Nekromanti Idéer om I Sägnernas Spår: (koncept)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har postat lite småklur om detta spelprojekt tidigare: Ett hardcore samberättarspel med stark sagokänsla; där rollpersonerna är gudars gunstlingar och man äventyrar insvepta i kåpor spunna av daggdroppar och ren glömska. Nu tycker jag mig ha samlat ihop tillräckligt med klur för att kunna utbyta idéer med er:

Problemet med många fantasirollspel är att man lätt faller in i Changelingtänket: Fantasivarelser sprider förtröstan och hoppfullhet, medan den rationella vetenskapen sprider banalitet, apatisk rutin och en grå livlöshet. Det är iofs ingen ointressant utgångspunkt, men det har redan gjorts (jag har förresten redan nosat på varianter på detta tema iom de filosofier jag utarbetat för Bravado och Eskapix). Här tänkte jag istället utgå ifrån att den vanliga "profana" världen är nyckfull, godtycklig och slumpmässig: Goda människor dör i olyckor utan någon chans att rädda sig, brott kan löna sig, saker sker utan att det ges någon mening i det stora perspektivet: Det finns ingen sensmoral eller något egentligt samband mellan orsak och verkan. Ändå så sätter vi människor alltid det vi förnimmer omkring oss i ett sammanhang för att vi skall kunna bilda oss begripliga erfarenheter som vi ska kunna lära oss något utav. På sätt och vis är alltså sagornas värld verkligare för oss än den verkliga världen.

Den utgångspunkten kommer resultera i två saker:

1. Spelets regler kommer vara berättelsernas regler: Alltså - ingen slump, ingen nyckfullhet, inget sker utan att det ges någon mening i det stora perspektivet, alla får vad de förtjänar, osv.

2. Det finns ingen konflikt mellan rationella vetenskapsmän och fantasivarelser, så som det ofta kan vara i sådana här rollspel. Fantasivarelserna man gestaltar kommer helt enkelt kunna skita i vad människor i den profana världen sysslar med och huruvida de är fantasifulla eller inte.

Vidare tänkte jag att spelets bakgrundsfilosofi kunde bygga på Aristoteles Eidos-idé. Den utgår från betraktelsen att även om vi människor kan peka på individuella hundar, såsom Lassie och Rex, så kan vi också tänka på en generell "hund" - själva idén om en hund. Många skulle ju här säga att de riktiga, individuella hundarna är de som verkligen finns, och att den generella "hunden" bara är något begrepp som finns i våra huvuden, men Aristoteles vände på steken och menade att det var idéerna som var det viktiga och riktiga: Ett barn har exempelvis idéerna om "obehag" och "skönhet" medfödda, medan enskilda obehag och skönheter först kan fås via erfarenheter. Sålunda menade han att världen bestod av två ytterligheter: Form utan Idé, och Idéer utan Form. De senare är tidlösa; som en sorts gudomliga konstanter i universum, medan de tidigare började i tidens begynnelse som en sorts urgegga. Urgeggan tar därefter och närmar sig idéerna allt mer: De blir primitiva former med inneboende idéer; såsom frön som inom sig bär idén om vilken växt de skall gro till.

Utan att snacka alltför mycket skit om den här blajfilosofiska världsbilden (den kommer ju inte vara relevant när man väl spelar) så kan vi ändå konstatera följande:

1. Det passar bra ihop med mina idéer om att smida vapen av Tröstlöshet och liknande.

2. Det vore häftigt med spelledarpersoner i stil med hundarnas hund och hjältar som slåss med revolvernas revolver: Alltså de axiomatiska, formfulländande versioner som alla instantser söker efterlikna. När revolvernas revolver klickar, så klickar alla revolvrar i hela världen, och sådana grejer.

