Här är ett pölsystem jag tänkte ut igår kväll som jag tror jag tänker använda för nästa inkarnation av Anatman (det här spelet har ändrat sig sjukt mycket nu, men nu tror jag att jag är på väg mot en ny speltestversion). Det tar det vanliga tärningspölsystemet och vänder på det. Jag tror att det kan passa väldigt bra för det jag vill att det ska göra. Säg vad ni tycker!
Rollpersoner har färdighetsvärden på 1-5 (alternativt 1-9 om man kör med T10-pöl). Svårigheten ligger på 1 och uppåt och kan bero på flera faktorer. I en fajt beror det till exempel på hur många motståndarna är, hur skickliga de är och så vidare. Slå lika många tärningar som svårigheten. Varje tärning som är över FV är en miss och måste köpas bort. Olika typer av slag har olika konsekvenslistor. Till exempel:
* Bli skadad: 1/poäng skada
* Misslyckas: 2
* Skada en oskyldig: 1
Och så vidare. Kan finnas massa olika konsekvenser. Alla missar måste matchas mot konsekvenser. Så får jag en miss kan jag köpa bort den med en skada, eller misslyckas. Misslyckande kan köpa bort två missar, men har jag tre kan jag behöva både misslyckas och ta en skada. Jag lutar just nu åt att låta en annan spelare köpa bort missarna, så man inte får bestämma själv.
Vissa faktorer kan låta mig köpa bort missar utan att lida för det. Om jag är personligt motiverad i situationen (alltså den relaterar till ett starkt känslomässigt engagemang på mitt rollformulär) så kan jag köpa bort en miss. Om jag är förberedd och har rätt utrustning kan jag köpa bort en. Och om jag har hjälp kan jag också köpa bort en.
---
Många saker som kan bli komplexa i många system löser sig enkelt med det här. Exempel:
* Du är skadad. Vilka konsekvenser får det? Varje skada ger en extra tärning du slår i alla slag.
* Strid. Ett slag ger dig både huruvida du lyckas och huruvida du blir skadad, samt hur svårt, utan att något motståndsslag behövs.
* Stora fajter. Lägg till fler motståndare så ökar svårighetsgraden. Lägg till fler på din sida så ökar din buffert. Det gör större fajter mer kaotiska, vilket känns rätt.
* Slag mot andra rollpersoner. Svårigheten är den andra rollpersonens FV, modifierat med saker som dina skador och vad du försöker göra. Samma skala på svårighet och skicklighet och inget motståndsslag behövs.
Jag gillar också att det är ickelinjärt, alltså att bonusar och svårigheter inte tar ut varandra.
Vad tycks?
Rollpersoner har färdighetsvärden på 1-5 (alternativt 1-9 om man kör med T10-pöl). Svårigheten ligger på 1 och uppåt och kan bero på flera faktorer. I en fajt beror det till exempel på hur många motståndarna är, hur skickliga de är och så vidare. Slå lika många tärningar som svårigheten. Varje tärning som är över FV är en miss och måste köpas bort. Olika typer av slag har olika konsekvenslistor. Till exempel:
* Bli skadad: 1/poäng skada
* Misslyckas: 2
* Skada en oskyldig: 1
Och så vidare. Kan finnas massa olika konsekvenser. Alla missar måste matchas mot konsekvenser. Så får jag en miss kan jag köpa bort den med en skada, eller misslyckas. Misslyckande kan köpa bort två missar, men har jag tre kan jag behöva både misslyckas och ta en skada. Jag lutar just nu åt att låta en annan spelare köpa bort missarna, så man inte får bestämma själv.
Vissa faktorer kan låta mig köpa bort missar utan att lida för det. Om jag är personligt motiverad i situationen (alltså den relaterar till ett starkt känslomässigt engagemang på mitt rollformulär) så kan jag köpa bort en miss. Om jag är förberedd och har rätt utrustning kan jag köpa bort en. Och om jag har hjälp kan jag också köpa bort en.
---
Många saker som kan bli komplexa i många system löser sig enkelt med det här. Exempel:
* Du är skadad. Vilka konsekvenser får det? Varje skada ger en extra tärning du slår i alla slag.
* Strid. Ett slag ger dig både huruvida du lyckas och huruvida du blir skadad, samt hur svårt, utan att något motståndsslag behövs.
* Stora fajter. Lägg till fler motståndare så ökar svårighetsgraden. Lägg till fler på din sida så ökar din buffert. Det gör större fajter mer kaotiska, vilket känns rätt.
* Slag mot andra rollpersoner. Svårigheten är den andra rollpersonens FV, modifierat med saker som dina skador och vad du försöker göra. Samma skala på svårighet och skicklighet och inget motståndsslag behövs.
Jag gillar också att det är ickelinjärt, alltså att bonusar och svårigheter inte tar ut varandra.
Vad tycks?