ”hedniska prästerna” mer eller mindre medvetet lurar sina medmänniskor och mer eller mindre omedvetet använder en form av magi för att manipulera nexuset. Lärde kallar en sådan hednisk magi för theurgi, ”gudsskapelse”. Detta är inte åsikter som bör framföras inom hörhåll för en vastomagner, dock.

Nomadisk religion
Nomaderna har en något mer skeptisk inställning till nóuterna. De hyser respekt för dem, men har inte samma personliga förhållande till dem som de bofasta. De vördar förutom städernas nóuter vildmarkens vilda andeväsenden. Dessa är inte alls lika språksamma som städernas avgudar och har inte samma ”pakter” med olika stammar. Nomaderna har inget prästerskap som förväntas ha några särskilda krafter. Riter och liknande sköts av samma personer som skulle representera stammen när man har med vanliga dödliga att göra. Attityderna mot andarna påminner om dem mot dödliga i övrigt också. Om man befinner sig på en plats som behärskas av en ande är man en gäst, och måste bete sig som en. Man måste uppträda artigt, inte ta mer än vad man behöver, och prisa och tacka anden ifråga.

Kustens befolkning
Kustbefolkningen har inte samma vördnad för nóuterna som de bofasta inlandsborna. De har liksom dem en ”stadsgud”, men denna tjänar mest som en sorts symbol för staden. Ofta har den inte ens ett reguljärt prästerskap. Många kustbor är anhängare av dodjabisk eller termalisk ekomanti, fast det dodjabiska kastsystemet har aldrig överförts till vastomagnerna, och på samma sätt har man glatt ignorerat den termaliska strikta monoteismen. När ens grannar har tämligen konkreta ”gudar” i mångfald är det ganska svårt att förbli monoteist.

Vastomagniska mystagoger brukar vara helare som utövar termalisk galenik och mesmerism, och även många världsliga läkare är anhängare av Maharahuls lära. Detsamma gäller många andra akademiska yrken, som skollärare. Detta beror på att den lärda traditionen i mycket härstammar från ekomantiska mentorer och mystagoger under azulisk tid. Den gamla choriska traditionen hade hunnit dö ut, och azuliska världsliga akademiker bosatte sig aldrig i kolonierna. Denna tradition gör också att en lärd person förväntas ha goda kunskaper i medicin, och den allmänna beteckningen på en lärd person är hakim, läkare (hakima om en kvinna), vilket ofta också får betyda ’ekomantisk magiker’. Många av dessa lärdes klienter är inte medlemmar av deras församlingar, och mystagogerna beter sig därför mindre som heliga personer och mer som rena trollkarlar.

Huratongas legender
Huratonga är animister, som anser att omvärlden är lika besjälad som sapienterna. Likt Vastus Magnus’ nomader vördar de diverse andar som antas styra över naturen. Det verkar dock inte finnas några djinner på öarna. Öborna hävdar dock att öarna en gång bebotts av en sorts troll eller jättar, som deras förfäders mäktigaste hjältar jagat ut i havet. De bor kvar där nere förvandlade till sjöodjur som jättehajar och bläckfiskar, och är de som ställer till naturkatastrofer av olika slag. Dessutom kan de röva bort människor, precis som huratonga själva gör. Dessa förvandlas till undervattensvarelser av sina nya herrar, och uppblandningen med människoblod har lett till att jättarna nuförtiden är mycket mindre än förr. En del som försvunnit till havs kommer dock tillbaka, och brukar ofta då ha märkliga förmågor när de återvänder. Deras förstånd är oftast helt borta, om de inte var små barn när de försvann. Sådana människor antas ha en övernaturlig förståelse för och ibland inflytande över havsdjur, väder och vågor. Om de använder dem till allas bästa blir de hjältar, men de flesta blir egensinniga utstötta istället.

Tack vare legenderna om jättarna är huratonga mycket misstänksamma mot makara. Tritonerna har i sin tur sorgfälligt undvikit öarna och kommer bara dit ibland för att jaga hippokamper. I gengäld är det tabu för huratonga att döda dessa varelser. De två havsfolken bemöter varandra med väpnad neutralitet.

Djinner och zihir
Mellan andar och människor står djinnerna. Djinner är mitt emellan ande och materia – de sägs ha kroppar av ”rökfri eld” eller ”stoftfylld vind” och deras skepnad är likt dödligas kläder, något man tar av sig eller tar på sig efter behov. Oftast är de osynliga. När de visar sig ser de oftast ut som groteska antropomorfer eller lika groteska djur, men en del djinner kan ”förklä sig” till alldeles vanliga människor eller djur. De kan till synes skapa saker ur tomma intet eller forma materien som de vill, men allt detta är samma tomma luft som djinnernas egna kroppar, och inte mer verkliga än öknens hägringar.

