Nekromanti Idée till skräckscenario för att kanalisera obehaget på spelarna?

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Jag tror inte jag är ensam om att se ett problem med att lyckas bra med att kommunicera scenarion i skräckrollspel som kanaliserar obehaget från rollperson till spelare. Ämnet är säkert inte nytt, men vilka tekniker har ni god erfarenhet av att tillämpa? Själv tror jag att jag haft störst framgång med att själv tänka på något jag tycker är obehagligt (t.ex. stora spindlar) och försöker leta fram obehaget jag känner inför detta i verkligheten och projicera det på situationen i spelet och vad rollpersonerna känner.

En idée som funderar över när det gäller just att projicera obehaget är att låta RP jaga en seriemördare, där RP har en mental länk till mördaren och drömmer mardrömmar om morden samtidigt som de utförs och där spelarna får ta en aktiv roll i att tillsammans beskriva mördarens tillvägagångssätt. För att öka på kopplingen funderar jag på att skruva upp situationen med att RP efter ett antal mord vaknar med blod på sig (från början kanske eget näsblod eller liknande) men senare med offrets blod eller annat kopplat till dådet (ev. för att ifrågasätta om det är RP egentligen är mördaren). När mördaren slutligen grips så är detta en helt alldaglig person utan någon kriminell bakgrund eller psykologiska slutsatser till dåden. När RP (som förmodligen behöver vara kopplade till fallet på något sätt) konfronterar mördaren så ser han skräckslagen på dem och i dialogen förstår man att han blivit tvingad av RP via deras koppling i drömmen (och i förlängningen spelarna som styrt berättelsen under morden) att utföra dåden. Kanske kan funka i en CoC eller KULT setting?

Tankar kring tips på tekniker alt. input på scenarioidéen?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Ja, själva idén är ju häftig – men jag skulle som spelare inte bli så rädd eller känna skräck. Kanske är det för att ditt exempel är så styrt: vilka beslut har spelarna fattat som gör att de känner sig skyldiga till händelseutvecklingen? Om du istället skriver så att spelarna måste fatta beslut eller göra olika val - då är chansen större att de känner sig samvetstyngda och personligt berörda.

Leta efter allt som Rising har skrivit i ämnet. Andra kan säkert länka snyggare och snabbare till coola sidor/poster. Men i korthet: för att få spelare att känna obehag så brukar det bästa vara att fördröja upplösningen av spänning och i stället förstärka den.

Senast jag spelade något liknande fungerade det jättebra att fokusera på helt andra saker än skräck för att sedan när skräckelementen väl introducerades bli en radikalt annorlunda upplevelse. Jag gillar också att spelarna ska investera känslomässigt i sina rollpersoner – då blir det mindre en känsla av "vi spelar ett spel i Figges kök" och mer en känsla av skräck.

Och kolla vad krank och Robert Jonsson har att säga. Och en hel hög andra, för det här har diskuterats! :D
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Du kan inte pålitligt förmedla skräck, det bara händer ibland. Och vissa kommer tycka dröm grejen är rälig, men inte alla. Det enda du kan gå efter är och ha en mer än 50/50 chans att lyckas med är äckel eller kosmisk fasa inför din obetydlighet. Och den andra grejen kräver intelligenta spelare så är din grupp inte skarpast i lådan så funkar inte den, dum ateister specifikt är immuna. Så gå med äckel då.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Jag tror detta uteslutande handlar om att skapa förutsättningar där spelarna kan "fylla i" själva. Fantasin är det som gör att man kan känna skräck, så vad som helst som gör att gruppen lever sig in mer i stämningen är positivt. Sänkt belysning, lugn lokal, för en del är rökelse och annat passande. Men överhuvudtaget vad som helst som gör att stämningen infinner sig.

