Nekromanti Improrollspel och Story Now (personlig reflektion)

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Jag läste i tråden Karaktärsdrivna spel och fick lite av en uppenbarelse. Den här tråden är mest mina personliga reflektioner jag vill delge och inte så mycket ett diskussionsämne, men vi får väl se var den hamnar.

När jag testade lite indiespel på GothCon första gången hade jag jättekul. Berättelser från Staden, Bläck och liknande med mycket spelarmakt. Jag tänkte att jag gillade spel med mycket spelarmakt och icke-auktoritär spelledarroll. Eller tja, jag tänkte kanske inte så mycket på det, jag var typ femton och hade bara spelat Eon och DoD innan.

När jag började spela Apocalypse World med Arvid, och sedan med min egen spelgrupp, insåg jag att det var hela impro-grejen jag gillade. Att förutsättningarna för kampanjen bara var personer och situationer, och att exakt all handling byggdes därifrån baserat på "vad skulle hända, rent realistiskt?" och lite andra regler.

På ett GothCon spelade jag ett spel jag minns att jag inte alls hade lika roligt med som de andra: jag speltestade Måns Revolver. Det handlade om poliser som slets mellan plikten och andra drivkrafter och begär, och jag spelade en mycket mer plågad själ än jag egentligen tyckte var roligt. (Var inte orolig Måns, jag ångrar inte att jag testade, det var bara inte min grej.)

Efter att ha spelat mycket med Arvid, speciellt efter att Sjunde inseglet kom in i gruppen, identifierade jag mig som Story Now. Jag tänkte att det här är det jag vill spela – men samtidigt kände jag att de andra i gruppen uppskattade lite andra saker än jag. Jag minns att jag tyckte att det roligaste spelmötet i vår första AW-kampanj var det när jag avancerade Acting under fire och fick vara stencool under hela mötet, som bestod till stor del av strid och direkt konflikt. De andra spelarna gillade det sociala intrigerandet, medan min rolls signum blev att han alltid höll sig undan, inte knöt några starka band.

Jag tänkte att det är ju den här spelstilen jag gillar, så det måste vara jag som bara inte hänger med riktigt. När Sjunde inseglet kom med kändes det ännu tydligare som att alla andra var erfarana Story Now-spelare och jag bara var en nybörjare. Story Now handlar mycket om att sätta upp och spela igenom konfliktfyllda situationer, med personer vars lojalitet inte är självklar, som går igenom svåra val och utgången är oklar. De andra spelarna i gruppen, speciellt Sjunde inseglet, är i mina ögon mästare på att just navigera konfliktfyllda situationer på ett intressant sätt (inte nödvändigtvis effektivt, vilket är vad jag ofta verkar sikta på), manipulera personer vars lojalitet inte är självklar, ställa sina egna och andras roller inför svåra val samt se utgången av olika alternativ.

Jag tänkte att det där kommer jag nog också lära mig, tids nog, för det här är ju min spelstil. Men idag läste jag detta:
Måns said:
Story Now handlar helt enkelt inte om hur en story byggs upp, utan vad den innehåller.
Då insåg jag att det var det som skiljde hans Revolver från Bläck, Berättelser från Staden och InSpectres (i alla fall så som jag spelat dem). Det krävde Story Now, medan de andra bara krävde spelarmakt och improvisation.

Och det räcker för mig. Jag är inte särdeles intresserad av specifikt historier med svåra kval. Jag känner mig alltid jättekonstig när jag läser om Premisser i spel – "jag spelar väl Story Now, men det där vet jag inget om". Om jag får vara med och bestämma vart storyn tar vägen, skapa den i nuet, så bryr jag mig inte så mycket om exakt vad den ska innehålla.