3. Det ger åtminstone mig associationer till Dream, Death, Destiny, Despair och gänget i Sandman; och det är nog en liknande urban fantasy-setting som jag siktar efter, fast ett där spelarna själva kan få hitta på de personifierade idéer som står i berättelsens fokus. Faktum är att jag vidare skulle vilja att spelets fantasivarelser också var personifierade idéer på något vis. Jag hade exempelvis en idé om att "älvfolk" i spelet skulle personifiera stimuli för olika känslor. Känslan "spröd bävan" kan exempelvis försöka stimuleras av en skön älva, medan känslan "motbjudande fasa" stimuleras av ett troll. De flesta enkla känslor, såsom "skrattframkallande glädje" har dock redan överstimulerats; det hör ju till vår vardag att känna sådana känslor. Dessa älvfolk såg ut precis som oss människor när de levde, och nu har de försvunnit. Konstiga känslor, däremot, såsom "citronsyrlig vrede" och "frän pilskhet"; de finns kvar i vår värld. Det är anledningen till att älvfolk i våra dagar är så omänskliga och för att de väcker så främmande känslor hos oss.

---

Så, det om konceptfilosofin i sig. Det är inget som spelet i sig skall fokusera på, eller som ens nödvändigtvis behöver uttryckas tydligt i spelet, men det är ett kitt som håller ihop spelet så att man inte känner "jaha, varför då?" när man läser om de saker som skall finnas i spelet.

Jag kommer svara på mitt eget inlägg med lite "regel"-funderingar.

Tycker ni direkt att det ser för flummigt ut, eller verkar det begripligt? Har ni några egna förslag, frågor eller funderingar?
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag har svårt att se exakt vad du är ute efter rent konkret vad gäller hur en spelsession kan komma att se ut - men så är jag också sabbad av skolan på så sätt att jag alltid måste definiera, klassificera och strukturera allt, även om det kanske mer förstör än tydliggör...

Här tänkte jag istället utgå ifrån att den vanliga "profana" världen är nyckfull, godtycklig och slumpmässig: Goda människor dör i olyckor utan någon chans att rädda sig, brott kan löna sig, saker sker utan att det ges någon mening i det stora perspektivet: Det finns ingen sensmoral eller något egentligt samband mellan orsak och verkan.

Ok, saker händer utan någon koppling till någon bakomliggande "mening"...

Spelets regler kommer vara berättelsernas regler: Alltså - ingen slump, ingen nyckfullhet, inget sker utan att det ges någon mening i det stora perspektivet, alla får vad de förtjänar, osv.

Ah, men hur hänger det ihop med det föregående? Är det spelarna som skapar mening i all meningslöshet? Vad/vem är det som ger mening åt olika skeenden? Hmm, jag inser nu att du kanske menar att den är den "vanliga" världen som är meningslös (för "commoners"), och inte för "gudarnas gunstlingar"och deras likar.

Det vore häftigt med spelledarpersoner i stil med hundarnas hund och hjältar som slåss med revolvernas revolver: Alltså de axiomatiska, formfulländande versioner som alla instantser söker efterlikna. När revolvernas revolver klickar, så klickar alla revolvrar i hela världen, och sådana grejer.

Det låter tufft... Men alltså, din tillämpning av aristoteles Eidos-idé, ska den vara en oföränderlig mall för varje tillämpning (alltså, en kollektivt "medfödd" föreställning) eller något som kan förändras om den allmänna "ur-modellen" förändras eller påverkas på något sätt? Som en slags föränderlig artefakt?

I övrigt- om jag har förstått det rätt ska förekomsten av olika "fantasivarelser" spegla berättarnas (spelarmas) uppfattning om spännande och intressanta känslor. Spelarnas idéer och föreställningar definierar fantasivärlden, eller vad? Som vanligt är dina ambitioner väldigt höga, det är kul. Men jag har svårt att föreställa mig hur allt detta skulle kunna fungera rent praktiskt. Har du några funderingar över hur ett låtsasspelmöte kan komma att se ut, eller behöver du spåna lite till? Jag tror saker och ting skulle klarna mer om du kunde visa hur du vill att det ska fungera.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur spelar man?

