Nekromanti Idéer till dataspelkoncept, Anakha

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Hej Rollspel.nu

Vi är några som håller på med ett dataspel, Anakha heter det. Kort sagt är det som Settlers + Warcraft 3 fast med vikingar, infödingar och demoner. Jag skulle vilja ta upp några idéer till diskussion, skulle vara roligt att höra vad folk tänker/känner.

Warcraft 3 introducerade hjältar som kunde bära föremål och lära sig besvärjelser. Skulle det vara värt att utöka den förmågan till alla enheter? Lite som i Diablo ska man kunna utrusta enheter. (Lägg till förenklad GUI, utrustningsschabloner m.m.)

Hade några andra saker, tror jag skriver det i en annan tråd...
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Låt det isf vara så att varje enhet (dvs grupp om säg 10 gubbar) har 1-3 "slots" dit man då skulle kunna lägga specialsaker. Tror att om varje enskild soldat har specialgear så blir det väldigt mycket micro management. Dawn of war löser det snyggt med sin lilla uppgraderingsruta när man väljer en enhet (använder enhet som grupp soldater i hela inlägget, bara för att undvika förvirring)
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Just det, Dawn of War har jag spelat. Och ja, det skulle bli mer mikrotungt, mer än i Warcraft 3. Starcraft 2 tog ju tydligt avstånd från den typen av spel, och tog bort alla RPG-element från onlinespel.

En annan detalj är att alla gubbar tappar sina vapen när de dör.

En tredje detalj är att ha fler inställningar hur gubbarna ska bete sig. T.ex. fly när de har en viss KP, om de ska försvara en annan gubbe, vara defensiv osv.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Kommer ni köra med skydd a la Company of Heroes/Dawn of War II? Isåfall kan det vara idé att låta gubba uppsöka skydd automatiskt också.

Übereil
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Att gubbar tappar vapen när de dör kan alltså utnyttjas av motståndarens enheter, som kan plocka upp dem och ge till sina bönder (som då blir krigare).

@ubereil, jo, det kan det ju vara.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Du skulle ju kunna göra en skillnad mellan gröngölingar och veteraner. Där enbart veteranerna kan bära föremål, men inte gröngölingarna. Efter att ha tagit emot/utdelat en viss mängd skada så blir en gröngöling veteran.

Hur är själva actionstilen? Är det mer taktiskt squadbaserat som Company of Heroes (med mer micromanagement styrande av squaderna) eller är det som Warcraft 3 där det brukar bli mer på strateginivå?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Mer åt Warcraft 3. Klassisk RTS är grunden.

Frågan är om det blir FÖR mikrotungt om alla/de flesta enheter kan bära föremål. Man kanske måste testa för att veta? Eller var skulle gränsen gå? Ju mer tid man lägger på att profilera en enhet, ju mer förbannad blir man när den blir nedhuggen.

Skulle vara intressant att ta ett steg längre mot ett hybrid RPG-RTS, nu när Starcraft 2 gick åt andra hållet (inga RPG-element i multiplayer).

Poängen med att inte inkludera hjältar i Starcraft 2 är, tror jag, att man eftersträvar mer episka, stora battaljer, och mer makrofokus.
Här fanns en länk som diskuterar saken.

Men vore det inte coolt med ett RTS där alla enheter var som hjältar, egna stats, egen inventory? Till en viss del, det skulle ju ta tid innan en enhet blev så eller så kraftfull. Och: det skulle inte finnas någon möjlighet att komma tillbaks från de döda, som i WC3.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Men vore det inte coolt med ett RTS där alla enheter var som hjältar, egna stats, egen inventory? Till en viss del, det skulle ju ta tid innan en enhet blev så eller så kraftfull. Och: det skulle inte finnas någon möjlighet att komma tillbaks från de döda, som i WC3.
Alltså, det här låter ju en hel del som CoH. Man ska inte missta sig för representationen i det spelet, enheterna är grupperna, inte de enskilda infanteristerna.

Det är nog viktigt hur många enheter ni har tänkt att man har generellt. Är det mer än 20-30 så tror jag inte att det är någon bra idé att ha för detaljerat, men för 10-15 så borde det inte vara något problem.

