Nekromanti Inbrott och Smygande i rollspel - Hur gör man?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag kom på att detta var ett dubbelt ämne, så jag tänkte köra två parallella diskussioner om någon hakar på..

För det första: Inbrottet
Jag har länge velat lägga in ett riktigt "infiltrationsmoment" i en rollspelskampanj, och nu kom jag på en förevändning för det, så nu vill jag ha ALLA tips ni kan komma med!

Alltså, saken är den att spelarna ska ta sig in i en stor byggnad och stjäla något. Anledningen till att jag började tänka i sådana banor var att det kändes väldigt lockande att låta rollpersoner sprida ut sig och spionera, uppehålla vakter, och göra annat simultant i en häftig infiltrationssekvens..

Tanken var nu att dom skulle ta sig in i ett magikertorn eller ett inhängnat magikerområde i en stad.. Det är förutsättningen.. Go nuts! Saker jag vill spåna på:

[*]Hur kan man använda säkerhetssystem (Magiska!) och vaktrundor på ett intressant sätt? Ja, hur ska man använda vakter egentligen?
[*]Vad är intressanta händelser?
[*]Vad är intressanta möjligheter spelarna borde få? I form av redskap, kunskap, händelser och speciella egenheter hos huset eller dess invånare eller vakter..
[*]Hur optimerar man som spelledare en byggnads infiltrations-intresse-vänlighet? Miljön? Är det roligast att springa runt i en labyrintliknande byggnad, med möjlighet att springa på tak och hoppa in i fönster och sådant? Eller i en välorganiserad och "förutsägbar" byggnad? Måste man vara inomhus hela tiden eller är en park/samling med uthus också intressanta? (Natt är det naturligtvis)

Och vad har ni för allmänna tips? Vad ska man satsa på för stämning? Ska man använda modeller, eller ett hemligt anteckningsblock, eller ska man inte alls vara så noga? Jag antar att man måste vara rätt noga med att göra en bra och konsekvent kartläggning, även om inte spelarna ser den, eftersom dom ska kunna kartlägga själva.
Allmänna tips är uppskattade eftersom jag också försöker få ett episod i ett maskinrum att kännas lite lagom infiltrations-intressant, och detta är rätt litet.. (Men jag såg till att det var stökigt och kaotiskt.. :gremwink:)


För det andra: Allmänt smygande
Hur gör man med "smygande" överhuvudtaget? Smygande är ett rätt naturligt sätt att lösa en situation, men hur gör man det intressant i rollspel? Ifall spelarna ska smyga förbi det sovande trollet, och ta skatten, ska dom bara få slå ett smyga-slag då? Det är väl inget kul!

[*]Ska man satsa på valmöjlighet? Låta dom gå den långa vägen, eller den korta vägen runt honom? Det är ju en skenbar valfrihet egentligen, (Känns det som) men det kanske förstärker stämningen?
[*]Ska man kanske ge en helt öppen situation och låta spelarna vara dom som kommer på valmöjligheterna?
[*]Ska man dra ut på det? Då blir det ju förstås lätt långtråkigt, men att bara gör något så viktigt och spänt på 3 sekunder känns ju tråkigt. Det är väl förstås lättare att dra ut på smygande och sådant utan att det pajar stämningen (Det gäller ju att vara försiktig!)
[*]HUR ska man dra ut på det? "Oj! Du tappade nästan skatten på trollet! Nästan! Men du klarade det. Bra va?"


Är det någon som har spelat infiltrations och "stealth"-baserade episoder i rollspel förut? Hur gick det? Kom igen nu. Visa mig vad ni har.. :gremsmile:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Larm och vaktrundor a la fantasy

"* Hur kan man använda säkerhetssystem (Magiska!) och vaktrundor på ett intressant sätt? Ja, hur ska man använda vakter egentligen?"

Mjaaa, i egenskap av nattvakt så kanskae jag kan vara till hjälp. Magiska larm torde vara de samma som dagens larm, fast med potentiellt farligare effekter.
Vaktrundor och vakter? Tja, vad vill du veta? ^_^


Storuggla, tre lingon på armen
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Larm och vaktrundor a la fantasy

Vaktrundor och vakter? Tja, vad vill du veta? ^_^
Till att börja med, går det lätt att kartlägga dom? Är det kul att kartlägga dom? Hur kartlägger man dom?