Nå, det här om mina speltekniska idéer:

Inget onödigt införs i en sann sagoberättelse.
Alla personer och objekt som införs i berättelsen kommer få sin roll i dramat förklarad förr eller senare. Det är liksom så de sanna sagorna fungerar. En del saker som man inför i berättelsen är förstås självförklarande, men allt det andra antecknas på en lapp (eller läggs på minnet) tills vidare. Som spelare blir det förstås ens uppgift att så småningom väva in dessa förklaringar i berättelsen. Att man som spelare ska väva in något i ens berättelse är förstås hela fundamentet i samberättandet, det görs dock på ett särdeles finurligt sätt i det här spelet, hade jag tänkt mig:

Försakelser och Berättiganden
I en sann saga sker inget lättvindigt, och alla berättigar sina öden.

Jag hade en dogmaidé för ett tag sedan där spelarna skulle använda särskilda "berättelsekort" med två motsatta sidor. Ett kort skulle vara delat i Förälskelse resp. Hjärtesorg, ett annat i Svuren Ed resp. Svikna Ideal och ett tredje i Hjälpsam Vän resp. Förlorad Kamrat. Osv. Alla skulle lägga ett par sådana kort med både de bra och de dåliga sidorna hos sig i spelets början. Sedan skulle balansen i berättelsen, den där dramaturgiska sagoregeln om att alla försakelser skall betala sig och att alla brott skall bestraffas, skötas med dessa kort. Om någon drar ett kort märkt med "Inga Ovänner / Bitter Fiende" och ger det åt mig med den dåliga sidan uppåt - då har min balans rubbats åt det negativa hållet. Spelaren kan berätta för mig om hur jag ådragit mig en ovän. Jag får då återställa balansen på valfritt sätt. Antingen genom att ta bort något av de dåliga kort jag redan har hos mig, genom att ta ett nytt kort och lägga det med den bra sidan upp, eller genom att vända upp kortet jag just har fått och i gengäld ta bort något av de bra kort jag redan har hos mig. Jag har full frihet speltekniskt sätt (det är alltså ingen tuff spelmässig utmaning) men på något vis måste jag ändå förklara vad som händer i berättelsen. Den bittra fienden dödar kanske min älskade (vänder på förälskelse-kortet så att det istället visar "hjärtesorg") varpå jag svär att hämnas (tar upp kortet märkt med "svuren ed") och börjar träna upp min fäktningsskicklighet med en besatt mans fulla hängivenhet (vänder på kortet "oduglig feghet" så att det visar "mod och dådkraft") tills jag känner mig redo att utkräva min hämnd. (jag har åter balans på mina kort och dramat kan fortsätta)

Den här principen vill jag använda, men jag tror att man kan skippa korten. Att bara anteckna saker helt fritt på papper (eller i minnet) lär ju räcka. Bland dessa anteckningar kan man då lägga allt som införs i berättelsen (enligt principen jag nämnde i föregående punkt). Kanske tror jag att det ändå kan ge mervärde att ha några lappar med "händelsekort" som man drar en efter en ur en gemensam hög, just för att få ett element av osäkerhet. Lapparna skriver man då var och en för sig innan man börjar spela för att därefter blanda ihop dem i en hög.

Denna princip funkar förresten utmärkt ihop med min idé om "men..."-samberättarregler. Säg att du vill införa en spelledarperson som ska hjälpa din rollperson, eller att du vill hitta på en ritual för att lösa din magikunniga rollpersons problem: Du löser då problemet, men med ett "men..." som du själv får ange. "Den här killen kan hjälpa oss, men..." ...någonting. "...han är inte populär i dessa trakter, så vi kommer skaffa oss fiender på det viset," till exempel. Varje enkel lösning behäftas med ett problem, precis såsom det är i de sanna sagorna. Dramatikens regler står ju högst av allt.