Djinner bor (om det är rätta ordet) i gamla ödsliga ruiner eller naturfenomen som konstiga klippformationer eller dolda källor. De anses mer excentriska, opålitliga och farliga än andarna eftersom de har ett mer aktivt intresse för människornas värld, och med få undantag nöjer man sig med att blidka dem. Det finns dock en grupp mystiker eller magiker som kallas zaher, och som har som sysselsättning att kommunicera med djinner, en konst som kallas zihir. De påminner om ett prästerskap, och har mental perception som mystagoger, men deras förhållande till djinnerna inte är som en tjänare, utan mer som en affärspartner.

I motsats till städernas och vildmarkens nóuter och andar anses djinner kunna ta gestalt utanför sina boningar och utföra underverk åt sina dödliga allierade, eller mer stillsamt skänka kunskap om sina territorier eller bara hälsa och välstånd genom sin magi. I utbyte kräver de offer likt städernas nóuter. Zaherer är respekterade, men anses också som excentriska och lite farliga, ungefär som djinnerna själva. De är vanligare bland nomaderna (eftersom det är i vildmarken djinnerna bor). Att umgås med djinner på regelbunden basis anses inte som hälsosamt. De flesta strövar ensamma omkring och säljer sina tjänster till den som behagar. Ofta är de också rawier – en välsmord tunga och förråd av kunskap är ändå värdefullt när man har med djinner att göra.

En grupp av djinner kallas marider, ”sjuka”. De är mäktiga och ondsinta väsen, som anses allierade med Afiff, och hatar alla dödliga. De lever främst i gamla ruiner, i synnerhet i gravkamrarna som de forna chorerna byggde (även om kustborna säger att de lever nere i havet). De sägs ha extra stor trollmakt, och att ha att göra med dem är livsfarligt. De flesta benisààrer anser (om de har en åsikt – det är ett ämne som anses otursbringande, och man inte gärna talar om) att Chors undergång var maridernas verk.

Den lägsta och svagaste formen av djinner är ghulerna. En egentlig ghul är en förhållandevis svag men grym djinn som bor i öknens mest ödsliga trakter, och roar sig med att leda dödliga vilse, med förrädiska hägringar och dolska attacker. Ghuler är fega, sadistiska och begivna på människokött. De hyser också ett begär till människor som sexuella partners (vilket också gäller en del andra djinner, men inte med samma fixering). Kvinnliga ghuler är extra lystna efter människomän (vilket vastomagner förklarar med att visa på alternativet: manliga ghuler). En del sägs till och med ta mänsklig skepnad och lista till sig ett äktenskap med en människa, men det håller inte alltför länge eftersom ghulen inte kan motstå sin blodtörst.

Viss förvirring uppstår eftersom de flesta vastomagner också kallar vilket ondskefullt, vagt människoliknande monster som helst för ”ghul”. Biofager och teratofiler är ”ghuler” för dem. Det finns soteres som råkat ut för problem på grund av detta när de jagat sina ärkefiender ända in i Vastus Magnus. Soteres misstänker för övrigt att djinner i allmänhet bara är hednisk vidskepelse, eller kanske mäktiga spöken av något slag, medan ghuler per se är en ny sorts biofager med några magiska trick i rockärmen. De vet dock inte säkert. Vastus Magnus saknar för övrigt en lokal motsvarighet till nattjägare – sådant sköts av zaherer.

Vastomagnisk ”mekanurgi” – el-shathéka och el-kheperu
Förutom den magi som utövas av präster och zaherer finns två andra former av inhemsk magi någorlunda utbrett bland vastomagnerna. Den första utövas av abdelkanat, de ovan nämnda grupperna i inlandets städer som vidmakthåller de urgamla bevattningssystemet. De leds av visa mästare som besitter mekanurgisk perception men inte ägnar sig åt mekanurgi i den mening termalierna lägger i begreppet.