Jag kan inte svara för mig själv i framtiden. Måhända växer jag upp och blir mätt på oproblematiska historier om fem år, och söker mig till berättelser som betyder någonting. Redan nu vet jag att jag kan ha roligt med dem – jag gillade Svart av kval, vit av lust på LinCon t ex. Men för närvarande vill jag spela Microscope. Jag vill spela Archipelago och skriva häftiga, episka saker och ge som Öde till de andra spelarna. Jag vill spela Apocalypse World och få en historia om häftiga personer som utforskar malströmmens galenskap, bygger tuffa bilar och spränger saker.

Om Måns har rätt om vad Story Now är, så är det inte viktigt för mig, och om jag tvingas in i det kommer jag inte riktigt trivas. Finns det en term för vad jag gillar? Är det Arvids "impro-rollspel" som ligger närmast, eller har jag förvirrat mig in i ett annat hörn av en triangel?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Jag har länge ansett att story now, så som det definierats av sin upphovsman, är ett alldeles för specifikt begrepp. När jag ser de tre kreativa agendor som ingår i the big model känns det som om de borde omfatta de flesta rollspelare, tills man läser den finstilta beskrivningen. I fallet med story now är det premissen och temat som förstör. Hur ska man kategorisera dom av oss (till exempel jag) som anser att berättelsen är viktig, men inte vill starta med ett uttalat tema, inte vill utforska några stora mänskliga frågor, utan bara vill slänga in några personer i en situation och se vad som händer?

Det finns de som säger att tema och premiss inte behöver vara uttalade, utan är något som uppstår automatiskt, men om det är något som alltid uppstår utan att man märker det, varför läggs det sådant fokus på det så fort agendan ska beskrivas? Det är lite som att fokusera på att man kommer bli kissnödig när man ska förklara varför man dricker öl.

Så jag väljer att spela rollspel och skriva rollspel utan att haka upp mig så mycket på att definitionen av story now inte passar mina egna preferenser.

Tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Pilzeman said:
Om Måns har rätt om vad Story Now är, så är det inte viktigt för mig, och om jag tvingas in i det kommer jag inte riktigt trivas. Finns det en term för vad jag gillar? Är det Arvids "impro-rollspel" som ligger närmast, eller har jag förvirrat mig in i ett annat hörn av en triangel?
Jag är i samma position, men jag är lite kluven till "improrollspel" som term. Jag vet inte, men den säger ingenting om vad jag vill uppnå med improspel, nämligen om att skapa ett flow där vi tillsammans spinner vidare på varandras påhitt. Själva den grejen har inget med Story Now att göra. Jag benämnde den med Den dolda rörelsen för en tid sedan.

Jag känner igen det där med "Titta hur häftig jag är" eller "Titta vilken häftig story jag är med i". Det är typ det som drog in mig i berättarrollspelen, vare sig jag var actionhjälte, mamma med borderline eller en präst som skulle rädda världen. Att det är min rollperson/berättelse och att jag kan påverka den dit jag vill.

/Han som nog saknade både flowet och kontrollen i förra spelomgången
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,057
Location
Nordnordost
Coolt. Vi verkar stå varandra rätt nära på den här fronten. Jag vill spela samberättande (och känner ofta att om man fokuserar på Story Now så blir berättandet lidande.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Jag vet inte om det här har så mycket med tråden att göra, men jag spinner vidare på min egen tanke.

Han said:
Att det är min rollperson/berättelse och att jag kan påverka den dit jag vill.
Här är en annan grej: med Dogs in the Vineyard så drev spelet mot att vi blev rövhål men det var ändå vårt val att vara det. Vi kunde ha vikit oss och inte fått vår vilja igenom men genom att pusha vår vilja så gjorde vi oss ovän med omgivningen.

I Polaris så kunde saker hända min rollperson bortom min kontroll. Jag gillade mekaniken där jag som spelare kunde säga "Du begär för mycket" och låta personen som hittade på saker om min rollperson och omgivning att säga någonting annat och så fick jag välja mellan de två. Då hade jag (viss) kontroll.