Särmärken
Nästan alla krafter, tillgångar, monster och förmågor, föreställer jag mig, förknippas med några utmärkande karaktärsdrag. I ett regelförslag till Gurgeh om fri magi föreslog jag exempelvis att en magiker kunde ha så olika särdrag såsom "all min magi kretsar kring djuren och naturen", "all min magi utförs med sång och dans", "varje gång jag använder magi får någon jag tyr mig till betala ett dyrt pris", osv. Det påminner om Changeling där alla maskiner som knockers tillverkar har något litet prestationsfel som inte går att åtgärda. Man får hitta på det själv, dock, och det är en ren samberättaringrediens.

Det intressantaste med särmärkena, som jag kommit på, är hur de kan diktera hur man kan överkomma hinder utan att "vända upp och ner på kort" på det sätt som jag angav i punkten ovan. Alla hinder i spelet bör nämligen komma i tre olika nivåer:

Hinder på nivå ett är enkla möjligheter för ens rollperson att etablera sig. Den kraftfulla magikern bara förkolnar busen som bråkar med honom. Det sker ingen försakelse på magikerns sida, det blir ingen dramatik. Hinder på nivå ett behöver bara anspela på rollpersonens egna särdrag. Det är ju dessa som skall etableras i handlingen.

När man går över till hinder på nivå två så kan man enbart ta sig förbi dem utan försakelse genom att anspela på både ens eget särmärke och hindrets särmärken; dennes karaktärsbrister. Man kan alltså utnyttja ett monsters dumdristighet, feghet eller dess fördomsfullhet i samband med ens egna kvaliteter för att komma vidare. Det ges lite större respekt åt hindret på den här nivån än vad som gjordes i föregående nivå.

På den tredje och sista nivån (inte sällan klimax i berättelsen/akten) så måste man inte bara anspela på ens eget och antagonistens särdrag, utan också på de erfarenheter och den mognadsprocess som protagonisten genomgått fram till den här punkten i dramat. Det är här man som berättare måste ha något svar på vad vår hjälte egentligen lärt sig under resans lopp: Varför allt som skett i berättelsen varit nödvändigt för vår hjälte att överkomma detta slutgiltiga hinder.

---

Jag tycker allt detta känns som väldigt enkla men ändå stimulerande regler att följa när man samberättar tillsammans. Sagan man berättar tillsammans kommer ju följa de regler vi (jag?) förknippar med de sanna sagorna, samtidigt som man kan ge ens medberättare både roliga och tuffa utmaningar. Ändå är dessa riktlinjer väldigt enkla att följa, de behöver inte ses som några uttalade "regler". Däremot kan de vara tillräckligt för att sätta igång nya spelares kreativitet och få dem att släppa loss, de ser att det ändå finns vissa konventioner att följa och stödja sig mot.

Hur tycker ni att det ser ut?

(Förlåt att det blev så djäkla långt, förresten. Å andra sidan kan jag nästan copy & pastea detta till rollspelet, så då slipper ni läsa det en gång till)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag inser nu att du kanske menar att den är den "vanliga" världen som är meningslös (för "commoners"), och inte för "gudarnas gunstlingar"och deras likar.
Ah, ursäkta min otydlighet på den punkten. Du antog dock helt rätt. Det som får rollpersonerna och deras antagonister att stå ut från mänskligheten skall alltså egentligen inte i första hand vara att de har superkrafter, vild fantasi eller magiska artefakter (såsom i changeling), utan det skall alltså vara att de lever under andra naturlagar än oss: Naturlagar som handlar om just orsak-verkan, sensmoral, en bakomliggande "mening"; ett öde, så att säga. Någon sorts karma som ser till att man får vad man förtjänar.

