Vimes
Spenderar tid på Casino Svensk
- Joined
- 15 Jun 2000
- Messages
- 11,917
Enligt min mening behövs regler egentligen bara i konfliktsituationer, alltså i strid eller för att övervinna "statiska" hinder. Och inom dessa områden tycks två principer vara vägledande, å ena sidan rättvisa (ett konsekvent regelsystem gör att rollpersonens väl och ve inte är överlämnad åt SLs godtyckande när kulor har börjat vina (alt. svärdsklingor korsats)), och å andra sidan snabbhet (slöa strider med tabellrunk och evighetslångt tärningsrassel är en negation av action). Jag har på senare tid också insett att konfliktrgler kan vara kul, med taktiska val i brädspelsstil.
Här om dagen satt jag och funderade på ett system som - i varje fall vid min partiska första anblick - tycks möta dessa kriterier.
Jag tänker mig ett konfliktsystem där den enda tärningen som används är T6, och det gäller att slå 7 för att lyckas... Enligt detta:
Kombattanterna har en pott av "stridspoäng" (lämpligen simulerade av ngn form av plastmarkörer i behagliga färger) bestående av uthållighet (som också ska länkas till skada, alt. slås samman) + stridsvana (eftersom ingen OS-medaljör i pistolskytte är kung i en eldstrid). "Stridsrundan" består av två moment:
1. Iniativ - rätten att handla först avgörs genom att man avsätter en önskad mängd "stridspoäng" (dolt, tänker jag mig) samt slår 1T6, högst diff över 7 (egentligen högst resultat öht) handlar först.
2. Handling - Samma sak här, den förste deklarerar vad han vill göra och spenderar "stridspoäng" (dolt) på sin handling och slår 1T6 (öppet). Vid exempelvis anfall får den anfallne avgöra om han vill undvika/parera utan att veta anfallsslagets utfall (d.v.s. om det var lyckat, och i så fall med vilken diff), och spenderar sedan “stridspoäng” för att försöka undvika (enligt samma SP+1T6), och lyckas om han får bättre diff än anfallsslaget.
Alla har bara en handling per runda, och eventuell förflyttning och undvikande gör handlingen förbrukad. Däremot tänker jag mig att man kan ha kombinerade handlingar - kasta sig åt sidan och skjuta, parera ett slag och greppa, etc - och då som vanligt slår man SP+1T6, fast för att uppnå resultatet 14, istället för 7.
Modifikationer till detta hade jag tänkt skulle å ena sidan vara olika “förmågor” (typ “feats”), som påverkar kostnaden i SP för olika handlingar. Exempelvis “Blixtsnabba reflexer” (-2 kostnad för iniativslaget), eller “Kampsportsträning” (-2 kostnad i närstrid). Å andra sidan bör det kanske också finnas modifikationer för avstånd (över 10m +1 i kostnad, över 20 +2, osv), samt sikta på speciell kroppsdel (vilket också gäller personer i skydd).
Vad tror ni? Balanserat? Öht spelbart? Vilka är luckorna? Går de att fylla igen?
/D
Tillägg: Man har alltså en begränsad mängd SP när man inleder en strid, och poängen är alltså taktiken kring att hushålla med dessa poäng och att, å andra sidan, faktiskt lyckas med sina handlingar. Men det kanske ni "underförstod".
Här om dagen satt jag och funderade på ett system som - i varje fall vid min partiska första anblick - tycks möta dessa kriterier.
Jag tänker mig ett konfliktsystem där den enda tärningen som används är T6, och det gäller att slå 7 för att lyckas... Enligt detta:
Kombattanterna har en pott av "stridspoäng" (lämpligen simulerade av ngn form av plastmarkörer i behagliga färger) bestående av uthållighet (som också ska länkas till skada, alt. slås samman) + stridsvana (eftersom ingen OS-medaljör i pistolskytte är kung i en eldstrid). "Stridsrundan" består av två moment:
1. Iniativ - rätten att handla först avgörs genom att man avsätter en önskad mängd "stridspoäng" (dolt, tänker jag mig) samt slår 1T6, högst diff över 7 (egentligen högst resultat öht) handlar först.
2. Handling - Samma sak här, den förste deklarerar vad han vill göra och spenderar "stridspoäng" (dolt) på sin handling och slår 1T6 (öppet). Vid exempelvis anfall får den anfallne avgöra om han vill undvika/parera utan att veta anfallsslagets utfall (d.v.s. om det var lyckat, och i så fall med vilken diff), och spenderar sedan “stridspoäng” för att försöka undvika (enligt samma SP+1T6), och lyckas om han får bättre diff än anfallsslaget.
Alla har bara en handling per runda, och eventuell förflyttning och undvikande gör handlingen förbrukad. Däremot tänker jag mig att man kan ha kombinerade handlingar - kasta sig åt sidan och skjuta, parera ett slag och greppa, etc - och då som vanligt slår man SP+1T6, fast för att uppnå resultatet 14, istället för 7.
Modifikationer till detta hade jag tänkt skulle å ena sidan vara olika “förmågor” (typ “feats”), som påverkar kostnaden i SP för olika handlingar. Exempelvis “Blixtsnabba reflexer” (-2 kostnad för iniativslaget), eller “Kampsportsträning” (-2 kostnad i närstrid). Å andra sidan bör det kanske också finnas modifikationer för avstånd (över 10m +1 i kostnad, över 20 +2, osv), samt sikta på speciell kroppsdel (vilket också gäller personer i skydd).
Vad tror ni? Balanserat? Öht spelbart? Vilka är luckorna? Går de att fylla igen?
/D
Tillägg: Man har alltså en begränsad mängd SP när man inleder en strid, och poängen är alltså taktiken kring att hushålla med dessa poäng och att, å andra sidan, faktiskt lyckas med sina handlingar. Men det kanske ni "underförstod".