I Archipelago så hade jag full kontroll över min rollperson, bland annat när den kunde dö. Det gjorde att jag kände att min rollperson kunde dö när det var mest dramatiskt. Spelet gav mig kontroll, vilket gjorde att jag kunde ge efter.

Jag brukar gilla i samberättarspel (eller spel med spelarinflytande) att ge ledande frågor i stil med "Regnar det ute" eller "Är inte det där en vän till dig?" för jag vet själv hur tryggt det känns att själv få sådana frågor. Visst, den andre påverkar mig men det är alltid upp till mig om jag gillar vad den andre säger. Jag kan alltid säga "Nej". Jag har kontrollen.

Jag gillar inte att bli intvingad i situationer och reagera på vad som händer. Jag gillar att agera och på så sätt skapa situationer (konsekvenser) som jag måste svara på. Dogs gör det här bra (agera --> konsekvenser). I Polaris-omgången gick det inte lika bra (situation --> reagera).

Är det något som du också känner?

/Han som gillar intrigerande fisktankar just för att de skapar konsekvenser av rollpersonernas agerande
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Jag har ungefär samma attityd. Utforskande av "mänskliga teman" kan inträffa, men mest av en händelse. Huvudsaken är att slänga in intressanta karaktärer som utan någon förhandsplanerad story interagerar med varandra och en dynamisk omvärld som ställer dem på prov.

Däremot värjer jag mig mot saker som försöker dra in för mycket "impro" och "samberättande" i det. Jag har ingenting emot väldefinierade världar och stark spelledarmakt, och ger inte mycket för spel där spelarna har allt för stort metafiktionellt inflytande. Jag antar att min spelstil är lika mycket "lättsam Story Now" som den är "OSR med mer karaktärsfokus".
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Gurgeh said:
Hur ska man kategorisera dom av oss (till exempel jag) som anser att berättelsen är viktig, men inte vill starta med ett uttalat tema, inte vill utforska några stora mänskliga frågor, utan bara vill slänga in några personer i en situation och se vad som händer?
Jag har funderat en hel del på just den här problematiken de senaste 24 timmarna och här är min, troligen inte helt färdigmognade, slutsats såhär långt:

Jag skulle kunna tänka mig att det du beskriver kan falla under simulationism. Att improvisera fram en händelse och sedan se hur den utvecklas låter för mig som att det fokuserar starkast på att utforska logiska samband inom settingen, vilket borde landa under Simulationism.

Pilzeman pratar om att skapa coola situationer och häftiga berättelser vilket jag mer och mer kommer överens med mig själv om att det nog är Gamism med stort fokus på Step On Up (att prestera coola saker) och låg Challenge ("låg challenge" kan man diskutera).

De båda överlappar varandra och jag skulle kunna tänka mig att man kan klassa det som Simulationism av Setting med stark Drift mot Gamism med hög Step On Up och låg Challenge. Är jag möjligen ute på rätt spår (påkörd blir jag, kul bara om det är av rätt tåg)?

Det finns de som säger att tema och premiss inte behöver vara uttalade, utan är något som uppstår automatiskt, men om det är något som alltid uppstår utan att man märker det, varför läggs det sådant fokus på det så fort agendan ska beskrivas? Det är lite som att fokusera på att man kommer bli kissnödig när man ska förklara varför man dricker öl.
Lysande, du sätter ord på mina tankar rakt igenom. Om Premise och Theme uppstår automatiskt, för vilka spel sker detta? Alla?

Så jag väljer att spela rollspel och skriva rollspel utan att haka upp mig så mycket på att definitionen av story now inte passar mina egna preferenser.

