Icke världsbunden mekanik

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Något jag lyft senaste dagarna på forumet. Hade kunnat skriva "diegetisk mekanik", men föredrar ord folk förstår utifrån de sammansatta orden. :p

Det handlar om färdigheter, om bakgrundstabeller, om att slå för socialt stånd.

För mig inte så mycket att diskutera, utan mer lyfta fram att rollpersonsgenerering inte behöver vara sammanknutet till världen på något sätt. Det är snyggt om det är gjort, exempelvis skrev jag Matinés färdigheter för att förklara saker som finns i världen på grund av att färdigheterna existerar i världen. Detta gjorde att spelarna lärde sig något om världen medan de gjorde rollpersonerna.

Fast jag har nu insett att jag i mycket större mängd inte bryr mig om att rollpersonsgenereringen simulerar världen. Detta går även att dra ut i annan mekanik, exempelvis att resterande värld inte behöver lyda under den anime- eller action-mekanik som finns till rollpersonerna. Alla i en spelvärld har inte förmågan att springa på väggar, att hoppa över ett stup med en bil, etc. Här är några exempel jag ser där rollpersonerna lyder under andra regler.
  • Bara rollpersonerna kan slå perfekt slag.
  • Motståndare beskrivs mekaniskt enbart utifrån svårighetsgrader.
  • Alla rollpersoner kan bestå av alvmagiker, trots att det är en otrolig ovanlighet i världen.
  • Rollpersonerna läker snabbare än invånarna i världen.
  • Enbart rollpersonerna har ödespoäng som spelarna kan spendera.
  • Rollpersonerna är indelade i kategorier (ex. yrken), trots att tanken är att de är äventyrare.
Jag lägger ingen värdering i om mekaniken simulerar världen som helhet eller enbart rollpersonerna i världen. Vill mest påpeka att den skillnaden finns.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Hjältarnas Tid mfl funkar så. Reglerna är till för RP. SLPs har andra (enklare) regler att förhålla sig till. SLPs har inte samma uppsättning färdigheter som RP och inte alls några egenskaper. En SLP kan ha "Slåss 85%" och så är det bra med det. Eller "stjäla RPs bil 70%". Alltså enbart som som är relevant för spelet just då.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,612
Hjältarnas Tid mfl funkar så. Reglerna är till för RP. SLPs har andra (enklare) regler att förhålla sig till. SLPs har inte samma uppsättning färdigheter som RP och inte alls några egenskaper. En SLP kan ha "Slåss 85%" och så är det bra med det. Eller "stjäla RPs bil 70%". Alltså enbart som som är relevant för spelet just då.
I FATE har jag gått över till att ge de flesta bara ett attribut som dubblerar som aspekt, och ibland en aspekt till. Så en NPC kan ha Ahnenerbe-antropolog +3, Närsynt, och har då +3 på allt en Ahnenerbe-antropolog kan förväntas kunna (Närsynt kan invokeras mot honom men har som en normal aspekt ingen siffra).

Viktig opposition kan stattas upp normalt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag vill påpeka i sammanhanget att det finns poänger i att göra så här och poänger i dess motsats. Det beror helt på vilken känsla man vill ha fram. Om rollpersonerna fungerar helt annorlunda än resten av världen poängteras att rollpersonerna är huvudpersoner i en berättelse, att allt handlar om dem. Det tycker jag är perfekt i exempelvis en Kultkampanj som fokuserar på rollpersonernas uppvaknande och/eller sammanbrott. Om rollpersonerna däremot lyder under samma regler som allting annat i världen, så att man till exempel i DoD kan använda valfritt monster som rollperson utan att reglerna bryter samman, så förmedlas en känsla av en verklig värld som lyder under fasta naturlagar.