Och hur använder man vakter på ett bra sätt? Hur ska dom agera, bete sig? Ska det vara kört så fort man blir sedd? Ska man låta spelarna knocka dom lite snällt? Och så vidare..
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Larm och vaktrundor a la fantasy

Tja.. Ahummm. Vaktrundor beror på var rundorna gås. På vissa platser så är det en runda i timmen, på vissa ställen är det varannan timme, ibland en klockan fyra, en klockan ett osv osv.
Kartläggningen är enkel, studera platsen i en veckas tid. Då märker man om vakten i fråga går samma tid varje timme eller om han/hon sprider ut ronderna lite, när ronderna gås och dylikt. Sen kan man gärna dra ett larm (om man vet var ett finns) och kolla responstiden. Sen hur vakterna reagerar är ju lite olika från person till perosn, och till vad som vaktas. En underbetald nattvakt kommer knappast att riskera livet för att stoppa en tjuv, men en som vet att han blir kokad levande om han misslyckas kanske har en annan filosofi.
Om en nattvakt stöter på en tjomme under en rond, borde han inte ha någon form av grej på sig så han kan slå larm? Ett horn eller något?
Men om man har massor av magiska fällor och grejs, har man då vakter? Och om man har det, har de någon kanelbulle som gör att de kan ronda utan att få ett stenblock i pallet? Och om man tar det... ^_^


Storuggla, en rond i timmen, samtliga våningar
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Och ´Gömma Sig´, hur fungerar det?

Liten färdighet som jag starkt betvivlar så här års när Mutant-
säsongen har börjat och allt (Det gamla nya, äventyret "Den
Förbjudna Staden). En spelare har skyhögt värde i ´Gömma
Sig´ (80%) och jag bävar för att följande scenario skall inträffa
förr eller senare:

SL (Jag): "Du hör loonisarna släpandes bakom dig, de är strax
ifatt dig. Du dyker runt hörnet och ser ett nästintill tomt rum,
sånär som på lite bråte och en handfull lådor. Det finns ingen
väg ut härifrån".

Spelaren: "Jag gömmer mig..."

Okej, i och med värdet på färdigheten lär han ju lyckas
fabulöst mycket och det är ju faktiskt ganska logiskt att han
bör kunna försöka gömma sig bland bråten eller bakom några
lådor, men SÅ dumma är inte ens mutant-lodisar att de inte
kikar runt i rummet utan stannar till i öppningen efter att ha
glyst ett slag och utbrister: "Nej, men shit! I den här
återvändsgränden kan han inte vara...Vi går tillbaks till början
och snokar lite".

Det svåra i situationen ligger i följande: Det är ett väldigt
charmigt drag det där med att ha megamaffig ´Gömma Sig´
och jag föredrar vapenvägrande-rollpersoner framför Arnold
Rambo-arketypen och här kommer ju garanterat
vapenvägraren ha en enorm nackdel. I och med att han inte
hanterar vapen särskillt bra (har väl Kniv 10% and thats it)
är just grejen med att gömma sig hans specialité, men här
dyker han in i en situation där han inte kan rädda sig genom
att leka kurragömma med sina fiender.

Några andra som har stött på problem eller hittat lösningar
till dylika prylar?

/Alexander Gyhlesten
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Uppmärksamhet

Vad sägs om någon med högt "Gömma sig" hittar bra gömställen också? Kutar han förbi en dörröppning så lägger han omedelbart märke till luckan i taket.. Detta kan ju förstås kräva att man anpassar omgivningen lite efter rollperrsonen så att "gömma sig" börjar innebära "tur när det gäller att hitta gömställen", och det kan ju bli tjatigt i längden också..
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Uppmärksamhet

och det kan ju bli tjatigt i längden också..

Jo, det blir väl det. "Ja, du. Gissa vad din rollperson hittar för
en typ av en trappa. Japp, en hemlig och högst nödvändig för
dig i den här situationen".

Men, på något sätt måste det avhjälpas. Får vänta tills Krille
susar förbi, han brukar ha en hel hög idéer i kofferten :gremwink:

/Alexander Gyhlesten
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Och ´Gömma Sig´, hur fungerar det?

Att bli fångad i en återvändsgränd är en taskig situation, så vad man kan åstakomma med "Gömma Sig" är nog mest ett överraskningsmoment, något som kan vara en bra sak att ha på sin sida. En sak man kan göra är ju att lura in typerna i rummet och sedan smita ut, ety man gömt sig alldeles vid dörren. Om man har tur finns det en dörr att smälla igen och låsa också.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ja..

"Gömma sig" kan ju innefatta förmågan att förutse att dom kommer att titta åt det HÄR hållet först, vilket man ju borde kunna förutse med ren psykologi.