din tillämpning av aristoteles Eidos-idé, ska den vara en oföränderlig mall för varje tillämpning (alltså, en kollektivt "medfödd" föreställning) eller något som kan förändras om den allmänna "ur-modellen" förändras eller påverkas på något sätt? Som en slags föränderlig artefakt?
Jag tänkte från början att urmodellerna skulle vara föränderliga; jag tog den här idén från ett serieklur som bland annat byggde på idén att barnens barn i sin lekfullhet plötsligt skulle få för sig att leka vuxen; varpå hon började tala, tänka och uppföra sig som en vuxen. Huvudpersonerna i serien skulle förskräckt dra slutsatsen "om ingen kan få henne att sluta så kommer alla barn i världen att sakta men säkert efterlikna henne och börja bete sig på det där viset!"

Men det känns mer som en Nobilis-grej än som en grej som passar in i ett spel som ska fokusera på sagor och myter. Därför tror jag att jag vill undvika det. "Föråldrandet" skall finnas som ett begrepp så att man ska kunna förklä det till en gumma att brottas med vilda jättar man möter på ens väg, inte för att man ska ändra på själva föråldrandet i sig; exempelvis genom att döda henne så att alla människor slutar att åldras.

Tycker jag själv, alltså. Vad anser du?

ska förekomsten av olika "fantasivarelser" spegla berättarnas (spelarmas) uppfattning om spännande och intressanta känslor.
Njaa... Det där med känslorna var mest ett sätt för mig att motivera dem i världen. Gurgeh har i sitt Millennium gått en annan väg; och menar att sånt som tillräckligt många människor tror på också manifesteras i världen; såsom Jultomten, Kung Markatta, sagofigurer och en Boogyman. Det ledde till ett problem i fråga om saker som visserligen är popkulturella ikoner, men som inte passar in i spelvärlden, såsom superhjältar och liknande.

Det är inget egentligt problem i Millennium, men det utgår från människors fantasi, och jag ville inte riktigt med det här spelet in i den där "fantasigrejen" som jag förknippar med Changeling m.m. Jag vill inte att kentaurer osv skall finnas bara för att vi människor hittat på dem, utan göra dem tid- och ursprungslösa: De fanns för att de behövde finnas, och det är mänsklighetens slumpfullhet som har sett till att vi råkat inkludera dem i vårt kulturarv.

Liksom; vi tror på troll för att de finns - det är inte så att troll finns för att vi tror på dem. Jag vände på det.

Men det är mest en fråga om bakgrundshistoria, det kommer nog inte märkas så tydligt i spelet.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Hur spelar man?

Jag hade en dogmaidé för ett tag sedan där spelarna skulle använda särskilda "berättelsekort" med två motsatta sidor. Ett kort skulle vara delat i Förälskelse resp. Hjärtesorg, ett annat i Svuren Ed resp. Svikna Ideal och ett tredje i Hjälpsam Vän resp. Förlorad Kamrat.

Det känns lite som en mer balanserad variant av "Once upon a time". Extrema motsatser är alltid bra att utgå ifrån, de tvingar deltagarna att använda sin fantasi.

Kanske tror jag att det ändå kan ge mervärde att ha några lappar med "händelsekort" som man drar en efter en ur en gemensam hög, just för att få ett element av osäkerhet. Lapparna skriver man då var och en för sig innan man börjar spela för att därefter blanda ihop dem i en hög.

Innan jag läste det här tänkte jag nämna att en ständig kortskapande process kanske kunde vara en bra idé, fast då fortlöpande under spelets gång. Å andra sidan skulle detta medföra onaturliga avbrott som saktar ner berättelsen.

Men... regeln gillar jag. Enkelt och mkt användbart.

När man går över till hinder på nivå två så kan man enbart ta sig förbi dem utan försakelse genom att anspela på både ens eget särmärke och hindrets särmärken; dennes karaktärsbrister.

