Nekromanti Idé till ett konsekvensfokuserat pölsystem

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Här är ett pölsystem jag tänkte ut igår kväll som jag tror jag tänker använda för nästa inkarnation av Anatman (det här spelet har ändrat sig sjukt mycket nu, men nu tror jag att jag är på väg mot en ny speltestversion). Det tar det vanliga tärningspölsystemet och vänder på det. Jag tror att det kan passa väldigt bra för det jag vill att det ska göra. Säg vad ni tycker!

Rollpersoner har färdighetsvärden på 1-5 (alternativt 1-9 om man kör med T10-pöl). Svårigheten ligger på 1 och uppåt och kan bero på flera faktorer. I en fajt beror det till exempel på hur många motståndarna är, hur skickliga de är och så vidare. Slå lika många tärningar som svårigheten. Varje tärning som är över FV är en miss och måste köpas bort. Olika typer av slag har olika konsekvenslistor. Till exempel:

* Bli skadad: 1/poäng skada
* Misslyckas: 2
* Skada en oskyldig: 1

Och så vidare. Kan finnas massa olika konsekvenser. Alla missar måste matchas mot konsekvenser. Så får jag en miss kan jag köpa bort den med en skada, eller misslyckas. Misslyckande kan köpa bort två missar, men har jag tre kan jag behöva både misslyckas och ta en skada. Jag lutar just nu åt att låta en annan spelare köpa bort missarna, så man inte får bestämma själv.

Vissa faktorer kan låta mig köpa bort missar utan att lida för det. Om jag är personligt motiverad i situationen (alltså den relaterar till ett starkt känslomässigt engagemang på mitt rollformulär) så kan jag köpa bort en miss. Om jag är förberedd och har rätt utrustning kan jag köpa bort en. Och om jag har hjälp kan jag också köpa bort en.

---

Många saker som kan bli komplexa i många system löser sig enkelt med det här. Exempel:

* Du är skadad. Vilka konsekvenser får det? Varje skada ger en extra tärning du slår i alla slag.
* Strid. Ett slag ger dig både huruvida du lyckas och huruvida du blir skadad, samt hur svårt, utan att något motståndsslag behövs.
* Stora fajter. Lägg till fler motståndare så ökar svårighetsgraden. Lägg till fler på din sida så ökar din buffert. Det gör större fajter mer kaotiska, vilket känns rätt.
* Slag mot andra rollpersoner. Svårigheten är den andra rollpersonens FV, modifierat med saker som dina skador och vad du försöker göra. Samma skala på svårighet och skicklighet och inget motståndsslag behövs.

Jag gillar också att det är ickelinjärt, alltså att bonusar och svårigheter inte tar ut varandra.

Vad tycks?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Det är högsta tärningen i pölen som ger resultat, antar jag?

Jag tycker det ser vettigt ut. Finns det konsekvenser på att lyckas samt grader av lyckat resultat eller är det så att om man lyckas så lyckas man med det man företänkt sig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Recca said:
Det är högsta tärningen i pölen som ger resultat, antar jag?
Nä, varje tärning som är högre än FV ger en "miss".

Finns det konsekvenser på att lyckas samt grader av lyckat resultat eller är det så att om man lyckas så lyckas man med det man företänkt sig.
Om du inte köper dig ett misslyckande så lyckas du. Ofta ställs man då inför valet mellan att misslyckas eller lyckas med svåra konsekvenser. Man kan såklart försöka göra spektakulära saker till en högre svårighetsgrad, och man kan ju beskriva spektakulära lyckanden när man inte slår några missar alls. Så grader av lyckat kan man jobba med, om man vill, men generellt är ett lyckat slag utgångspunkten.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Genesis said:
Recca said:
Det är högsta tärningen i pölen som ger resultat, antar jag?
Nä, varje tärning som är högre än FV ger en "miss".

Finns det konsekvenser på att lyckas samt grader av lyckat resultat eller är det så att om man lyckas så lyckas man med det man företänkt sig.
Om du inte köper dig ett misslyckande så lyckas du. Ofta ställs man då inför valet mellan att misslyckas eller lyckas med svåra konsekvenser. Man kan såklart försöka göra spektakulära saker till en högre svårighetsgrad, och man kan ju beskriva spektakulära lyckanden när man inte slår några missar alls. Så grader av lyckat kan man jobba med, om man vill, men generellt är ett lyckat slag utgångspunkten.
Mm, mysigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Jag ska prova det i Anatman. Jag tror att det funkar bra till spel där frågan inte är så mycket huruvida du klarar det eller inte, utan hur mycket du ställer till med när du försöker. I ett spel om att rota i folks huvuden (och i ditt eget) tror jag det kommer att passa bra. Missar kommer att köpa felkopplingade neutonnätverk vilket ger upphov till psykoser, störningar, hallucinationer och andra mentala eller ibland fysiska problem.

Systemet funkar ju också utmärkt när man drabbas av saker, istället för att försöka göra saker. Slaget blir exakt likadant. Taket rasar in? Slå mot Akrobatik och köp skador för missarna (eller slipp skador men tappa utrustning). Förgiftad? Slå mot Fysik och köp effekter för missarna. Någon försöker förföra dig? Slå mot Fokus och se hur mycket du måste ge med dig. Och så vidare.

Anatman kommer antagligen att vara spelledarlöst, men även om man har en spelledare är det ju modernt att spelarna slår alla slag så att SL kan fokusera på annat.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja jag tänkte lite på SC då jag läste det här i och med att du inte kan misslyckas så länge man inte är under tidspress i realtid. Där handlar det om hur mycket man ställer till det med om man misslyckas men även hur väl man lyckas om man lyckas. Ditt system känns lite mer nytänkande.