För det första har de bevarat kunskaper i el-shathéka, en chorisk konst som låter en mekanurg utsträcka sin ”tredje hand” så att det kan omfatta en hel byggnad eller en hel bergsformation. Ordagrant betyder el-shathéka ( uttalas shat-héka) något i stil med ”boningens magi”. På så sätt kan de använda sin mekanurgiska perception vid stora arbeten där de inte själva lägger hand på varje sten, och även känna sträckningen av underjordiska strömmar och malmådror. Därigenom kan de upprätthålla de enorma underjordiska byggnadsverken från chorisk tid, även om de saknar resurserna och mycket av kunskaperna för att bygga nya. Sakta men säkert förstörs dock det gamla kanalsystemet trots deras insatser, och en efter en dör städerna ut.

Elkanat måste ju kunna repareras, och därför finns vidsträckta men trånga gångsystem parallellt med kanalerna. Detta gör att abdelkanaterna också känner till hemliga vägar som ibland kan ta en från stad till stad utan att någonsin ta sig upp till ytan. Dessa används aldrig för handel eller mer omfattande transporter, eftersom de är trånga, obekväma och i vissa fall farliga.

För det andra brukade abdelkanaterna i urminnes tider samarbeta med choriska mystagoger. Det är de urgamla monumenten som bevarar det choriska systemet av nexus, vilket gör det möjligt för städernas jordar att vara så fruktsamma. Eftersom den ekomantiska kunskapen försvunnit, kan abdelkanaterna inte skapa nya strukturer, bara bevara de fysiska fokus som vidmakthåller dessa nexus, och inte ens det ibland. På så sätt vittrar långsamt städerna sönder även rent geomantiskt – deras marker förlorar sin bördighet. Denna magi, som kallas el-kheperu (från choriska cheperu, ”förvandling”) kan dock ännu användas för att i samarbete med en zaher binda en djinn till ett konstföremål. Sådana föremål är oftast behållare av olika slag, inklusive (rätt gissat) lampor eller flaskor. Dessa allianser är dock mycket sällsynta, och de flesta av dessa föremål som existerar är gamla artefakter.

Kahinas, kishmet och marífa
Den sista formen av vastomagnisk magi kallas marífa (ung. ”vision”). De som utövar den kallas kahinas, siare eller sierskor. Dessa är födda ”i takt med ödet” med ett ”sjätte sinne” för vad ödet, kishmet, har i beredskap för dem. Med lämplig träning från en annan kahina kan en sådan person förutsäga en persons öde och tjänstgöra som orakel.

Kishmet är över huvud taget ett viktigt begrepp i den vastomagniska världsbilden. Det är viktigt att skilja det från det vidoniska virtus. Kishmet har inget med ”dygd” eller harmoni att göra. Vad vidonier skulle kalla virtus är snarast ens reaktion på kishmet, som ses som en blind naturkraft över alla andra makter, även nóuterna. Den som var den lägsta tiggare kan bli en mäktig maliik; den som var frisk kan bli dödligt sjuk; det bästa man kan göra är att acceptera ödet – vilket inte innebär att resignera, utan att anpassa sig.

En vastomagnisk krigare säger: ”Vill Ödet att jag skall dö i strid dör jag i strid, och då kan jag lika gärna kämpa dristigt, så att man åtminstone minns min tapperhet om än inte min framgång. Vill Ödet inte att jag skall dö, kan jag inte dö, så då kan jag utan fruktan kämpa dristigt.” Det är den här inställningen som får många vastomagner att vara fullkomligt orädda i krissituationer, vilket kan framstå som rena galenskapen för utomstående.

Mytiska gestalter, andar och gudar

Afiff
Afiff har ingen form och inget ansikte, men man vet ändå att det är en ”han”. Afiff finns i mörkret, och hans hem är där mörkret aldrig tar slut, i den djupa underjorden. Afiff är alltings ände – döden och tomheten och tystnaden. Han hatar liv och ljud och ljus. Afiff och hans tjänare manifesterar sig i mörka grottor. Grottor måste därför renas med ljus och eld, och man måste med vapenskrammel, vild musik och hotelser skrämma iväg monstren därifrån, innan man kan använda dem till fähus eller bostäder. Under mörka nätter (inte lika vanliga i Gondica som i verkligheten, med två månar och den ljusstarka planeten Flamminfer) kan de visa sig var som helst. Annars tappra vastomagner har inget som helst emot att erkänna att de är mörkrädda, eftersom det anses som sunt förnuft att frukta mörkret.

Afiff finns med i kustens folktro också, oavsett kustbornas egentliga religion. De placerar honom i havens djupaste djup, där ingen botten finns. Ofta får han en form – som en fisk, mask eller orm. De säger att han slukar döda sjömän och deras skepp, och havets vidunder är hans yngel.