(Sen tycker jag inte det här riktigt handlar om diegetisk vs ickediegetisk mekanik, men vad vi benämner fenomenet är kanske inte så relevant. Jag skulle snarare beskriva det som asymmetriska regler.)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,612
Jag vill påpeka i sammanhanget att det finns poänger i att göra så här och poänger i dess motsats. Det beror helt på vilken känsla man vill ha fram. Om rollpersonerna fungerar helt annorlunda än resten av världen poängteras att rollpersonerna är huvudpersoner i en berättelse, att allt handlar om dem. Det tycker jag är perfekt i exempelvis en Kultkampanj som fokuserar på rollpersonernas uppvaknande och/eller sammanbrott. Om rollpersonerna däremot lyder under samma regler som allting annat i världen, så att man till exempel i DoD kan använda valfritt monster som rollperson utan att reglerna bryter samman, så förmedlas en känsla av en verklig värld som lyder under fasta naturlagar.
"Samma regler för alla" känns som ett typiskt simulationistiskt drag - rollpersonerna vet inte att de är just rollpersoner, och världen behandlar dem inte annorlunda. Eller ja, utom om de faktiskt vet att de är om inte rollpersoner så i alla fall något särskilt med, som om de (men inga andra) är ödets utvalda, eller något.

(Sen tycker jag inte det här riktigt handlar om diegetisk vs ickediegetisk mekanik, men vad vi benämner fenomenet är kanske inte så relevant. Jag skulle snarare beskriva det som asymmetriska regler.)
Håller med, det här är något annat. Frågan blir diegetisk först när (och om) frågan uppstår "men vad är det som gör att saker och ting är annorlunda för de här personerna?" Exempel: systemen för erfarenhet och POW gain i RuneQuest är gjorda för rollpersoner. Börjar man applicera dem på vanliga NPC:er blir allt helt tokigt, när deras färdigheter och POW skenar iväg bortom vad spelet säger att de borde ha. Man förväntas inte ställa frågan "men varför får vi Power mycket snabbare än våra grannar?", men om man gör det har det blivit diegetiskt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Trådstarten känns lite spretig och svår att förstå sig på. Jag hänger inte riktigt med. Först talar du om att beskriva världen genom rollpersonsskapandet, sedan att regler för rollpersoner skiljer sig från dem för SLP, men även om att klassindelningen inte motsvarar vad rollpersonerna faktiskt gör. Den gemensamma tråden har något med rollpersonernas och reglernas koppling till spelvärlden att göra, men jag får liksom inte riktigt ihop vad det är du vill säga, @Rickard. Andra postare har hakat i biten om att rollpersonernas regler inte är samma som SLP:ernas, men det verkar som att det är någon större kategori du vill åt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Trådstarten känns lite spretig och svår att förstå sig på. /.../ men det verkar som att det är någon större kategori du vill åt.
Kan vara för att jag själv inte vet vad jag skriver. Inget säger att jag måste ha allting 100% klart i tankarna när jag startar en tråd. :) Kände mest att jag behövde få mig ur detta som gnagt på mig i några dagar nu.

I korthet är det väl "Reglerna för rollpersonerna behöver inte säga något om världen", trots att det ser ut som att reglerna gör det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Okej. Ett kanske relaterat exempel: Jag hade en rollperson i Apocalypse World. En battle babe. Hon var stenhård. Kastade sig in i fara, uppkäftig, hotade folk, slogs som en vilde. Hon hade också ett jättedåligt värde i Hard. Jag såg det som att värdet i Hard inte sade att hon inte var hård, för det var hon verkligen. Istället sade det att när hon använde detta, när hon var uppkäftig, slogs och så vidare, så slutade det ofta illa. Jag såg inte på värdet som ett mått på något diegetiskt, utan tittade bara på konsekvenserna av regeln och systemet. Vilken effekt har det att man har ett lågt värde i Hard? Jo, att när man hotar folk och när man slåss så råkar man ofta illa ut. Det är allt. Och en rollperson som hotar folk och slåss och ofta råkar illa ut, det var precis vad jag spelade.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Jag vill minnas att Grey Ranks har en sådan mekanik, också. Det var länge sedan jag läste det, och tyvärr lånade jag ut mitt ex innan jag hann spela det, och fick aldrig tillbaka det. Jag minns det så att man utför ett gäng operationer och sedan i slutet så har man en sista operation. Lyckade slag i de tidigare operationerna gör det svårare att lyckas med den sista, och tvärtom. Det har inget att göra med att den sista operationen faktiskt stjälps av de tidigare: I spelvärlden ökar snarare chansen att lyckas med den sista operationen om man lyckas med de tidigare. Det är ju typ hela anledningen till att göra dem. Men Morningstar tycker att det är dramaturgiskt intressantare med berättelser där det går bra i början och kasst på slutet eller tvärtom, än berättelser det det går bra eller dåligt rakt igenom, så i mekaniken fungerar det tvärtom gentemot i fiktionen.