Experimenterade lite lätt med "culture gaming" när jag spelledde Coriolis, genom att ha dadlar och myntaté, och trycka mycket på kulturella aspekter som hur folk pratade med varandra. Det funkar ibland, men känns makalöst krystat annars. :)

Hur som helst tror jag inte beskrivningar av våldsdåd eller andra mer SL-centrerade saker skulle fungera på mig. Jag måste få chansen att själv leva mig in för att bygga upp den där stämningen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Håller just nu på att designa speltest #5 av ett skräcklajv med fokus på känslor så som isolation, vanmakt och krypande spännings-skräck som då och då exploderar i adrenalin. Lite erfarenheter:

Det vi haft mest lycka med är att bearbeta spelarna snarare än storyn. Vi är rätt "hårda" inför spelstart, tillåter inte att spelarna socialiserar innan vi drar igång, har militärisk disciplin i workshopsen där spelarna inte tillåts prata eller ställa frågor förutom vid vissa uttalade tillfällen, vi informerar dem om att vi kommer att göra dem fysiskt illa, osv. Innan spel kör vi någon form av visualiseringsövning, under spel är regeln att du aldrig får le, skämta eller skratta (vi ska fundera på fler sätt att förhindra att spelarna "släpper på trycket"). Det har iaf funkat OK även om vi har en väldig massa saker vi behöver slipa vidare på.

Jag upplever det i alla fall som att det handlar om att få buy in för att stenhårt sätta en stämning och sedan inte tillåta avsteg från den. Vill spelarna bli skrämda och köper idéerna spelledningen har kring hur de ska kunna hjälpa till att uppnå detta så brukar det bli bra. Så angrip spelarna direkt när de kommer innanför dörren till spelplatsen, ge inte en massa utrymme till annat. Jobba med ljus, ljud och lukt. Våga var lite högtravande och dramatisk, ta scenen. Skräck blir IMO alltid lite rälsat till en början när vi ska ta deltagarna till samma mentala zon, i zonen kan de sedan få agera fritt men viktigt att hålla koll så att ingen av misstag halkar utanför.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Jag torr helt enkelt att om du ska få spelarna att bli rädda så måste du
1. Ha tydligt och uttalat buy in från alla och en förankring av att de ska försöka skrämma sig själva...

...och...

2. Göra saker som faktiskt är lite läskiga. Det behöver inte vara "hoppa fram ur garderoben iförd clownkostym" men arbeta med sådant som känns tematiskt passande och obehagligt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
RasmusL;n247730 said:
Håller just nu på att designa speltest #5 av ett skräcklajv med fokus på känslor så som isolation, vanmakt och krypande spännings-skräck som då och då exploderar i adrenalin. Lite erfarenheter:

Det vi haft mest lycka med är att bearbeta spelarna snarare än storyn. Vi är rätt "hårda" inför spelstart, tillåter inte att spelarna socialiserar innan vi drar igång, har militärisk disciplin i workshopsen där spelarna inte tillåts prata eller ställa frågor förutom vid vissa uttalade tillfällen, vi informerar dem om att vi kommer att göra dem fysiskt illa, osv. Innan spel kör vi någon form av visualiseringsövning, under spel är regeln att du aldrig får le, skämta eller skratta (vi ska fundera på fler sätt att förhindra att spelarna "släpper på trycket"). Det har iaf funkat OK även om vi har en väldig massa saker vi behöver slipa vidare på.

Jag upplever det i alla fall som att det handlar om att få buy in för att stenhårt sätta en stämning och sedan inte tillåta avsteg från den. Vill spelarna bli skrämda och köper idéerna spelledningen har kring hur de ska kunna hjälpa till att uppnå detta så brukar det bli bra. Så angrip spelarna direkt när de kommer innanför dörren till spelplatsen, ge inte en massa utrymme till annat. Jobba med ljus, ljud och lukt. Våga var lite högtravande och dramatisk, ta scenen. Skräck blir IMO alltid lite rälsat till en början när vi ska ta deltagarna till samma mentala zon, i zonen kan de sedan få agera fritt men viktigt att hålla koll så att ingen av misstag halkar utanför.
Whoa! Den här typen av metoder är farliga, oansvariga och bör inte användas. Det här är fucking Stanford skit. Inte ens tränade psykologer får hålla på med sådant här längre. Det här trodde jag inte om dig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
God45;n247733 said:
Whoa! Den här typen av metoder är farliga, oansvariga och bör inte användas. Det här är fucking Stanford skit. Inte ens tränade psykologer får hålla på med sådant här längre. Det här trodde jag inte om dig.