Tobias
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror en av faktorerna jag har svårt för när det gäller "mänskliga problem" är att de ofta tycks nå en av två slutpositioner:
1) Det finns en uppenbar lösning som bygger på kompromiss, förnuftiga samtal och ett resonligt agerande, men allt pushar mot att rollpersonerna ska vara kompromisslösa och oresonliga. Det sociala kontraktet gör att den som tar ett steg tillbaka och faktiskt börjar agera lugnt och resonligt "sabbar dramat".
2) Allting, oavsett vad man gör, leder till något förskräckligt. Det känns som någon form av diabolus ex machina, där spelet/spelledaren har gett sig fan på att det inte ska gå att leta sig fram till ett lyckligt slut.

För mig fungerar det här ytterst sällan kathartiskt (Gnomvids Yttersta Domen är ett av de få spel där det klickar för mig, och det är antagligen på grund av utmärkt set piece-scenarioskrivande), utan avsevärt oftare gör det mig bara frustrerad, lite som när man ser en film där det känns som om folk beter sig dumt för plottens skull mer än något annat. Jag har ingen lust att spela personer som är mindre vettiga än jag själv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Bra och intressant inlägg!

Jag tror att en del av ditt dilemma har att göra med att jag gillar det riktigt mörka. Jag spelar (och skriver) gärna spel där crackmorsor säljer sina barn till pedofiler. Alltså det ganska tunga. Det betyder inte att det är mer Story Now, utan det är bara min smak.

Vi spelar ibland Story Now i Warhammervärlden. Där finns ett fantasyfilter som gör att allt blir lite lättare, ljusare. Trots att Old World är ganska tung så finns där humor. Det gör det inte i Revolver. Men jag tror att det är det här du pratar om. Mycket ligger i setting, situation och karaktär (eller allt egentligen).

Byt ut deprimerad polis i brutal verklighet mot sött spöke som leter efter en bästis så får du helt olika berättelser. Båda kan vara lika mycket (eller lite) Story Now.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Elmrig said:
Om Premise och Theme uppstår automatiskt, för vilka spel sker detta? Alla?
Nej. Någon* måste vara medveten om det. Vi kan ta ett exempel.

Om du mitt i spel ställs inför valet att jaga efter skurken eller stanna med din sårade kamrat gör du ett tydligt val. Vänsap före rättvisa eller något sådant. Ditt val kommer att påverka berättelsen för ni vill att det ska påvera berättelsen. Att skurken kommer undan kommer att leda till konsekvenser. I vårt exempel tar han en gisslan och förskanskar sig i en butik. Situationen har komplicerats och karatären ställs inför nya val.

Vi tar samma situation igen. Du stannar hos vännen, låter skurken löpa. Din vän klarar sig, och skurken går under jorden. Sedan träffar du på henne igen och kan fånga henne. Ditt val, att stanna hos vännen, sa inget. Eller, det sa "välj alltid vänskap för rättvisa kommer av sig självt". Då har vi fuskat. Ditt val definierade inte karaktären.

Nu behöver vi inte dra det för långt och säga att alla scener, alla val etc alltid måste leda till definerande val, men om vi hela tiden gör som i exempel två kommer vi aldrig uppnå något tema. Då spelar vi inte Story Now. Men som vi vet behöver vi inte spelaStory Now hela tiden för att vi ska få en berättelse som säger något. Ibland är det skönt att vila.

*Förslagsvis SL eller spelets konstruktör.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Måns said:
Elmrig said:
Om Premise och Theme uppstår automatiskt, för vilka spel sker detta? Alla?
Nej. Någon* måste vara medveten om det. Vi kan ta ett exempel.

Om du mitt i spel ställs inför valet att jaga efter skurken eller stanna med din sårade kamrat gör du ett tydligt val. Vänsap före rättvisa eller något sådant. Ditt val kommer att påverka berättelsen för ni vill att det ska påvera berättelsen. Att skurken kommer undan kommer att leda till konsekvenser. I vårt exempel tar han en gisslan och förskanskar sig i en butik. Situationen har komplicerats och karatären ställs inför nya val.