Att balansera ut en fördel med antingen en nackdel hos hindret som är lämpligt eller genom att själv drabbas av något "dåligt" är en bra idé. Vill man driva det ännu längre kan man kanske använda fördel/nackdel av olika grader, där det ibland t ex behövs två nackdelar av grad 1 för att balansera upp en fördel av grad 2. Men det kanske är att klassificera och försvåra för mkt.

...så måste man inte bara anspela på ens eget och antagonistens särdrag, utan också på de erfarenheter och den mognadsprocess som protagonisten genomgått fram till den här punkten i dramat.

Känner igen det här från diskussioner du haft med Krille, där ni drog exempel från Star Wars. Det vore kul om det finns något osäkerhetsmoment i detta, så att det ibland kan vara så att hjälten inte är mogen för uppgiften, även om han/hon p g a alla skeenden ändå är tvungen att ta sig an dem? Som när Luke möter farsan för första gången i Empire strikes back. Det vore också kul om berättelserna är så långa att de sträcker sig över flera sessioner med olika delavslutningar som antingen väger över för det dåliga/bra. Ska bli intressant att se fler poster om hur det här utvecklas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hur spelar man?

Vill man driva det ännu längre kan man kanske använda fördel/nackdel av olika grader, där det ibland t ex behövs två nackdelar av grad 1 för att balansera upp en fördel av grad 2.
Jag tror att det kan bli för "speligt". Men jag skall ta det i beaktande. Det kan ju vara så att man istället känner sig begränsad av systemet så som jag beskrivit det; där varje minus skall balanseras av ett och endast ett plus. Att istället göra som du föreslår kan ju leda till ett friare spel, där exempelvis Sann Kärlek av särskilt stark karaktär kan få balansera ut två eller fler brister på en och samma gång.

Det vore kul om det finns något osäkerhetsmoment i detta, så att det ibland kan vara så att hjälten inte är mogen för uppgiften, även om han/hon p g a alla skeenden ändå är tvungen att ta sig an dem?
Jag tror egentligen att jag inte vill ha någon osäkerhet alls, faktiskt, förutom den spänning som skapas av ens medberättares fantasi och berättarförmåga. Luke möter förvisso Darth och förlorar, men det är inte dramats slutgiltiga klimax. Det är bara ett hinder på vägen som ger Luke de viktiga erfarenheter han behöver i den slutgiltiga uppgörelsen. När allt kommer kring så är det alltså inte ett dugg slumpmässigt, utan förutbestämt helt enligt dramaturgins och ödets regler.

Men visst; jag har funderat över möjligheten att låta rollpersonerna besudlas av den profana värld de vistas i. Det är lite som i Last Action Hero; när filmskurken kommer till vår värld och häpnas över att The Bad Guy faktiskt kan vinna i den här verkligheten! Att spela på det viset; med en inledning som är strikt samberättarmässig, och en upplösning som närmar sig det slumpmässiga och nyckfulla; det vore intressant. Jag vet inte riktigt hur jag ska förhålla mig till den idén; om det skär sig mot min ursprungliga vision eller om det berikar den.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Kortkort svar

Jag tycker att du har rätt - Ska det vara saga ska det vara legender och gamla dammiga föreställningar som manifesteras (jag är mkt inne på tankar kring förändring just nu, men det passar inte ditt koncept). Att använda olika element balanserat, som du tog upp i ditt uppföljningsinlägg. I sagor är det ju vanligt att saker och ting inte är som de först verkar, vilket gör "förklädnad" till ett utmärkt grepp.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Hur spelar man?

Men visst; jag har funderat över möjligheten att låta rollpersonerna besudlas av den profana värld de vistas i. Det är lite som i Last Action Hero; när filmskurken kommer till vår värld och häpnas över att The Bad Guy faktiskt kan vinna i den här verkligheten!