Det sjätte inseglet är nog också lite så. Du får tärningar för att göra omoraliska saker, och dessa tärningar hjälper dig i konflikter. Det finns ingenting i spelvärlden som säger att man blir mäktigare av att vara en skitstövel, men spelet är tänkt som en tragedi, så det handlar om skitstövlar som lyckas och hjältar som dör tragiskt. Dessutom ska det emulera lockelsen av att göra dessa hemskheter. Genom att erbjuda spelaren framgång i konflikter lockas hen till att utföra dessa handlingar, på samma sätt som rollpersonen lockas av dem på grund av sin karaktärssvaghet.

Är det den här typen av grejer du tänker på, @Rickard?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Är det den här typen av grejer du tänker på, @Rickard?
Ja, från vad jag kan se i exemplen i tråden så är det narrativt, världsbundet och spelstil som det ges förslag på. Jag missar säkert en massa genom att försöka klumpa ihop exempel i större bitar. Vad som fascinerar mig är också att jag ser egentligen inte att system bör separera dessa, utan kan antagligen ha en blandning av dem bland reglerna.

Att tänka "(o)bundet" världen ger mig också nya infallsvinklar i hur jag ska designa ett system eller subsystem.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,612
Men Morningstar tycker att det är dramaturgiskt intressantare med berättelser där det går bra i början och kasst på slutet
I fallet med Grey Ranks är det ju också oundvikligt - upproret går bra först, och sedan går allt åt helvete. Att vinna är liksom inte ett alternativ.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Rising brukade ondgöra sig över det motsägelsefulla att icke-simulationistiska spel ändå envisades med att klä sina regler/RP-attribut i in-game termer. Hans poäng var god och som vanligt var han långt före oss andra med att sätta ord på det. I mångt och mycket handlar det nog om att vi gör så för att vi alltid har gjort så, men det beror nog också på att ju mer man abstraherar desto längre kommer spelaren och hens rollperson från spelvärlden. För även om man inte spelar strikt simulationistiskt så är ändå spelvärlden det interface vi agerar i. Och skulle vi helt distansera RPn från "spelbrädet" skulle det krävas en del överbryggande från spelgruppen.

För egen del måste jag kunna visualisera skeendet för mitt inre öga när vi spelar och om reglertolkning och visualisering inte stämmer överens så skaver det. Inte mer än att jag konstaterar att "det är ett spel", vilket väl var Risings poäng, men jag tycker ändå att det det är en liten förlust.

Hela ämnet knyter an till min lite flummiga tråd om rollspel är på riktigt eller inte. Som jag inte kan länka till för jag minns inte vad jag döpte den till... :)
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Rising brukade ondgöra sig över det motsägelsefulla att icke-simulationistiska spel ändå envisades med att klä sina regler/RP-attribut i in-game termer. Hans poäng var god och som vanligt var han långt före oss andra med att sätta ord på det.
Just det. It's Complicated tycker jag är ett bra exempel på ett spel som helt lämnat det simulationistiska. Du har olika saker på höger och vänster sida av ett papper och varje gång du ska sätta en scen drar du ett streck från en av grejerna till vänster och en av grejorna till höger, och sätter en scen som involverar dessa saker, plus att om du korsar ett annat streck som någon annan dragit ska du involvera dennes rollperson i scenen. Det är ett jättetrevligt spel, väldigt mekaniskt enkelt och ger mysigt och spännande spel, och det försöker inte att simulera någonting.

Nerver av stål är ganska långt gånget åt det här hållet, också. Reglerna simulerar narrativet mer än spelvärlden. De handlar om hur berättelsen ska se ut, om vilka narrativa roller de olika rollpersonerna fyller snarare än vilka faktiska egenskaper de har. Men det här är fortfarande ett relativt outforskat område. Det känns som att det finns så otroligt många sätt att göra rollspel på som ingen provat eller ens tänkt på ännu.
 
Top