Jag tror kanske att jag fick det att låta lite värre än vad det är (vi har tydliga safe words, ständig audio-videoövervakning av alla deltagare och utbildad läkare på plats) men absolut: det är läskigt för att det känns farligt och oansvarigt. Om det känns helt säkert så blir inte jag rädd på riktigt och jag (och resten av teamet) designar just nu ett spel som vi skulle bli rädda av att spela. Vi håller gradvis på att trappa upp de här teknikerna, speltesten har varit rätt fokuserade på annat än så länge, men i takt med det trycker vi även mer och mer på att deltagarna ska förstå vad spelet innebär, att det är lite "extremsport" över det.

När spelare blir rädda på riktigt, när obehaget kanaliseras från rollperson till spelare, då är vi alltid ute i grumligt vatten. Jag kan tycka att ett "vanligt" rollspelspass är spännande men jag blir inte rädd om jag inte själv ger mig ut och spelar där jag inte själv är säker på att jag egentligen vågar vara. När du säger att det "bara händer" så är min gissning att vi hamnat i den här zonen där det känns tillräckligt farligt för att en faktiskt ska kunna bli rädd men tillräckligt säkert för att en ska våga leka.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
RasmusL;n247731 said:
1. Ha tydligt och uttalat buy in från alla och en förankring av att de ska försöka skrämma sig själva...
Det här tror jag är viktigast av allt! Att spelarna ger allt de har för att själva hjälpa till med stämningen.
Det klassiska draget att plötsligt vända uppochned på ett "äventyr" och "det är helt plötsligt skräck!" leder nog allt för ofta enbart till förvirring.

Jag har själv alltid haft svårt för rollspel inriktat på känslor, så jag har inga tips, enbart lyckönskningar :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Håller absolut med om att det behövs en buy in. Sen är såklart alla olika men jag tror ändå att man kan ryckas med om t.ex. SL börjar förklara hur otäckt RP tycker att något är om man ökar på intensiteten och struntar i "manus" utan enbart går på den egna obehagskänslan.

Miljön är såklart också en viktig del. Tänker bara på spökhuset "Hotell Gasten" på Liseberg. Här vet man att det handlar om en "åkattraktion" men ändå kan jag känna att det är förbannat läskigt. Om den man går med visar samma tendenser så är det också risk att det smittar av sig. Tänker att det borde kunna bli samma med rollspel.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Här har w176 skrivit om skräcklajv, allt är inte överförbart på rollspel men mycket är det, helt klart läsvärt: https://arrtankar.wordpress.com/2017...en-ur-lajvare/

Här finns en sammanställning av en del av det Rising skrev om skräck också oerhört läsvärt: http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...om-skr%C3%A4ck

Personligen tycker jag att just stämningen är oerhört viktig vid skräck och det bästa tipset jag har är att förbjuda skratt, skämt och offande. Någon kanske invänder att en vanlig reaktion för personer som blir rädda eller att skratta/skämta bort det och att rollpersonerna därför också ibland borde göra det, men min invändning på den invändningen är att en skrattar just för att bli av/hantera rädslan och i det här fallet så vill vi inte bli av med rädslan.