Sedan är ju frågan hur aktiv spelaren ska vara.
Rollspel är ju bara en sträcka av valmöjligheter, det är valmöjligheter som gör spelet kul, men det gäller ju att göra dom på rätt sätt också, så att det betyder något att göra ett val. Om det är ett självklart val så är det inget kul.

Så då kan man fråga sig: Ska en spelare vars rollperson är skicklig på att gömma sig få en massa ledtrådar, eller ska rollpersonen bara vara skicklig på att verkställa vad än spelaren kommer på? (I detta exemplet så kan ju spelledaren tipsa spelaren om att om rollpersonen arrangerar lådorna på ett smart sätt så kommer hans förföljare troligtvis gå fram och undersöka dom.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så som jag ser det, finns det i huvudsak två olika sätt att spelleda inbrott på: Antingen planerar rollpersonerna vad de skall göra i förväg, eller så agerar de helt spontant och improviserar sig fram.

Det andra sättet har väl alla varit med om, så blir det ju i varenda matinéäventyr, men att planera inbrottet i förväg är rätt charmigt. Jag är inte proffs på det, (det har aldrig funkat riktigt bra för mig) men det här är vad jag har lärt mig:

Du måste förbereda dig väldigt mycket som spelledare
Rita kartor, hålla koll på alla vakter och säkerhetssystem, osv, och alla omkringliggande miljöer. Det är svårt att rita en häftig karta över en plats som erbjuder mycket valfrihet och utmaning åt inbrottstjuvarna; antingen blir det för svårt eller så blir det för uppenbart vilken väg in som är den bästa.

Ge dem mycket tid att förbereda sig
Tidspress gör att spelarna provar första bästa väg in, och det gör dem inte tillräckligt stimulerade. Spänningen uteblir. Det blir betydligt roligare om äventyrarna får ta god tid på sig att schemalägga vakternas ronder, kartlägga platsen, lokalisera avspärrade områden och försöka luska ut vilka kommunikationsmetoder vakterna har, m.m.

Låt dem klara sig själva, till viss del
Det största felet jag har begått i inbrottstjuvsrollspel var att skapa spelledarpersoner som hade mer eller mindre färdiga planer om hur inbrottet skulle gå till. Jag tyckte att spelarna skulle slippa det långsamma förarbetet och istället få en snabb briefing om vad de skulle göra. Så kan man göra på film, men det funkar inte riktigt i rollspel. Det blev ohäftigt.

Däremot gillar jag att blanda in spelledarpersoner, eftersom man då kan delta i diskussionerna om hur man skall genomföra stöten. Det gör att stämningen runt bordet blir bättre. Problemet är att spelarna på något vis förstår att de inte kan lita på spelledarpersonerna för mycket, de är ju ändå en del av äventyret som de skall försöka överkomma. Jag kan tänka mig att det blir bäst om man låter spelledarpersonerna vara underhuggare med diverse förmågor som eventuellt kan komma till nytta, rollpersonerna kan ge dem vissa uppgifter som de inte orkar/hinner/klarar att utföra själva..

Filmreglerna
På film gäller nästan uteslutande den här regeln; När publiken får veta planen i förväg, då kommer den att misslyckas, men om de inte avslöjar planen i förväg, då kommer den att lyckas.

Den regeln är inte så konstig, det handlar ju om att överraska publiken på något vis. Ska jag vara helt ärlig så tycker jag att det är bättre att tänka dramatiskt än realistiskt när man spelleder inbrott. Jag tycker det blir bäst om man gör inbrottsutmaningen ganska enkel genom att man lämnar många, stora luckor i bevakningen, och sedan komplicerar man det hela med att addera en del oväntade problem mitt i själva inbrottet. På så vis kan rollpersonerna avbryta deras primära plan och istället köra på plan B utan att det med en gång blir helt omöjligt att klara uppdraget.

Enkelt uppdrag = stor rörelse- och valfrihet åt äventyrarna.
Många motgångar = Ökar osäkerheten och kräver snabbtänkthet hos spelarna, varpå spänningen stiger.

Se upp för spelarspel
Som vanligt när det handlar om problemlösning så finns det en stor risk att det blir spelarnas intelligens som avgör om planen kommer lyckas, istället för rollpersonernas. Detta förstör garanterat all spelglädje för de spelare som inte har mycket att erbjuda i planeringsfasen. Dessutom dödar det effektivt all rollgestaltning. Personligen tycker jag att det är en sämre spelstil än rent koboldrollspel.

