Nekromanti Idé till stridssystem tyck gärna till, är det bra/dåligt, för/nackdelar

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Fick en tanke till ett stridssystem som jag gärna ser att folk tycker till om.
Känns det allmänt bra eller dåligt, vilka för- och nackdelar finns?
Vilka liknande system finns?
Jag har ännu inte hunnit testa detta.

- En rollpersons färdighetsvärden avgör inte bara hur bra man är utan hur uthållig man är i en strid.
- Systemet baseras på T6:or där ett lyckat slag/träff är på 4+ (dvs 4, 5 eller 6)
- Man alltid minst 1T6 att slå med
- För varje FV man använder så får man en extra T6 att slå med
- Om man använder 2 FV så får man en automatiskt träff/lyckat slag
- Om man använder 3 FV så blir man alltid anfallare nästa runda
- Finns säker ytterligare kul saker att kunna använda sina FV till t.ex. genom att fly eller bara hålla anfallaren borta utan att striden avslutas (man vinner tid)
- Anfallare och försvarare när striden öppnas tänker jag bestäms genom att t.ex. alla slår sitt FV antal T6:or, mest lyckade är anfallare.

Exempel:

- A har 6 FV i närstrid
- B har 4 FV i närstrid

A och B avgör vem som är anfallare och försvarare, "initiativ".
- A slår 6T6 och får fyra lyckade tärningar
- B slår 4T6 och får tre lyckade tärningar
- A är anfallare och B är försvarare

- Anfallaren har 6 FV tillgodo
- Försvararen har 4 FV tillgodo
(Eventuellt skulle ytterligare FV kunna användas om andra färdigheter spelar en roll, eller medelvärdet FV av flera färdigheter)

- Anfallaren använder 2 FV för att få en automatiskt träff och 4 FV för att slå 4 extra T6:or
- Anfallaren slår totalt 5T6 och får 1, 3, 5, 4 och 2 vilket ger 2 träffar
- Detta get totalt 3 träffar på försvararen

- Försvararen använder 4 FV för att få två automatiska träffar.
- Försvararen slår totalt 1T6 och får 3, vilket inte ger någon träff.
- Totalt så ger han anfallaren 2 träffar.

- Försvararen använder sina 2 träffar för att reducera anfallarens 3 till 1 träff.
- Nästa runda så kan försvararen bara använda 3 FV (4-1).

Skulle försvararen få flera träffar än anfallaren så skulle motsatt ske och försvararen skulle bli anfallare.
Om motståndaren eller anfallaren är nere på 0 FV så anses denna vara besegrad och anfallaren bestämmer ödet, striden är slut.
Istället för att få minskad FV så kan försvararen välja att ta en permanent skada i stället vilket kommer påverka kommande strider (slag på rolig tabell), någon man bara vill välja om man riskerar att dö.

Man får tillbaka alla FV så fort striden/scenen är över.

Fördel:
Om spelarna vinner och besegrar sina fiender så behöver de inte ha släpande skador som kan riskera att saktna ner spelet genom att de måste läka sig (i t.ex. filmer så har de sällan massa skador efter lyckade strider). Förlorar de så är det mer upp till berättelsen och situationen att avgöra vad som händer, om de blir tillfångatagna, dödade osv.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag fattar inte. Varför slår spelarna först fyra framgångar innan de börjar använda FV? Är inte detta bara att öka utväxlingen på FV, alltså att göra skillnaden mellan varje steg större?
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
FV används endast för att köpa tärningar att slå med eller direkt köpa lyckade slag.
FV nöts ner om motståndaren har flera lyckade slag än dig tills någon har FV 0 och då är striden slut.

Båda spenderar sina FV innan de slår sina slag.
I exemplet så köper anfallaren en automatisk framgång och sedan 4T6 som ger framgångar vid 4+.
Försvararen köper två automatiska framgångar.

Min första tanke var att man alltid har 1T6 extra men det blir nog onödigt.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag förstår fortfarande inte. I ditt exempel är det första som händer att de slår tärningar och får olika framgång. Menar du att de använder sina FV för att köpa tärningar och slå dem för initiativ, och att det är det som gör att de slår sex respektive fyra tärningar?

I övrigt tänker jag som ovan att det är en lösning som verkar göra bra rollpersoner ännu bättre, samt ge strider där mindre och mindre händer för varje runda. Så om det är bra eller inte beror på hur du vill att spelet ska vara. I ett thriller-spel kan det nog funka bra. I ett skräckspel skulle det kunna bli jättebra, eftersom det uppmuntrar till att slå en gång och sen fly. Men i ett mer stridsfokuserat spel vore det nog för grovkornigt: där vill man ha nån som är jättebra på att slåss men tål lite stryk osv.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Ah ser nu, det första slagen är för att avgöra anfallare eller försvarare när striden öppnas om detta inte av andra anledningar redan är bestämt. Ska ändra det.