Men man köper ju faktiskt sk ödesnycker för kaostärningar även om det bara är skadeinriktat. Då man misslyckas med färdigheter får man komplikationer som kan vara av typen du beskrev. Det jag gillar med ditt system är att du bankat samman ungefär den sörja jag kokat ihop ett enda system men å andra sidan gillar jag sättet man drämmer kort i bordet och tvingar alla att vara fysiskt alerta vid spelbordet vilket ditt system kanske inte riktigt är tänkt att fokusera på.

Men jag gillar det och det uppmuntrar rolltolkning. Men det roligaste är faktiskt att det verkar _roligt_! Något som jag tycker blir viktigare och viktigare.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Det slå mig att The Shadows of the Trees jobbar lite i den här stilen men bakvänt (man har ett antal slagspecifika komplikationer som man måste köpa bort med lyckade tärningar) och dör funkar det riktigt fint med fint med ångesten :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Får jag bygga på med att säga att jag under Repeticon upptäckte att vissa spelare valde att inte slå ut sin motståndare då de lyckades men med dåliga konsekvenser utan ist'ället valde att fortsätta konflikten trots att de inte hade något speciellt övertag. Det var väldigt kul att se förvirringen inför dessa val, särkilt som striden pågick i realtid.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag gillar't.

Men, jag blir aningen förbryllad över svårighetsgraderna. Alltså, att antalet tärningar man rullar bestäms av hur svår uppgiften är. Det är ovanligt och känns, åtminstone till en början, ointuitivt. Fler tärningar ger ju fler lyckade tärningar! Men jag fattar vad som egentligen pågår, fler tärningar höjer riskerna.

Jag funderar också på designen av konsekvenserna. Behöver varje färdighet en egen lista, eller kan man ha en någorlunda generell? Kommer man tvärt om på konsekvenserna och deras pris under spel inför varje tärningsslag?

Antalet konsekvenser man kan köpa blir rätt viktigt, tror jag. Fler konsekvenser utöver »Misslyckas« höjer svårighetsgraden på vilken man kan auto-lyckas, så länge man är okej med konsekvenserna. Alltså, är listan stängd och det bara finns 2 konsekvenser utöver Misslyckas så kan du alltid välja att lyckas vid svårighetsgrad 1 och 2, men inte vid 3 och högre. Vilket känns lite udda. Utveckla dina tankar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Möller said:
Men, jag blir aningen förbryllad över svårighetsgraderna. Alltså, att antalet tärningar man rullar bestäms av hur svår uppgiften är. Det är ovanligt och känns, åtminstone till en början, ointuitivt. Fler tärningar ger ju fler lyckade tärningar! Men jag fattar vad som egentligen pågår, fler tärningar höjer riskerna.
Ja, det finns liksom inget som heter "lyckade tärningar". Se antalet tärningar som potentiella saker du kan råka ut för. De som är lika med eller under FV är risker du lyckats avvärja, medan de som är över förvandlas till riktiga konsekvenser.

Man kan också tänka sig att man kräver ett visst antal lyckade tärningar, och så får spelaren själv bestämma hur många hon vill slå, men det sabbar en del av de andra eleganta bitarna, såsom att ha samma skala på svårighet och skicklighet. Så den lösningen valde jag bort.

Jag funderar också på designen av konsekvenserna. Behöver varje färdighet en egen lista, eller kan man ha en någorlunda generell? Kommer man tvärt om på konsekvenserna och deras pris under spel inför varje tärningsslag?
Jag har tänkt mig att vissa speciella typer av handlingar som är tematiskt viktiga har en egen lista. Som att hacka någons hjärna i Anatman. Utöver det finns ett par generella listor att välja mellan. De är ju mest rådgivande, och hittar man en konsekvens på en annan lista kan man nog köpa den i alla fall, om den passar in. "Ta skada" finns kanske inte på listan över hacking-konsekvenser, men i det här fallet försöker jag hacka medan jag sitter i baksätet på en bil som blir beskjuten, så nu passar det. Jag tänker mig också att man kan förhandla sig till andra konsekvenser:

"Fan, jag vill verkligen inte misslyckas med det här. Vad sägs om att Jimmy får en kula i axeln?"
"Visst, det kan då få köpa bort en konsekvens för."
"Bara en?"
"Du får köpa bort två om han tar den i huvet."

Det innebär att det är lättare att lyckas när det finns fler saker som kan gå snett, men jag vet inte om jag tycker att det är problematiskt. Det är ju som en förhandlingssituation. Som i In a Wicked Age. Om du har fler saker att förhandla med är risken mindre att du blir Injured eller Exhausted.
 

Semla

Veteran
Joined
30 May 2010
Messages
9
Gillar idén! En lite annan variant som påminner om systemet i Fria ligans spel är att låta spelare förbruka poäng i sina egenskaper för att erhålla positiva resultat. Om man alltså behöver dyrka upp en dörr och behöver ytterligare en lyckad tärning för att lyckas kan man tillfälligt minska sin relevanta egenskap med ett poäng istället. Man blir helt enkelt trött i fingrarna eller liknande. Man lyckas få upp dörren men kommer att bekymmer under den kommande tiden med liknande hinder. Men det bygger på att man har ett visst regelsystem med egenskaper/färdigheter där det är rimligt.
 
Top