---

Nu ser jag dock att du inte efterfrågade spelledartips... Öhm, jag återkommer med konkreta tips av den form du efterfrågade. På återseende.

/Rising
som avslöjar att han gillar svulstiga överdrifter när det gäller gadgets åt inbrottstjuvarna och larm åt vakterna.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Vill du ha idéer? Thief 2: The Age of Metal

Den ultimata sneak-tjuv upplevelsen och något som jag drog ENORM inspiration ifrån när jag gjorde en kampanj baserad runt en grupp spioner. Ok, så Garret är lite VÄL övermänsklig i sina bravader men elementen som finns i spelet är bara så bra som de kan bli.

Först. Lämna MÅNGA möjligheter öppna.

Infiltration genom kloakerna(som självklart är byggda i romersk stil :gremgrin:) eller över hustaken(där man kanske råkar stöta på folk som är ute på taken i ett annat syfte...till exempel inbrott på ett annat ställe eller privata vakter eller något helt annat. Och undivka att folk vaknar ur sin sömn). Eller kanske göra något ultradaring och försöka bluffa sig förbi portvakterna.
Alla de olika möjligheterna ska förstås ha svårigheter.

Vakterna
Det finns 5 olika typer av vakter som man kommer att stöta på.

Posterade vakter, brukar vara ganska ovilliga att lämna sin post för att inspektera mysteriska ljud och om du gör riktigt misstänksamma ljud eller ljus så kallar de på Responsstyrkan. Dock så är de nog inte riktigt vakna, frusna och ganska uttråkade(nattskift är INTE kul för posterade vakter) och är inte så responsiva. Posterade i par.

Patrullerande vakter, vakter som antingen har en fast patrull som de kommer att patrullera på hela sitt skift(kommer och går. Patrullrundan kanske tar mellan 3-10 minuter) eller så är det en oregelbunden patrull från Responsstyrkan(på varierande tider). Reguljära patruller är 2 man och Patruller från responsstyrkan är troligen runt 4 man med en Kopral eller Sergeant. Om det är ett vaktombyte(varannan eller varje timme) så kan patrullen ha så många som ett dussin vakter. Alla typer är ganska villiga att inspektera mystiska ljud men responsen hos de reguljära patrullerna är inte lika hög som en patrull från responsstyrkan. En avbytes patrull är inte särkilt uppmärksam över huvud taget.

Responsstyrka:
En styrka som har i uppgift att rycka ut på larm från vakterna. Mellan 4 och 20 man är ganska vanligt. När responsstyrkan kommer till platsen kommer de att vara väldigt misstänksammma och röja en ganska stor yta med sina patruller. Om det är ett utrymme där civila kan komma till(som en port) så kommer responsstyrkan antingen arrestera dig, missa dig eller kalla ut varenda vakt som finns. I alla fall förutom nummer 2 så har du troligen misslyckats. I alla fall om de missar dig så händer nog inget. Det är rutin.
Men om en vakt ser dig på insidan så kommer ungefär samma sak hända, fast nummer 2 kommer inte att hända om du inte har gömt dig riktigt väl...och sitter och trycker i flera timmar.
Om dock en vakt hör ett ljud eller något som han inte är riktigt säker på, kallar ut responsstyrkan och de inte hittar ett dugg. Då kan det hända att de retar vakten och vakten är mindre villig att kalla ut responsstyrkan, även om vakten är mer alert.

De sista typen av riktiga vakter är vakter som inte är på skift eller vakter som sover. De kanske dräller runt i vaktkvarteren osv...eller sover. Ensamma, i par eller i grupper, går på dass osv.
Om du gör något riktigt tokigt så kommer responsstyrkan att väcka hela bunten...och då är det förstärka vaktpositioner, skallgångskedja och hela faderullan.

Den sista typen av vakt är civila som traskar runt i sina egna syften, städa osv(kan mycket väl göras på natten för att inte "störa herrskapet"). De kommer inte att inspektera ljud, de är vanligt vis ensamma, men de är HÖGST oregelbundna.
En möjlighet för dig i ett större hushåll är att posera som en sådan medans i små hushåll så kommer de troligen kalla på vakter så snart de får syn på dig.

När det gäller säkerhets alarm så kan du nog improvesera. Allt vi gör idag med teknologi kan de nog göra med magi. Kameror, tryckkänsliga system, ljudalarm osv. Hur man gör det är en annan femma. Magiska runor(då man kan behöva magiska föremål eller magiker för att desarmera dem) eller kanske Tekno-magi.
Några "aggresiva" alarm är inte troligt förutom i HÖGST privata/heliga/osv rum som enmans laboratorier eller kapell/kryptor(om du ska plundra det privata kapellet/kryptan). Du vill ju inte att något oskyldig ska dö.