Lika mycket händer i varje runda men den som börjar förlora kommer inse att de inte kan fortsätta hur länge som helst utan måste göra något (man har allt färre FV och tärningar att använda). Har man en rollperson med högt FV så kommer denna kunna hålla ut längre och snabbare slå ut motståndare. Har du 10 i FV vilket skulle vara riktigt bra (tänker mig legendarisk krigare) så kan du enkelt ha 5 automatiska träffar eller chans till att få 10 träffar.

Detta var mer en fristående tanke än till något specifikt spel men håller på att fundera på olika regler till ett fantasyspel jag hållit på med i evigheter (strid är där inte huvudfokuset, mer att utforska).

Tänkte det fanns intressanta element i detta att diskutera.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Själv hade jag nog skippat hela anfallare försvarare biten, eller haft den som ett annat slag. Nu kommer spelare maxa närstrid om den både ger skada/försvar och initiativ.

PS: Anfallaren i exemplet ovan borde ha tagit 3 säkra träffar och slagit 1 tärning, det hade mer eller mindre tvingat försvaren att slå fem tärningar för att kunna vinna tillbaka initiativet. Känns som att många strider kommer vara avgjorda på förhand med ditt system.

Snabbt skummat och funderat, kanske missat något
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Själv hade jag nog skippat hela anfallare försvarare biten, eller haft den som ett annat slag. Nu kommer spelare maxa närstrid om den både ger skada/försvar och initiativ.
Ja det stämmer nog, skulle inte bli så stor skillnad utan då det handlar om att ha flest lyckade slag.

Känns som att många strider kommer vara avgjorda på förhand med ditt system.
Lite tanken att det ska gå fort mot motståndare som är svagare/mindre skickliga än dig.
Men mot starkare så måste man vara flera, ha en plan eller förlita sig på att slå många tärningar som möjligt och hoppas på 4+ resultat.

Men det stämmer nog att det finns en för stor risk att allt mer eller mindre är avgjort nästan innan striden börjar. Men det beror ju lite på vilken typ av spel, är man en svärdsmästare mot en enkelt stadsvakt så ska det kanske inte vara något snack om det. Möter de ett stort troll eller mäktigt krigsherre med helrustning så måste man tänka efter om de har en chans.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Hur låter detta alternativer?


"Temporär FV" (TFV)= FV'n spenderade som "Temporär FV" återvänder till karaktären i slutet av varje Stridsrunda.
En Stridsrunda är slut när alla som är involverade i Stridsscenen har gjort sin handling.

"Permanent FV" (PFV)= FV'n spenderade, eller åsamkade, som "Permanent FV" återvänder till karaktären när en Stridsscen är avslut.
En Stridsscen är avslutad när allabåda sidorna väljer att sluta slåss. Dvs, att fortsätta anfalla någon som har get upp, eller jaga efter någon som flyr eller retirerar, betyder att Stridsscenen inte räknas som avslutad för alla som är involverade i Stridsscenen.


Att slå en T6'a kostar 1 TFV.

Varje extra TFV spenderad på en T6'a (utöver den första) ger +1 till slaget på den T6'an.
Max 2 extra TFV får spenderas per tärning.

Ett slutresultat utav 4+, eller 5+, på varje T6'a är ett lyckat slag. (Är osäker på vilken som ska användas... det beror helt på hur många andra grejer som kan effektera slaget som finns eller ej, om det går att få både plus och minus på slaget, etc. Om många, som t.ex vapen, marken man står på, väder och vind, skador, etc, och även plus och minus på slagen, då är 4+ bättre. Om nej, inga minus på slagen, utan bara plus, och bara TFV's och PFV's effekterar det, och kanske några enstaka andra grejer, då är nog 5+ bättre.)

Varje T6'a som slår en "Naturlig 6'a" räknas som ett automatiskt lyckat slag oavsätt modifikationer.
Varje T6'a som slår en "Naturlig 1'a" räknas som ett automatiskt misslyckat slag oavsätt modifikationer.

Att spendera en "Permanent FV" på en T6'a gör att den T6'an räknas som ett slag utav en "Naturlig 6'a".


Vet inte om denna varianten förändrar vad personer i trådan har sagt om Celledors förslag... jag kunde bara inte låta bli att vidarutveckla på Celledors förslag.

Ibland så får jag de här... rycken... utav inspiration eller något... som tvingar mig till att spendera tid med vad det nu än var som jag fick inspiration till. XD
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Frågan är om det är värt att spendera FV för att få +1 om man kan få en hel extra T6:a, kanske om det är träff på 5+

Spontant känns det lite bökigt att hålla reda på två olika typer av FV även om både utgår ifrån det värde du har färdigheten när striden börjar.

Sedan kanske det är lite stor chans för automatiskt lyckande/misslyckande på 6 respektive 1 på en T6:a

Det är samma typ av ryck som gjorde att jag var tvungen att starta tråden från första början :), tänkte nog på något helt annat.
 
Top