Om man fortsätter i de här banorna kan man t o m ha "mallar" som rollpersonerna utgår ifrån. Ju mer "trogen" mallen man är under resans (berättelsens) gång, ju högre "mening" tillskrivs man enligt de förutsättningar som gäller för de "välsignade". En rollperson som följt sitt ödes tråd troget är alltså säkrare då klimax närmar sig än en som inte gjort det. Det kanske går att reglera genom att man förlorar "kort" eller motsvarande om man avviker från sitt ödes väg (denna "väg" måste naturligtvis definieras åtminstone vagt i förväg). Utan kort är man inte tillräckligt intressant för att längre skyddas av de "välsignades" meningsfullhet.

Men jag tror att det räcker med:

...ens medberättares fantasi och berättarförmåga.

Annars blir det ju mer och mer spel och mindre samberättande. Och då är det ett helt annat koncept.
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Lysande!

Faktiskt! Helt klart ett spel jag vill lira. Egentligen är det främst detta...

Ett hardcore samberättarspel med stark sagokänsla; där rollpersonerna är gudars gunstlingar och man äventyrar insvepta i kåpor spunna av daggdroppar och ren glömska.
... som får huvvet att gå i spinn. Balsam för en sago-suktande själ. Kan man säga Bauer-gone-urban?

Men timmen är sen (å jag e på jobbet...) så någon djupanalys är inget som mitt dimmiga medvetande pallar med. Dock är din aristoteliska vinkling klart ball... En utskrift av posten är gjord, så chansen (risken?) är stor att jag tar mig en funderare.

//e
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Lite favoritgenre för mig med gudasagorollspel, ett par år sedan senast jag var med i en kampanj med den nivån, men har ett par tankar sedan förr.

Ju mer berättande man vill ha från spelarna (sammberättande?), desto högre bör man ha dem i hirakin. När spelarna har varit mest krativa har det inte funnits några högre makter. Vilket även för mig in på den nya tanken jag haft i sambandet; föränderliga regler. Om spelarna vill ändra på metanivå ger man dem friheten (eller låter dem rösta om det). Har inte hunnit prova det ännu, men det har börjat gro som en ny kampanjtanke.

En annan viktig punkt i sammanhanget är var att börja spelet. Har flertalet gånger varit med "från början", dvs kampanjer som startat på endera sättet med att världen skapats av karaktärerna och sedan tar struktur efter vad den har för skapargudar. Även om jag även spelat likartad miljö fast med en färdig värld, tror jag jag föredrar när man börjar från början.

Kanske jag siktar över den nivå som du tänkt dig, men hoppas ändå det kan ge lite inspiration.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ju mer berättande man vill ha från spelarna (sammberättande?)
Samberättande är min term på ren narrativism; där spelarna agerar som författare och skapare till handlingen.

Alltså; när ens målsättning varken är att spela så framgångsrikt som möjligt (=problemlösning) eller att gestalta sin rollperson så trovärdigt som möjligt (=simulationism), utan där man får uppleva spelet lite ovanifrån; precis som en författare eller berättare.

Eftersom samberättandet inte är en fråga om direkt inlevelse; där man upplever handlingen direkt ur sina rollpersoners ögon (såsom i problemlösning och simulationism); så finns det inte riktigt samma behov av en spelledare för att styra rollpersonernas omvärld.

Jag menar att rent samberättande inte behöver ha en uppdelning i "spelare" och "spelledare", utan att man allihop kan vara "deltagare" istället.

Liksom, man kan illustrera skillnaden med de tre spelstilarna genom en så enkel sak som frågan "hur skall rollpersonerna bli lurade?"

En problemlösare vill bli lurad själv. Utmaningen ligger i att inte bli lurad, så om inte spelaren blivit lurad, då har inte rollpersonen blivit det heller.

En simulationism utgår från vad han och eventuellt spelledaren/reglerna tycker verkar trovärdigt, med eller utan slumpens hjälp. Sedan försöker han skådespela som om han var lurad, så inlevelsefullt som möjligt.