Intressanta händelser är allt oförutsägbart. Kanske så snackar ett par vakter om något som du kan finna användbart("Kaptenen, han är totalt inkompetent. Jag menar, han lämnar ju alltid nycklarna på bordet istället för i kabinettet"), civila som traskar runt och nästan upptäcker dig, försöka infiltrera över ett hustak med lösa takplattor, gömma dig bakom en balk medans en patrull traskar förbi..osv.

När det gäller redskap. Beror på hur "specialiserade" de är. Dyrkar, änterhakar och små speglar för att kolla runt hörn är inte omöjligt. Om det är en teknomagisk värld så kan de mycket väl få ännu mer intressanta föremål beroende på hur jobbigt stället är att infiltrera.
Optimering för intressant infiltration är alla ställen som kryllar av mörka platser, farliga infiltrations moment(över tak osv), pelare att gömma sig bakom osv. Trädgårdar med buskar och träd är enormt intressanta, salar med bjälkar i taket och pelare/statyer att gömma sig bakom. Labyrint aktiga källare. Hemliga gångar bakom väggar(eller som det också heter. Gångar för att tjänare inte ska störa i onödan), tak, väggar och murar. Rum som man kan gå in i då en vakt passerar(kanske till och med SOVER någon i rummet. Eller så finns det den klassiska "hejsan lilla ungen, titta vad farbor tjänare har med sig till dig om du bara håller klaffen")
Det enda som inte är intressant är stora öppna kortklippta gräsmattor(om det inte gäller att tajma sig precis mellan patrullerna). Och bara för att en byggnad är förutsägbar så betyder det inte att det inte finns intressanta ställen att gömma sig. Museer.


När det gäller kartor. Tja kanske. Kanske de till och med har fått en sketch över byggnaden av någon annan med dåliga skrupler, en karta som pekar ut vissa svagheter i ett annars oigenomtränligt säkerhetssystem, i klassisk jönssonligan stil.

Slutligen, att infiltrera för att stjäla något är inte den enda anledningen att ta sig in i ett hus. Kanske vill du sätta dit någon och ska placera ett föremål där inne?
Kanske behöver du bara information från något som finns där inne. Kanske är det mord eller ett räddningsförsök.
 
G

Guest

Guest
Glöm inte vakthundarna!!

Tänkte bara skjuta till en sak som många glömmer bort, det är ju faktiskt vakthundar (eller lämpligt substitut från någon monsterbok). Har själv för länge sedan kört ett avancerat inbrottsscenario.
Då slängde jag dresserade lejon på spelarna, trots att de var osynliga med hjälp av magi så hindrade det inte lejonen från att plocka upp deras lukt. Var ett mycket effektivt stressmoment för spelarna, att ha lejon sniffade i hasorna när de smög runt och försökte göra inbrott i ett stort hus.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Aktiv resp. passiv sökning:

"Några andra som har stött på problem eller hittat lösningar
till dylika prylar?"


Jag resonerar ungefär som med Dolda Ting (vilket är motsatsen till Gömma Sig, kan man säga).

Man kan antingen leta aktivt genom att säga "jag skruvar upp dörrknoppen och kollar om det finns något innuti den" eller passivt genom att bara säga "jag undersöker rummet och letar efter dolda ting" samt slå en tärning.

Fördelen med det aktiva sättet är att om det nu finns något i dörrknoppen så hittar man det på en gång, medan den passiva sökaren alltid kan misslyckas med sitt tärningsslag. Dessutom vet den aktive med all säkerhet att det inte fanns något i dörrknoppen om han inte hittade något.

Nå, nu till gömsel:

Jag tänker på gömsel som en inverterad Finna Dolda Ting; alltså, om det bara finns ett ställe att gömma sig på, och vakterna söker igenom detta ställe, så kommer de att upptäcka vem det nu än är som gömmer sig där. Oavsett vad tärningarna säger.

Gömma Sig med tärningsslag är således först och främst användbar när de man gömmer sig för inte aktivt letar efter undangömda personer. Så använder jag färdigheten när en rollperson gömmer sig under ett middagsbord där några drakoniter sitter och förfestar innan de skall ut och leva rövare. Drakoniterna tittar inte under bordet om inte rollpersonen råkar påkalla deras uppmärksamhet.

