Rising
Vila i frid
Jag har postat lite småklur om detta spelprojekt tidigare: Ett hardcore samberättarspel med stark sagokänsla; där rollpersonerna är gudars gunstlingar och man äventyrar insvepta i kåpor spunna av daggdroppar och ren glömska. Nu tycker jag mig ha samlat ihop tillräckligt med klur för att kunna utbyta idéer med er:
Problemet med många fantasirollspel är att man lätt faller in i Changelingtänket: Fantasivarelser sprider förtröstan och hoppfullhet, medan den rationella vetenskapen sprider banalitet, apatisk rutin och en grå livlöshet. Det är iofs ingen ointressant utgångspunkt, men det har redan gjorts (jag har förresten redan nosat på varianter på detta tema iom de filosofier jag utarbetat för Bravado och Eskapix). Här tänkte jag istället utgå ifrån att den vanliga "profana" världen är nyckfull, godtycklig och slumpmässig: Goda människor dör i olyckor utan någon chans att rädda sig, brott kan löna sig, saker sker utan att det ges någon mening i det stora perspektivet: Det finns ingen sensmoral eller något egentligt samband mellan orsak och verkan. Ändå så sätter vi människor alltid det vi förnimmer omkring oss i ett sammanhang för att vi skall kunna bilda oss begripliga erfarenheter som vi ska kunna lära oss något utav. På sätt och vis är alltså sagornas värld verkligare för oss än den verkliga världen.
Den utgångspunkten kommer resultera i två saker:
1. Spelets regler kommer vara berättelsernas regler: Alltså - ingen slump, ingen nyckfullhet, inget sker utan att det ges någon mening i det stora perspektivet, alla får vad de förtjänar, osv.
2. Det finns ingen konflikt mellan rationella vetenskapsmän och fantasivarelser, så som det ofta kan vara i sådana här rollspel. Fantasivarelserna man gestaltar kommer helt enkelt kunna skita i vad människor i den profana världen sysslar med och huruvida de är fantasifulla eller inte.
Vidare tänkte jag att spelets bakgrundsfilosofi kunde bygga på Aristoteles Eidos-idé. Den utgår från betraktelsen att även om vi människor kan peka på individuella hundar, såsom Lassie och Rex, så kan vi också tänka på en generell "hund" - själva idén om en hund. Många skulle ju här säga att de riktiga, individuella hundarna är de som verkligen finns, och att den generella "hunden" bara är något begrepp som finns i våra huvuden, men Aristoteles vände på steken och menade att det var idéerna som var det viktiga och riktiga: Ett barn har exempelvis idéerna om "obehag" och "skönhet" medfödda, medan enskilda obehag och skönheter först kan fås via erfarenheter. Sålunda menade han att världen bestod av två ytterligheter: Form utan Idé, och Idéer utan Form. De senare är tidlösa; som en sorts gudomliga konstanter i universum, medan de tidigare började i tidens begynnelse som en sorts urgegga. Urgeggan tar därefter och närmar sig idéerna allt mer: De blir primitiva former med inneboende idéer; såsom frön som inom sig bär idén om vilken växt de skall gro till.
Utan att snacka alltför mycket skit om den här blajfilosofiska världsbilden (den kommer ju inte vara relevant när man väl spelar) så kan vi ändå konstatera följande:
1. Det passar bra ihop med mina idéer om att smida vapen av Tröstlöshet och liknande.
2. Det vore häftigt med spelledarpersoner i stil med hundarnas hund och hjältar som slåss med revolvernas revolver: Alltså de axiomatiska, formfulländande versioner som alla instantser söker efterlikna. När revolvernas revolver klickar, så klickar alla revolvrar i hela världen, och sådana grejer.
3. Det ger åtminstone mig associationer till Dream, Death, Destiny, Despair och gänget i Sandman; och det är nog en liknande urban fantasy-setting som jag siktar efter, fast ett där spelarna själva kan få hitta på de personifierade idéer som står i berättelsens fokus. Faktum är att jag vidare skulle vilja att spelets fantasivarelser också var personifierade idéer på något vis. Jag hade exempelvis en idé om att "älvfolk" i spelet skulle personifiera stimuli för olika känslor. Känslan "spröd bävan" kan exempelvis försöka stimuleras av en skön älva, medan känslan "motbjudande fasa" stimuleras av ett troll. De flesta enkla känslor, såsom "skrattframkallande glädje" har dock redan överstimulerats; det hör ju till vår vardag att känna sådana känslor. Dessa älvfolk såg ut precis som oss människor när de levde, och nu har de försvunnit. Konstiga känslor, däremot, såsom "citronsyrlig vrede" och "frän pilskhet"; de finns kvar i vår värld. Det är anledningen till att älvfolk i våra dagar är så omänskliga och för att de väcker så främmande känslor hos oss.
---
Så, det om konceptfilosofin i sig. Det är inget som spelet i sig skall fokusera på, eller som ens nödvändigtvis behöver uttryckas tydligt i spelet, men det är ett kitt som håller ihop spelet så att man inte känner "jaha, varför då?" när man läser om de saker som skall finnas i spelet.