En samberättare styr rollpersonen som en av hans många marionetter i spelvärlden, och -väljer- att låta sin rollperson bli lurad om det passar storyn.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Tack för klargörelsen av vad du menade med samberättande (lite svårt att hänga med på alla forumets defentioner av begrepp som ny).

Har inte lyckats ha en kampanj med det förhållande, speltillfällen många gånger, men aldrig försökt med en kampanj (lite vinklar åt det hållet, men det var ett helt annat expriment i grunden). Tänkte du det här systemet för engångshistorier eller för långa sammanhängande kampanjer?

Och hur hade du tänkt göra med karaktärer, är alla gemensam egendom (á lá Once up on a time), gemensamma till viss del (á lá Soap) eller bundna till spelar (som i klassikst rollspel) fast alla kan använda slperna?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
lite svårt att hänga med på alla forumets defentioner av begrepp som ny
Jag ber så hemskt mycket om ursäkt för detta. Personligen avskyr jag blajspråk och interna uttryck. Skall man nödvändigtvis använda sig av smala begrepp så skall man ju förklara dem i samband med att man använder dem. Jag ska försöka bättra mig på den punkten.

Tänkte du det här systemet för engångshistorier eller för långa sammanhängande kampanjer?
Spel utan i förväg förberett äventyr brukar ha rätt begränsad mängd "bränsle"; vilket drabbar alla spelledarlösa rollspel. Man pratar på så länge man har fantasi och skaparlusta, och det går jättebra i början, men man klarar inte riktigt att spinna så långa trådar att de skall sträcka sig över flera spelsessioner. Så det brukar bli engångsspel.

I det här spelet gissar jag dock att man kan vilja spinna vidare på karaktärer och skeenden som skett i tidigare spelsessioner, så kanske kommer man ändå att vilja hålla kvar i sina rollpersoner från ett äventyr till ett annat och fortsätta dennes personliga berättelse så att det ändå blir någon sorts kampanjer till slut.

hur hade du tänkt göra med karaktärer, är alla gemensam egendom (á lá Once up on a time), gemensamma till viss del (á lá Soap) eller bundna till spelar (som i klassikst rollspel) fast alla kan använda slperna?
Jättebra fråga. Jag är inte riktigt säker, men jag tror faktiskt att jag skulle vilja ha ett system där man dels hade någon/några "personliga" aktörer att själv styra över, medan man uppmuntrades till att passa över andra karaktärer så att alla deltagare fick bidra med sin touch åt dem.

Jag tror att jag hade någon idé ett tag om att man i vanliga fall skulle berätta om allt i tredje person, imperfekt: "Trollet reste sig då från sin gömma under bron, kliade sig om hakan och sade att bla bla bla" - och då är allt fritt, alla delar på allt. Men när som helst kan man också iklä sig en roll och ta sig an denna som sin personliga roll: När man börjar tala i första person, presens, (så som man är van att göra i rollspel) så markerar man att man tagit sig an en karaktär som sin personliga avatar och att man själv vill styra över denna. Övriga deltagare kommer att låta som någon sorts kommentatorer eller berättarröster runt bordet, medan gestaltarna låter som vanligt. Men jag vet inte, det kanske skulle kännas mossigt.

Vad tycker du själv om de olika sätten som finns att styra och samstyra över delarna i en berättelse?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vad tycker du själv om de olika sätten som finns att styra och samstyra över delarna i en berättelse?
Uppskattar alla, men de gör helt klart olika sammanhang. Skulle vilja köra mer Soap eller liknande för att greppa mellanvarianterna, men annars tycker jag att det oftast blivit bättre flyt om man haft varsin huvudkaraktär. Kan vara det att det är svårt att byta vanor från "vanligt" rollspel.

Å andra sidan är jag lockad av multipla roller per spelare i rollspel och kan under många omständigheter lämna bort "makt" från spelledaren. Så någon kompromiss där känns också som en lockande tanke.
 
Top