I andra fall använder jag Gömma Sig som en sorts "kunskap om gömställen"; dels hittar man bättre gömställen om man har ett högt värde (alltså ställen som är omöjliga att gömma sig i för feta, klumpiga, otympliga typer med låga värden på Gömma Sig) och dels kan man hitta ställen som passar bättre för ett specifikt syfte. Alltså, ibland vill man kanske gömma sig för sin flickvän och hennes väninna samtidigt som man vill vara tillräckligt nära för att höra vad de pratar om. Med ett lyckat Gömma Sig-slag kan man avgöra vilket ställe som är optimalt för ändamålet.

Dessutom kan det fungera som en sorts instinktiv konsulttjänst över gömställen och själva valet "gömsel eller flykt?" En spelare kan t.ex. fråga SL "ser den här städskrubben ut som ett bra gömställe, eller ska jag springa vidare istället?" eller "Verkar mina förföljare vara den sortens typer som vänder upp och ner på ett ställe för att hitta en simpel ficktjuv? Va?" Gömma Sig blir som ett sjätte sinne, och den skicklige gömmaren kan oftast räkna ut när gömsel är fruktlöst och det är bättre att ta till flykten.

På så vis har man användning av Gömma Sig även när man inte väljer att gömma sig.

/Rising
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Jag slänger ur mig lite olika idéer i inbrottsfrågan. Ingen direkt struktur på det (åtminstone följer det inte din struktur), hoppas i a f du hittar något som kan vara kul.

- Låt rollpersonerna jobba lite för att få tag på någon gammal karta i något arkiv eller så. Denna har en hel del år på nacken och stämmer inte riktigt. Någon del av byggnaden kan vara riven, andra delar är nya och på några ställen har man slagit upp nya dörrar och murat igen gamla. Sen visar förstås kartan inget om vem som råkar gå upp på muggen en viss tid på natten och ogillar snokande äventyrare... Kartan kan alltså sägas bli både ett planeringsmoment och ett överraskningsmoment.

- Spelarna ska tas ur den gamla villfarelsen att deras rollpersoner är de enda i spelvärlden som inte somnar direkt efter Aktuellt med väder och som går upp klockan sex och äter sin gröt. Se därför till att det är något annat på gång på inbrottsplatsen. Kanske märker de någon som smyger runt eller blodspår? Kanske kommer någon person springande åt rollpersonernas håll men skubbar bara förbi om de inte gör något? Vem är den springande personen och kommer det snart förföljare beväpnade till tänderna?

- Låt inte spelarna bestämma händelseförloppet helt och hållet. Säg t ex att de inte kunde hålla sig ifrån att stjäla en dyrbar tavla som hängde i biblioteket. Låt dem då höra två personer som möter på varandra i korridoren bakom och börjar prata och den ene säger något om att han ska bort till biblioteket för att hämta några saker. Han kommer dock inte iväg direkt eftersom den andre börjar berätta om något. Ser inte rollpersonerna till att ta sig till biblioteket med tavlan innan personen hinner dit kommer denne troligtvis att upptäcka stölden. Dock så står de två samtalande personerna i korridoren som rollpersonerna kom ifrån. De måste alltså hitta en annan väg såvida de inte är djärva nog att försöka smyga sig förbi de två samtalande.

- Läget bör vara sådant att en upptäckt följt av larm kommer att innebära att motståndaren snart mobiliserat en överlägsen styrka. Följden blir annars lätt att rollpersonerna slår sig igenom inbrottsplatsen. Någon som jagar dem är ju å andra sidan roligt. Detta måste dock vara en eller flera personer som håller sig dolda. Det klassiska är en annan grupp personer som ska stjäla samma sak. En möjlighet är att någon i huset hjälpt rollpersonerna i deras planer men ångrat sig och nu vill få dem att inte göra sin stöt. Han är dock livrädd för att rollpersonerna ska åka fast levande och kunna berätta att han givit dem information. Alltså måste han på egen hand, tyst och smidigt, försöka dräpa eller på annat sätt hindra dem.

- Något som kan vara kul, förutsatt att det inte sker under alltför lång tid (tid IRL alltså), är att gruppen delas och inte vet var de har varandra. Folk som smyger omkring och försöker hitta varandra men som vet att stegen som hörs runt knuten lika gärna kan vara från en vän som en fiende blir härligt paranoida. Överhuvudtaget är folk mycket mer lättskrämda när de inte kan rådgöra med andra om vilka beslut de ska ta. För att dela upp gruppen kan man använda sig av en passage där endast kan förflytta sig åt gången, t ex en inte särskilt kraftig (håller bara för en åt gången) murgröna som leder till ett fönster högt upp. Låt vakter komma och ställa sig på platsen innan alla hunnit börja klättra.