Litet sidospår om etiken kring att skrämma folk:
God45;n247733 said:
Whoa! Den här typen av metoder är farliga, oansvariga och bör inte användas. Det här är fucking Stanford skit. Inte ens tränade psykologer får hålla på med sådant här längre. Det här trodde jag inte om dig.
(Om det är någon jag trodde det här så är det väl RasmusL:) )

Hurvida det är etiskt att skrämma folk på riktigt tycker jag kanske är lite av en annan diskussion, som jag ser det så är det kanske värt en del olyckor/skador för att kunna få de riktigt starka upplevelserna. Jag förhåller mig till mina medspelare ( i de här sammanghangen) lite som till en sparringpartner, jag har absolut ansvar för att kolla av att den jag spelar med är ok, att jag inte medvetet skadar någon osv men jag tycker inte att det går att ställa högre etiska krav på tex lajvare än på sportutövare. Däremot tycker jag att det går att ställa högre etiska krav på sjukvården (som tex psykologer) och forskning.

Själv tycker jag Rasmus lajv låter oerhört häftigt och hoppas på att bli inbjuden när det väl är klart.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Tror mkt på stämningsgrejer - skum lokal, levande ljus, osv - och buyin från spelarna. Jag tror inte på att förbjuda munterhet men snarare på att kanske snacka sig fram till o komma överens om att det ska bli lite läskigt och att det är roligare om man lever sig in i det snarare än att distansera sig genom humor. Sen tror jag på ett upplägg där man ger RPna full frihet men gör dem ömtåliga och väldigt dödliga. Knyck inte deras agens men få dem att känna att de inte räcker till, att de inte är tillräckligt snabba eller starka eller listiga för att få övertaget. Det här kräver en del av SL, så att inte bad guys bara "fuskar" sig till vinst, så att säga.. det är mkt mer kraftfullt om det finns en klar och tydlig möjlighet för RPna att lyckas, och helst ska man nästan se det - antingen före eller efter - men att man tog fel beslut, prioriterade lite fel, och så pang, gick allt åt helvete.

Drömmar där man pådyvlas diverse kryptiska läskigheter har använts ganska flitigt och iaf för mig som spelare känner jag lätt inför detta som jag känner inför en cut scene i ett dataspel: väck mig när jag ska spela igen. Rollspel funkar inte för mig när det slutar vara interaktivt och jag inte har nån input via min rollperson, och även om man nu skulle få vara lite interaktiv i drömmen känns det som ett klassiskt fall av att SL har kringskurit ens handlingsmöjligheter ganska kraftigt. Men sånt här varierar ju från spelare till spelare!

Ovan lite tankar mest, gör inte anspråk på nån allmängiltighet, mer en del fallgropar man sett / råkat ut för / klantat sig med själv.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Jag kan bara minnas ett fåtal tillfällen som jag som spelledare lyckats åstadkomma rätt skräckstämning hos spelarna.
I Kult genom att förlägga händelserna i samma stad, kvarter, hus, lägenhet där vi fysiskt satt och spelade. Jag vävde in beskrivningar av de bekanta omgivningarna (inklusive namn som alla kände till eftersom jag plockade dem från namnskyltarna som vi passerade på vägen upp för trapporna) och fyllde på med lagom mycket monster och övernaturligheter.

Ett annat tillfälle, fantasy (DoD), en krypta med flera länkade gravkammare, samtliga med var sin stenkista. RP:na hade blivit inspärrade pga en rasfälla. Ingen hade vågat öppna någon av kistorna. Jag beskrev hur de då och hörde ljud från angränsande rum, och när de tittade efter hade småsaker ändrat sig, exempelvis att kistans lock hade flyttat sig. Eftersom det alltid lät från de rum där ingen befann sig delade gruppen upp sig och bevakade en kista var. "Jag vet, vi delar upp oss!" "Ja, en toppenidé!" (Stort flin från SL).
Jag beskrev för en av spelarna hur han satt och rullade tummarna, kände sig uttråkad. Frusen. Om man bara hade någon att hålla om. Som Antasha. Hon fryser också, hon har legat stilla så länge och det är kallt i stenkistan. Ni kanske kan värma varandra... "Gaaaah, jag springer ut och börjar gräva i raset med händerna!"
 
Top