Jag kommer svara på mitt eget inlägg med lite "regel"-funderingar.
Tycker ni direkt att det ser för flummigt ut, eller verkar det begripligt? Har ni några egna förslag, frågor eller funderingar?
Problemet med många fantasirollspel är att man lätt faller in i Changelingtänket: Fantasivarelser sprider förtröstan och hoppfullhet, medan den rationella vetenskapen sprider banalitet, apatisk rutin och en grå livlöshet. Det är iofs ingen ointressant utgångspunkt, men det har redan gjorts (jag har förresten redan nosat på varianter på detta tema iom de filosofier jag utarbetat för Bravado och Eskapix). Här tänkte jag istället utgå ifrån att den vanliga "profana" världen är nyckfull, godtycklig och slumpmässig: Goda människor dör i olyckor utan någon chans att rädda sig, brott kan löna sig, saker sker utan att det ges någon mening i det stora perspektivet: Det finns ingen sensmoral eller något egentligt samband mellan orsak och verkan. Ändå så sätter vi människor alltid det vi förnimmer omkring oss i ett sammanhang för att vi skall kunna bilda oss begripliga erfarenheter som vi ska kunna lära oss något utav. På sätt och vis är alltså sagornas värld verkligare för oss än den verkliga världen.
Den utgångspunkten kommer resultera i två saker:
1. Spelets regler kommer vara berättelsernas regler: Alltså - ingen slump, ingen nyckfullhet, inget sker utan att det ges någon mening i det stora perspektivet, alla får vad de förtjänar, osv.
2. Det finns ingen konflikt mellan rationella vetenskapsmän och fantasivarelser, så som det ofta kan vara i sådana här rollspel. Fantasivarelserna man gestaltar kommer helt enkelt kunna skita i vad människor i den profana världen sysslar med och huruvida de är fantasifulla eller inte.
Vidare tänkte jag att spelets bakgrundsfilosofi kunde bygga på Aristoteles Eidos-idé. Den utgår från betraktelsen att även om vi människor kan peka på individuella hundar, såsom Lassie och Rex, så kan vi också tänka på en generell "hund" - själva idén om en hund. Många skulle ju här säga att de riktiga, individuella hundarna är de som verkligen finns, och att den generella "hunden" bara är något begrepp som finns i våra huvuden, men Aristoteles vände på steken och menade att det var idéerna som var det viktiga och riktiga: Ett barn har exempelvis idéerna om "obehag" och "skönhet" medfödda, medan enskilda obehag och skönheter först kan fås via erfarenheter. Sålunda menade han att världen bestod av två ytterligheter: Form utan Idé, och Idéer utan Form. De senare är tidlösa; som en sorts gudomliga konstanter i universum, medan de tidigare började i tidens begynnelse som en sorts urgegga. Urgeggan tar därefter och närmar sig idéerna allt mer: De blir primitiva former med inneboende idéer; såsom frön som inom sig bär idén om vilken växt de skall gro till.
Utan att snacka alltför mycket skit om den här blajfilosofiska världsbilden (den kommer ju inte vara relevant när man väl spelar) så kan vi ändå konstatera följande:
1. Det passar bra ihop med mina idéer om att smida vapen av Tröstlöshet och liknande.
2. Det vore häftigt med spelledarpersoner i stil med hundarnas hund och hjältar som slåss med revolvernas revolver: Alltså de axiomatiska, formfulländande versioner som alla instantser söker efterlikna. När revolvernas revolver klickar, så klickar alla revolvrar i hela världen, och sådana grejer.
3. Det ger åtminstone mig associationer till Dream, Death, Destiny, Despair och gänget i Sandman; och det är nog en liknande urban fantasy-setting som jag siktar efter, fast ett där spelarna själva kan få hitta på de personifierade idéer som står i berättelsens fokus. Faktum är att jag vidare skulle vilja att spelets fantasivarelser också var personifierade idéer på något vis. Jag hade exempelvis en idé om att "älvfolk" i spelet skulle personifiera stimuli för olika känslor. Känslan "spröd bävan" kan exempelvis försöka stimuleras av en skön älva, medan känslan "motbjudande fasa" stimuleras av ett troll. De flesta enkla känslor, såsom "skrattframkallande glädje" har dock redan överstimulerats; det hör ju till vår vardag att känna sådana känslor. Dessa älvfolk såg ut precis som oss människor när de levde, och nu har de försvunnit. Konstiga känslor, däremot, såsom "citronsyrlig vrede" och "frän pilskhet"; de finns kvar i vår värld. Det är anledningen till att älvfolk i våra dagar är så omänskliga och för att de väcker så främmande känslor hos oss.
---
Så, det om konceptfilosofin i sig. Det är inget som spelet i sig skall fokusera på, eller som ens nödvändigtvis behöver uttryckas tydligt i spelet, men det är ett kitt som håller ihop spelet så att man inte känner "jaha, varför då?" när man läser om de saker som skall finnas i spelet.
Jag kommer svara på mitt eget inlägg med lite "regel"-funderingar.
Tycker ni direkt att det ser för flummigt ut, eller verkar det begripligt? Har ni några egna förslag, frågor eller funderingar?