- En idé kan vara att låta rollpersonerna veta om att när de stjäl det som de är ute efter så kommer det att bli larm. Garanterat. De måste alltså ta sig ut snabbt som fasen så fort de gjort sin stöt men fram tills dess är det lugnt med tid (de får sålunda både stress- och planeringsmoment). Det gäller då för dem att ha kollat in olika möjliga utvägar och vilka faror som finns med dem. Är de dumma nog att bara förbereda en flyktväg och ta för givet att inget ska störa denna så.. tja, då gäller det att de har en jäkla tur. Det går att spärra återtåg på flera sätt; vakter som byter plats, personer som kommer på att ”just det, den där dörren glömde jag ju låsa tidigare ikväll”, murar som var lätta att hoppa ned för men inte lika lätta att klättra upp för m m. Och så givetvis alla de som vaknar när föremålet stjäls och börjar springa runt och leta efter förövarna.

- Låt gärna rollpersonerna ha någon form av räddningsplanka. Detta kan hindra att de kör fast men innebär samtidigt ett osäkerhetsmoment om användandet av den är begränsat eller har någon sorts negativ konsekvens. Det kan bli rejäla huvudbryn (och gräl) i frågan om det är dags att använda triumfkortet eller om man ändå ska spara det för säkerhets skull.

Och sist - glöm inte att passa på att ordna en öppning till nästa äventyr. Låt dem hitta någon karta som visar var det finns något spännande, låt dem se något de inte borde sett och inte kan berätta för någon annan ("Jo förstår vaktchefen, när vi gjorde inbrott och snodde den magiska gigarubinen häromnatten så såg vi något som verkade lite skumt..."), låt dem släppa lös en varulv som magikerhusets animist gjort experiment på e t c.

Jag har förresten en riktigt trevlig övergiven dvärgboning i mina gömmor som jag utsatt två olika spelargrupper för med mycket lyckat resultat. Mycket trixande med olika folk som var där, ville vara där, försökte komma in där, försökte komma ut och diverse lurigheter i byggnationen. Orkar dock inte leta fram den i min lägenhet som fortfarande lider i sviterna av en renovering. Dessutom kanske du eller någon annan på forumet borde utsättas för den när jag tänker efter. Den ena gruppen jag spelade med kallade den för Jävelberget, vilket jag tar som ett gott betyg.

Arcana
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Lita på SLP:er?

En enkel fråga, bara...varför kan spelarna inte lita på spelledarpersonerna för mycket? Någon av dem skulle väl mycket väl kunna komma med den bästa lösningen, men lika väl med den sämsta. Hur vet spelarna vilken som är vad? Ibland vet ju inte ens man själv som sl det - för min del brukar det vara så att spelarna/rp:na kommer med nån lösning jag inte alls hade tänkt på, och därmed ingen slp heller. Har en slp redan en färdig plan tenderar rp:na att komma med nya idéer angående vissa bitar av den, etc etc. Jag ser inget problem med att blanda in slp:er, mao.

- Ymir, påpekar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelarnas instinkt...

"En enkel fråga, bara...varför kan spelarna inte lita på spelledarpersonerna för mycket?"

När det handlar om problemlösning så tycker jag att det är svårt att ge råd/ ledtrådar i form av en spelledarperson. Själva rånet är ju i sig en utmaning åt spelarna från mig som äventyrsskribent, och när jag gestaltar en SLP och föreslår en plan, då är det på något vis mest att betrakta som en ny utmaning åt spelarna; "så här bra kan jag själv försöka klara av min egen utmaning, har ni något bättre förslag?"

Jag skulle nog aldrig låta en SLP erbjuda spelarna den perfekta planen, och spelarna anser nog omedvetet att det måste vara de själva som skall klara av själva utmaningen. Om de skulle åka snålskjuts på en SLP så har de ju egentligen inte övervunnit äventyrsskribentens problem.

På ett plan tänker nog spelarna att spelledarpersonerna är en del av "problemet" som de skall finna lösningen på. Både spelledarpersonerna och försvarsanordningarna är ju påhittade av en och samma person.

