Nekromanti Idé till stridssystem (1T6=7)

Vimes

Spenderar tid på Casino Svensk
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,917
Enligt min mening behövs regler egentligen bara i konfliktsituationer, alltså i strid eller för att övervinna "statiska" hinder. Och inom dessa områden tycks två principer vara vägledande, å ena sidan rättvisa (ett konsekvent regelsystem gör att rollpersonens väl och ve inte är överlämnad åt SLs godtyckande när kulor har börjat vina (alt. svärdsklingor korsats)), och å andra sidan snabbhet (slöa strider med tabellrunk och evighetslångt tärningsrassel är en negation av action). Jag har på senare tid också insett att konfliktrgler kan vara kul, med taktiska val i brädspelsstil.

Här om dagen satt jag och funderade på ett system som - i varje fall vid min partiska första anblick - tycks möta dessa kriterier.

Jag tänker mig ett konfliktsystem där den enda tärningen som används är T6, och det gäller att slå 7 för att lyckas... Enligt detta:

Kombattanterna har en pott av "stridspoäng" (lämpligen simulerade av ngn form av plastmarkörer i behagliga färger) bestående av uthållighet (som också ska länkas till skada, alt. slås samman) + stridsvana (eftersom ingen OS-medaljör i pistolskytte är kung i en eldstrid). "Stridsrundan" består av två moment:
1. Iniativ - rätten att handla först avgörs genom att man avsätter en önskad mängd "stridspoäng" (dolt, tänker jag mig) samt slår 1T6, högst diff över 7 (egentligen högst resultat öht) handlar först.
2. Handling - Samma sak här, den förste deklarerar vad han vill göra och spenderar "stridspoäng" (dolt) på sin handling och slår 1T6 (öppet). Vid exempelvis anfall får den anfallne avgöra om han vill undvika/parera utan att veta anfallsslagets utfall (d.v.s. om det var lyckat, och i så fall med vilken diff), och spenderar sedan “stridspoäng” för att försöka undvika (enligt samma SP+1T6), och lyckas om han får bättre diff än anfallsslaget.

Alla har bara en handling per runda, och eventuell förflyttning och undvikande gör handlingen förbrukad. Däremot tänker jag mig att man kan ha kombinerade handlingar - kasta sig åt sidan och skjuta, parera ett slag och greppa, etc - och då som vanligt slår man SP+1T6, fast för att uppnå resultatet 14, istället för 7.

Modifikationer till detta hade jag tänkt skulle å ena sidan vara olika “förmågor” (typ “feats”), som påverkar kostnaden i SP för olika handlingar. Exempelvis “Blixtsnabba reflexer” (-2 kostnad för iniativslaget), eller “Kampsportsträning” (-2 kostnad i närstrid). Å andra sidan bör det kanske också finnas modifikationer för avstånd (över 10m +1 i kostnad, över 20 +2, osv), samt sikta på speciell kroppsdel (vilket också gäller personer i skydd).

Vad tror ni? Balanserat? Öht spelbart? Vilka är luckorna? Går de att fylla igen?

/D

Tillägg: Man har alltså en begränsad mängd SP när man inleder en strid, och poängen är alltså taktiken kring att hushålla med dessa poäng och att, å andra sidan, faktiskt lyckas med sina handlingar. Men det kanske ni "underförstod".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Bra!

Det är egentligen en inverterad variant av The Pool där du har en pöl med tärningar och måste slå minst en 1:a för att lyckas. Slår du ingen 1:a har du förbrukat de tärningarna du slog.

Så, jag ser inga direkta probl. Jag har lirat med The Pool och tycker att det är ett alldeles lysande system. Ditt verkar inte vara sämre. Men jag har ju inte provat. :gremsmile:
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Pölnovisen frågar

Jag har aldrig spelat med något pölsystem, så därför må jag ställa en dum fråga. Dumma frågor är ju också frågor.

Om man i en strid får x antal tärningar att fördela är väl allt hyfsat klart. Men hur gör man med icke-stridshandlingar? Om jag vill dyrka ett lås till exempel. Fördelar man pölen över hela äventyret då? Och i så fall, hur kan man vara säker på att inte spelarna gör en avstickare och förbrukar sina tärningar där?

Tanken att göra handlingar mer speliga genom medvetna strategiska val snarare än att lämna dem till slumpen är ju bra, men hur balanserar man det hela?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Re: Pölnovisen frågar

Konflikt som konflikt. Om du har ett vapen i handen, en bukett med blommor eller ett par trumstockar spelar ingen roll. Du har en avsikt med din handling och ett mål och någon som ska påverkas på ett eller annat sätt.

För att ta dyrka lås-exempelet, så är det ju inte så att du vill dyrka upp låset bara för sakens skull. Du har ett mål, och det är inte att få upp dörren. Det är att ta det som finns där inne eller liknande. Det gäller alltså att identifiera konflikten först och slå sedan. Det är sedan inte handlingen du misslyckas med utan konflikten.

Sama, same, alltså.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Re: Pölnovisen frågar

Det som jag snarare undrade var hur man balanserar mängden tärningar som varje spelare får för att hantera konflikter. Delas pölen ut för hela äventyret eller för mer isolerade situationer? Om en karaktär lägger ut många tärningar i en strid, är han då praktiskt taget värdelös under resten av äventyret? Tar man alla handlingars tärningar från samma pöl?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Re: Pölnovisen frågar

Det beror på systemet. I vissa system förnyas pölen inför varje konflikt, i andra är den fast och ytterligare andra hanterar det på andra sätt.

Är du intresserad föreslår jag att du laddar hem The Pool och kollar. Det är 2 sidor regler (eller om det är 4?) och de funkar väldigt bra.
 
Top