Rakhori_UBBT
Veteran
Hej!
Jag håller på att göra en karaktär till en kampanj som startar snart. Normalt sett brukar jag ha en mycket klar bild på vad jag vill spela i Eon men den här gången är jag mycket splittrad angående vilka/vilken aspekt min krigarmagiker ska ha.
Karaktären är från Thalamur, men befinner sig just nu i Soldarn, är 28 och har varit en del av ett förband i Thalamur som nyttjar krigarmagiker. Jag har en hel del i rida (15) och överlag är jag rätt nöjd med hur jag satt färdigheterna. Problemet är magin. En del av mig vill vara en sann magiker men att bara ha en aspekt är en hård begränsning. Å andra sidan sparar en enda aspekt mig en hel del färdighetspoäng. Det naturliga valet, oavsett antalet aspekter, (som alltså är en eller två) är väl biotropi antar jag men helarens funktion är inte så spännande om man just kommer från D&D. Eon har ju flera spännande aspekter så det vore kanske kul att inte bli gruppens helare. Ostrukturerad post, jag vet.
Mina frågor blir således:
1. Vilken aspekt hade ni valt ifall ni gjort en sann magiker och varför?
2. Vilka två aspekter hade ni valt om ni gjort en "vanlig" krigarmagiker och varför?
*edit*
I övrigt är karaktären inriktad på snabbhet, smidighet, lätta vapen och rustningar och har följande stridskonst:
Moment: Calansvärd (ska eventuellt bytas till thalaskisk ryttarglav.
Tekniker: Utspel, precisionsanfall:närstrid, avståndsanfall från häst.
Jag har rätt gott om enheter att köpa magi för. Bör tilläggas att han kommer köra med spontan magi, absolut inga ritualer eller formaliserade grejer alltså. Jag har 9 enheter att köpa effekter för vilka jag kommer kunna från äventyrets början. Sedan har jag 11 enheter att köpa fler effekter för, dessa kommer jag inte kunna från början dock. Där är 10 enheter redan öronmärkta för alkemiska konster (3 kongelera, 3 bereda magiskt elixir och 4 perpetuell indestruktibilitet).
Jag håller på att göra en karaktär till en kampanj som startar snart. Normalt sett brukar jag ha en mycket klar bild på vad jag vill spela i Eon men den här gången är jag mycket splittrad angående vilka/vilken aspekt min krigarmagiker ska ha.
Karaktären är från Thalamur, men befinner sig just nu i Soldarn, är 28 och har varit en del av ett förband i Thalamur som nyttjar krigarmagiker. Jag har en hel del i rida (15) och överlag är jag rätt nöjd med hur jag satt färdigheterna. Problemet är magin. En del av mig vill vara en sann magiker men att bara ha en aspekt är en hård begränsning. Å andra sidan sparar en enda aspekt mig en hel del färdighetspoäng. Det naturliga valet, oavsett antalet aspekter, (som alltså är en eller två) är väl biotropi antar jag men helarens funktion är inte så spännande om man just kommer från D&D. Eon har ju flera spännande aspekter så det vore kanske kul att inte bli gruppens helare. Ostrukturerad post, jag vet.
Mina frågor blir således:
1. Vilken aspekt hade ni valt ifall ni gjort en sann magiker och varför?
2. Vilka två aspekter hade ni valt om ni gjort en "vanlig" krigarmagiker och varför?
*edit*
I övrigt är karaktären inriktad på snabbhet, smidighet, lätta vapen och rustningar och har följande stridskonst:
Moment: Calansvärd (ska eventuellt bytas till thalaskisk ryttarglav.
Tekniker: Utspel, precisionsanfall:närstrid, avståndsanfall från häst.
Jag har rätt gott om enheter att köpa magi för. Bör tilläggas att han kommer köra med spontan magi, absolut inga ritualer eller formaliserade grejer alltså. Jag har 9 enheter att köpa effekter för vilka jag kommer kunna från äventyrets början. Sedan har jag 11 enheter att köpa fler effekter för, dessa kommer jag inte kunna från början dock. Där är 10 enheter redan öronmärkta för alkemiska konster (3 kongelera, 3 bereda magiskt elixir och 4 perpetuell indestruktibilitet).