Vi tar samma situation igen. Du stannar hos vännen, låter skurken löpa. Din vän klarar sig, och skurken går under jorden. Sedan träffar du på henne igen och kan fånga henne. Ditt val, att stanna hos vännen, sa inget. Eller, det sa "välj alltid vänskap för rättvisa kommer av sig självt". Då har vi fuskat. Ditt val definierade inte karaktären.

Nu behöver vi inte dra det för långt och säga att alla scener, alla val etc alltid måste leda till definerande val, men om vi hela tiden gör som i exempel två kommer vi aldrig uppnå något tema. Då spelar vi inte Story Now. Men som vi vet behöver vi inte spelaStory Now hela tiden för att vi ska få en berättelse som säger något. Ibland är det skönt att vila.

*Förslagsvis SL eller spelets konstruktör.
Molnen på min förståelsehimmel bleknar bort ett efter ett, tackar!
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
Om du mitt i spel ställs inför valet att jaga efter skurken eller stanna med din sårade kamrat gör du ett tydligt val. Vänsap före rättvisa eller något sådant. Ditt val kommer att påverka berättelsen för ni vill att det ska påvera berättelsen. Att skurken kommer undan kommer att leda till konsekvenser. I vårt exempel tar han en gisslan och förskanskar sig i en butik. Situationen har komplicerats och karatären ställs inför nya val.

Vi tar samma situation igen. Du stannar hos vännen, låter skurken löpa. Din vän klarar sig, och skurken går under jorden. Sedan träffar du på henne igen och kan fånga henne. Ditt val, att stanna hos vännen, sa inget. Eller, det sa "välj alltid vänskap för rättvisa kommer av sig självt". Då har vi fuskat. Ditt val definierade inte karaktären.
Det är nog här skon klämmer för mig. När det finns en konvention i spelet som säger att alla viktiga val leder till komplikationer oavsett vad man gör, när spelet skyggar från val som faktiskt bygger på förnuft snarare än känsla, då störs mitt engagemang och min suspension of disbelief. Jag vill spela spel där eftertanke och resonemang faktiskt spelar roll, och om alla val leder till negativa konsekvenser undergrävs denna princip aktivt. Det finns inget sätt att välja "bättre" eller "sämre", det finns bara känslomässiga grunder för valen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Svarte faraonen said:
Det är nog här skon klämmer för mig. När det finns en konvention i spelet som säger att alla viktiga val leder till komplikationer oavsett vad man gör, när spelet skyggar från val som faktiskt bygger på förnuft snarare än känsla, då störs mitt engagemang och min suspension of disbelief. Jag vill spela spel där eftertanke och resonemang faktiskt spelar roll, och om alla val leder till negativa konsekvenser undergrävs denna princip aktivt. Det finns inget sätt att välja "bättre" eller "sämre", det finns bara känslomässiga grunder för valen.
Fast jag skrev ju uttryckligen att alla val inte behöver leda till konsekvenser som leder till byggande av tema etc.

"Nu behöver vi inte dra det för långt och säga att alla scener, alla val etc alltid måste leda till definerande val"

Med definerande val menar jag här val vars konsekvenser leder till att vi har fått svar på något viktigt.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
Fast jag skrev ju uttryckligen att alla val inte behöver leda till konsekvenser som leder till byggande av tema etc.

"Nu behöver vi inte dra det för långt och säga att alla scener, alla val etc alltid måste leda till definerande val"

Med definerande val menar jag här val vars konsekvenser leder till att vi har fått svar på något viktigt.
Jo, men det skapar ju en hierarki där den typ av val som leder till byggande av tema blir viktigare än andra. Jag blir minst lika engagerad av icke-känslomässiga val, och tycker det är tråkigt om de hamnar i skuggan av "definierande val".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Svarte faraonen said:
Jo, men det skapar ju en hierarki där den typ av val som leder till byggande av tema blir viktigare än andra. Jag blir minst lika engagerad av icke-känslomässiga val, och tycker det är tråkigt om de hamnar i skuggan av "definierande val".
Så kan man naturligtvis se det. Men som spelare ser jag de val när min karaktär lyckas utan problem som de bästa för henne. Jag gillar inte negativa konsekvenser för sakens skull.