---

Så jag vill inte använda en SLP till själva "problemlösningen". Däremot kan jag använda dem som en sorts "ledtrådar", som förser spelarna med vissa möjligheter och pusselbitar som de kan välja att använda om de vill. Som att en gammal pensionerad vakt förser spelarna med insiderinformation om vakternas rutiner (vilka delvis har ändrats sedan hans dagar) och liknande. Den sortens SLP är väl helt okej, men jag tänker inte sitta med en SLP och försöka luska ut ett svar på min egen gåta. Själva problemlösningen kan inte en SLP bidra med. Om en SLP skulle göra det, så skulle nog spelarna omedelbart ana oråd och förstå att det hela skulle sluta illa.

/Rising
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: SLP:ers insikt?

Faktum är, jag förstår inte riktigt problemet. Jag hade mycket väl kunnat tänka mig att låta en slp erbjuda en hur bra lösning som helst i vissa situationer - det är ju fortfarande upp till spelarna att ta ställning till slp:ns förslag. Som extremt exempel, ponera att rp:na i min eonkampanj hade frågat draken Verduhrakh om något, och faktiskt lyckats få ett vettigt svar ur honom...då jävlar hade det varit ett bra, rentav ultimat, svar. Att få ur honom det hade krävt mer problemlösning än hela gåtan i sig, men det är en helt annan historia.

Kanske är det helt enkelt så att jag lägger exceptionellt liten vikt vid prestationsrollspelande, eller inte är så petnoga med problemlösning...jag vet inte, men jag kan fortfarande inte se varför slp:er inte skulle kunna komma med en bra plan om de har en, så länge rp:na fortfarande har möjlighet att ta ställning till den. Att det är roligare med större frihet om slp:n är någon de är förpliktigade att lyda håller jag förvisso med om, men om slp:n inte har mer att säga till om än de själva...ja, då ser jag verkligen inget hinder. Borde någon veta bättre än rp:na så bör de göra det.

Att jag sedan ändock vanligtvis ser till att rp:na utgör ledargestalter, och att beslutet är deras i slutändan, bör kanske påpekas.

- Ymir, som brukar lägga väldigt stor vikt vid slp:er, eftersom spelarna är så få
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: SLP:ers insikt?

"Som extremt exempel, ponera att rp:na i min eonkampanj hade frågat draken Verduhrakh om något, och faktiskt lyckats få ett vettigt svar ur honom...då jävlar hade det varit ett bra, rentav ultimat, svar. Att få ur honom det hade krävt mer problemlösning än hela gåtan i sig, men det är en helt annan historia."

Poängen är just att det är en helt annan historia. Jag håller iofs med dig om att det är fullt logiskt och funktionellt att göra på det viset, men fokus ligger inte riktigt på själva inbrottet längre, eller hur? Att hitta någon som har information man behöver, och övertala denne att dela med sig av den informationen, det är klassiska och fungerande äventyrstrix. Dock hamnar de lite utanför detta ämne.

Jag tänkte mig tips för att göra en inbrottssession så fullkomlig och helgjuten som möjligt, därför tänkte jag att man skulle tona ner spelledarpersonsbiten, och låta spelarna få klara av problemlösningen. För det är såklart problemlösningen som måste stå i fokus, om man ska göra spelsessionen så inbrottslig som möjligt.

"Borde någon veta bättre än rp:na så bör de göra det"

Det är förvisso korrekt, men blir det då en spännande spelsession? Jag är tveksam, på samma sätt som jag inte skulle vilja vara Wattson i ett mordgåterollspel och få höra spelledarpersonen Sherlock klara av alla utmaningar på egen hand.

Om rollpersonerna inte har någon livlina i form av strategiskt skickliga kamrater, så kan de börja känna sig betydligt mer utsatta och pressade inför uppgiften. Det tror jag ger en mycket starkare pirr-känsla i maggropen än om man har ett gäng med slp-konsulter som klurar ut alla rimliga alternativ, av vilka rollpersonerna får välja vilken de tycker passar bäst.

---

Men okej, jag står inte orubbligt fast vid den här principen. Du har visat att man kan klara sig utomordentligt även med kompetenta spelledarpersoner, och det låter ju rimligt.

Som rekommendation tycker jag dock att man bör låta spelarna stå för problemlösningen på egen hand.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
What an Arv wants: I

Nu ser jag dock att du inte efterfrågade spelledartips... Öhm, jag återkommer med konkreta tips av den form du efterfrågade. På återseende.

Det är lugnt, som sagt: "Go nuts!"
Allting uppskattas. Det mesta tog jag för givet, men Filmregeln och Spelarspel hjälpte till att belysa något jag tidigare inte tänkte på direkt.

Förresten.. Passiv Sökning.. Har har har.. :gremgrin: (Ordvits)
 
Top