Man kan ju också tänka sig att grupperna är "dynamiska". Alltså att man kan kontrollera dem lika bra som i Dawn of War t.ex. men att man också kan separera grupperna (som i Cossacs) och ha enskilda personer som kan användas enskilt eller i en ny grupp.

Men jag tror absolut att man ska ha ett tidigt level tak (till skillnad från WC3) eller få levlar (som i CoH). Möjligen så hade man kanske vunnit något på att ha ett "osynligt" system, där man inte ser levlarna och inte kan styra gubbarna på det sättet.
I vilket fall som helst så tror jag att man inte ska låta enheter på högsta nivån vara för bra (som i WC3) jämfört med olevlade, för annars kommer allt bara att handla om att levla enheterna (och det varken ser eller känns särskilt trovärdigt*).

*IMHO
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Du vill nog titta på Men of War. Förutom att det är ett skitbra RTS (i multiplayer) så har varje enhet ett inventory. Extrem förmåga till micro, t ex om en soldat fått sin hjälm avskjuten kan man säga åt honom att plocka upp en från en fallen soldat. Ifall ett pansarfordon blir utslaget kan man säga åt överlevande besättning att ta med sig MGn (om den inte gick sönder också). Ifall man lyckas träffa en eldkastarsnubbe i sin bränsletank sprängs han i ett eldmoln. Varje soldat har olika skills med olika vapen också, en elitsoldat är mycket farligare med en pistol än en conscript.

Viktigare: kolla på vad hjältarna gjorde för WC3. Metagejmet är askonstigt och det är skittrist och drygt att microa sin heroes och se till att de grindar tillräckligt med mobs.

Tips: designa spelet som det spelas på optimalt sätt om ni vill att det ska vara livskraftigt. Också: gör en bra UI annars är microtunga spel dömda. Ingen hade accepterat bullshitten som finns i Broodwar om det hade släppts nu.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
@Wilmer
Ska kolla upp Men of War!

Vad menar du med metagame i WC3?

För mig är det lite av ett lyft med hjältar. Man bryr sig mer. Det är därför jag är intresserad av att utveckla idén till att gälla alla enheter.

Appropå designa spel så som de spelas optimalt, finns det en del intressanta kommentarer i boken Game Architecture and Design. Bl.a. att om det finns en optimal strategi i ett spel så är det feldesignat; det ska inte finnas några triviala val - alla val ska spela roll för spelaren.

Ett bra GUI är givet. Finns mycket att göra på det området i spel, med insperation från webben och smartphones.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
@Zire

Glöm inte att man också ska bygga byggnader och ha resurshantering som i Settlers!

Grupperingar blir nog bara som i Starcraft/WC, dvs. ctrl + siffra.

Osynliga stats är tänkt att inkluderas i spelet, och det finns väl i Starcraft 2 också. Men vi vill att det ska spela lite större roll.

Nej, några "superenheter" som i WC3 är nog ingen idé. :gremsmile: Även om det blir hyfsat balanserat. Jämför t.ex. med C&C 3 (har inte spelat), där de sista enheterna gör alla andra överflödiga.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Kanske ha ett spel som är mer defensivt än vad många RTSer är isf? Det borde göra det lättare att integrera striderna med byggandet.

Alltså, när man bygger upp sitt samhälle så är det förutom optimerandet också viktigt att förbereda områden så att de är fördelaktiga för spelaren under strid. Det kanske handlar om att rensa bort skogsområden så att fientliga bågskyttar inte kan gömma sig där vid anfall, men spara på de ställen där de egna skulle ha nytta av den. Sätta upp spanska ryttare där de skyddar mot fienden, men inte hindra för det egna kavalleriet. Bygga murar och kraftiga stentorn för att skydda nyckelområden. Anlägga utsiktsplatser för spejare ut över den omgivande vildmarken.

Osynliga stats är tänkt att inkluderas i spelet, och det finns väl i Starcraft 2 också. Men vi vill att det ska spela lite större roll.
Vad för typ av osynliga stats är det då? Om de är omätbara (t.ex. för att de slumpas för varje enhet) så låter det ok. Men det brukar vara ganska irriterande när det är värden som man ändå kan uppmäta (ofta genom att rigga situationer i multiplayer) men som tillverkarna försöker gömma. Sådant slår bara mot de som ännu inte uppmätt värdena (eller ännu inte lärt sig dem genom att spela en massa omgångar).
 
Top