Så jag skulle vilja säga att de val som definerar karaktär och leder till tema endast är viktiga när du funderar över din speldesign.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Gurgeh said:
Jag har länge ansett att story now, så som det definierats av sin upphovsman, är ett alldeles för specifikt begrepp. När jag ser de tre kreativa agendor som ingår i the big model känns det som om de borde omfatta de flesta rollspelare, tills man läser den finstilta beskrivningen. I fallet med story now är det premissen och temat som förstör. Hur ska man kategorisera dom av oss (till exempel jag) som anser att berättelsen är viktig, men inte vill starta med ett uttalat tema, inte vill utforska några stora mänskliga frågor, utan bara vill slänga in några personer i en situation och se vad som händer?

Det finns de som säger att tema och premiss inte behöver vara uttalade, utan är något som uppstår automatiskt, men om det är något som alltid uppstår utan att man märker det, varför läggs det sådant fokus på det så fort agendan ska beskrivas? Det är lite som att fokusera på att man kommer bli kissnödig när man ska förklara varför man dricker öl.

Så jag väljer att spela rollspel och skriva rollspel utan att haka upp mig så mycket på att definitionen av story now inte passar mina egna preferenser.

Tobias
Allt jag skriver som kan på ytan uppfattas som att någons idéer eller tankar minskar, är endast min tillämpning av forumregeln som säger att det är ok att "angripa idéer och argument". Det skulle inte bli en diskussion annars, vilket är för väl eftersom detta är ett diskussionsforum. Det är alltså min mening att föra en god diskussion.
Du är inte ensam om att tycka att begreppet verkar för specifikt. Jag tror det beror på olyckligheter i formuleringarna i texterna. När man läser texterna noggrannt framgår det att definitionerna inte är så specifika som de verkar. Story Now har ingen självklar koppling till tema och premissen är något så naturligt som vanliga mänskliga antaganden.

Vill vi t.ex. spela dvärgar istället för människor, då antar vi det. Vi behöver inte rättfärdiga det genom regler för raser i något rollspel och vi kan bestämma tvärtemot ett rollspels regler om vi vill. Som jag har uppfattat Story Now, efter intensivt diskuterande i forumet, är tanken att det ska användas exempelvis så.

Naturligtvis går rollspel ut på att ha kul och det sägs också i inledningen till GNS-materialet. Därför kan man precis som du skriver skapa rollpersoner och en situation och se vad som händer.

Save
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jag är inte alls lika inläst på termer som Arvid och du (pilzeman). Jag kör mer på att bara spela på vad min rollperson vill i varje given situation.

Min filosofi ser ut så här: Intrigerna och konflikterna kommer som ett resultat av att hela tiden ställa sig frågan "vad vill jag ha?" och agera på det. AW ger ju varje rollperson specifika verktyg (character moves) för att uppnå det de vill ha och dramat uppstår som en konsekvens av att utnyttja dessa snarare än genom planerade drag. När gunluggern vill ha något är våldet den enklaste vägen. Hardholdern har sitt gäng. Maestro d'n har sin manipulation och sina kontakter. Det skulle kunna vara ett problem om du inte vet vad rollpersonen vill. Utan agerande blir det ju inget drama. Men det är då spelledaren ställer frågor till dig och sedan agerar på svaren. Älskar du konserverad ananas? Ok, vad gör du om du får reda på att någon hittat 100 burkar. Tycker du om att bygga saker? Vad händer om någon ber dig bygga något? Så länge du har ett mål följer vi bara med dig och uppmuntrar dig. Är det oklart om du lyckas så slår vi slag annars njuter vi bara av att få följa dig. Och när du inte kan hitta på något så ställer spelledaren inför ett beslut. Om det är din fina kam av rostfritt stål eller ditt liv som står på spel är inte relevant mer än som underlag för ditt val i fiktionen.