Vidonier och andra utbölingar kan skratta åt detta, men skall vara medvetna om att en del av de väsenden som vistas i mörkret har en högst fysisk existens. Kirtablilu, den sorts jättelika spindeldjur som termaliska lärde kallar scorpiocentaurer, är t.ex. en ytterst påtaglig fara för alla som beger sig ned i underjorden i Vastus Magnus.

Bennu
Bennu är ett annat gudaväsen i djurskepnad. Bennu är en stor fågel – inte en rukh, utan mer liknande en enorm stork eller ibis, med vingar heta som eld och ett enda öga i pannan. Det finns endast en Bennu åt gången, och när den blir gammal blir den hetare och hetare, och när den går i sanden lämnar den efter sig fotspår av smält glas, tills den slutligen fattar eld. I dess aska kan man finna ett ägg, som ruvas av andra fåglar tills det kläcks och Bennu föds ånyo. Var gång Bennu dör och återföds är det ett tecken på en stor omvälvning i världshistorien. Den senaste Bennu dog och återföddes t.ex. när Azul gick under. Bennu är mycket vis, och kan tala människors språk, även om den mest bryr sig om fåglarna, vilkas kadi den är.

Dinmush El-Ifrít
Dinmush är maliik över alla marider. Han ödelade enligt legenden den största stad som någonsin funnits, Aàd, och håller hov i dess ruiner. Han hjälper onda zaherer och är amiir över Afiffs härar. Dinmush har i sitt palats en dörr genom vilken en levande kan färdas till Duat, Underjorden.

Kimshafit El-Abbas
En mytisk gestalt, Fader Tid, som bor i himlen där han varje natt räknar stjärnorna. Om dagarna räknar han stjärnorna i underjorden, Duat. Han har tre döttrar som kardar, spinner och väver den ull som Ödets Väv skapats av, och de var de första kahinerna.

Nifasha
Kvinnlig rawi och zaher, den mäktigaste som funnits. Hennes namn uttalat får djinner att buga sig av respekt, och hennes namn skrivet får marider att fyllas av bävan, för hon förslavade många av dem. Hon distraherade Kimshafits döttrar genom att berätta historier så de glömde väva in hennes död i Ödets Väv och är därför odödlig. Hon vandrar än runt och testar de dödligas gästfrihet i en gammal tiggarkärrings skepnad.

Siláterna
Siláterna är en nomadstam som enbart består av kvinnor, mäktiga krigare och även kunniga i magi. Legenderna tvekar om de är kvinnliga djinner eller enbart skickliga trollkvinnor, men de har profetians gåva och synes leva längre än vanliga dödliga. De har svårt att själva få barn, utan adopterar andras, eller blir gudmödrar åt andras barn – oftast sådana som anses födda till något stort. Siláterna lever i Zagrobergen, och är mycket lika de sagoväsen som zakierna kallar peri.
Vapenskickliga hjältar och visa trollkarlar sägs ha fått undervisning av dem. Legenderna säger också att minotaurerna härstammar från en av deras drottningar, som tog en tjur till make eftersom alla människomän var för klena för hennes väldiga aptit. (Skeptiska utbölingar noterar att i Zagrobergen bor zakiska stammar vars kvinnor ibland blir skickliga krigare…)

Shúdáta
Shúdáta är en dödens budbärare som för vidare de dödas själar till Duat, Underjorden, och genom den till deras nästa reinkarnation. Ibland laddar hon upp med vilda fester på gravplatser eller i gamla ruiner, tillsammans med spöken, ghuler och andra oknytt. Hon ser ut som ett ruttnande kvinnolik med stora fladdermusvingar på ryggen. Shúdáta är ibland sentimental och låter sig ryckas med av en sorglig historia, i synnerhet när hon är berusad. Då blir den döde ett spöke, och får en frist för att ordna upp sina affärer. När man begraver någon lägger man ofta lite konfekt, vin eller mat i graven, som mutor till Shúdáta.

Erik


Erik

(OK; jag är sen, men jag har ändå inte tänt Vintervände-ljus nummer fyra förrän idag heller...)
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Ser helt ekk-cellent ut! ...även om jag nog kommer att få läsa igenom den att par gånger innan jag riktigt kan uttala mig; det var en rejäl dos nya ord och termer där.

(OK; jag är sen, men jag har ändå inte tänt Vintervände-ljus nummer fyra förrän idag heller...)

Tja, mtp att den väl hålls vid vintersolståndet - inföll inte Vintervände dagen innan du postade inlägget?

--
Åke, som iofs glömde att önska waan ahnginn på Lancelot-listan också.
 
Top