Klassas det som impro, story now eller nåt annat? För mig är det skitsamma så länge som resultatet blir kul, alla får utlopp för sina idéer och får fokus och uppmuntran från de andra deltagarna. Dina rollpersoner har alltid varit viktiga för mig och om du spelat med en annan inställning till spelet så har i alla fall inte jag märkt något eller lidit av det. :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Cool tråd! Utan att egentligen fatta vad Story Now är vill jag nicka och luta mig mot dig, Han och wilper; jag diggar att skapa berättelse och flow och bryr mig egentligen inte så mycket om större frågor än så. Att vara del av – att vara med och skapa – coolt flow är nog det jag tycker ruskigt mycket om just nu, därav mitt tämligen nyvunna intresse för samberättande och impro. ... Och skulle jag nu vilja hitta på en term för det skulle jag kalla det för Cooperative Flow Gaming. :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jättebra tråd! Givande att läsa dina personliga erfarenheter, och så tycker jag att det är skitkul med trådar som föds ur andra trådar. När jag skrivit klart det här inlägget ska jag ta och starta en egen tråd om vad improrollspel innebär, som svar på denna tråden.

Ja, Story Now-begreppet känns lite problematiskt i sin snävhet. För mig är det viktigare att jag får spela "impro" än "story now" - Att få sitta ner vid ett spelbord och känna mig aktiv i ett samspel, känna mig bejakad av andra, och känna mig överraskad och stimulerad av vad ni ger till mig och vad jag ger till er.

Sedan så gillar jag ju verkligen det innehåll vi associerar med story now: Mänskliga relationer, anknytningar, värderingar, känslor... Men jag känner inte att jag väcker dessa teman för att besvara frågor och premisser, utan snarare för att det känns spännande att göra det.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,957
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Jättebra tråd! Givande att läsa dina personliga erfarenheter, och så tycker jag att det är skitkul med trådar som föds ur andra trådar. När jag skrivit klart det här inlägget ska jag ta och starta en egen tråd om vad improrollspel innebär, som svar på denna tråden.

Ja, Story Now-begreppet känns lite problematiskt i sin snävhet. För mig är det viktigare att jag får spela "impro" än "story now" - Att få sitta ner vid ett spelbord och känna mig aktiv i ett samspel, känna mig bejakad av andra, och känna mig överraskad och stimulerad av vad ni ger till mig och vad jag ger till er.

Sedan så gillar jag ju verkligen det innehåll vi associerar med story now: Mänskliga relationer, anknytningar, värderingar, känslor... Men jag känner inte att jag väcker dessa teman för att besvara frågor och premisser, utan snarare för att det känns spännande att göra det.
Jag håller med i fulla drag. Någon har nog väckt den här frågan tidigare vil jag minnas men "behövs" det kanske en ny term eller en omdefiniering av "Story Now" för att beskriva det du pratar om?
Spelar jag simulationism när jag inte går in för att skapa tema? Nja, jag metaspelar mycket för att skapa häftiga historier snarare än att strikt utforska hur settingen och världen "borde" göra att min karaktär agerar. Är det Gamist med extremt fokus på Step On Up? Nja, Ron Edwards skriver såhär om den saken:

High competition in Step On Up plus low competition in Challenge = entirely team-based play, party style against a shared Challenge, but with value placed on some other metric of winning among the real people, such as levelling-up faster, having the best stuff, having one's player-characters be killed less often, getting more Victory Points, or some such thing. Most Tunnels & Trolls play is like this.
vilken känns helt motsatt det jag spelar när vi aktivt skapar konflikter mellan våra karaktärer för att driva historien.

Var landar vi? Är allt som inte är Gamist eller Simulationist Story Now?
 
Top