Några typiska bra, enkla saker som man gärna kan ta till:
Aningens mer konfliktresolution
Det finns flera typer av färdigheter där man kan göra spelaren mer delaktig genom att bara fråga "vad är det du vill du uppnå?"
Typ, när en rollperson spelar musik, håller ett tal, gör en dramatisk entré eller argumenterar. Istället för att slå tärningar för att se om barden lyckas spela luta bra så kan det ibland vara önskvärt att barden faktiskt får säga vad det är han vill att tärningsslaget skall handla om. "Jag vill visa för Lalanda att jag inte bara är någon råbarkad buse, utan att jag har känslosamma sidor också" eller "Jag vill att reptilfolket skall förstå att jag inte bara har lärt mig ackorden och texten till den här gamla reptilfolksvisan, utan att jag också förstår den; att jag har mer respekt för deras kultur än vanliga människor" eller "Jag vill sjunga en riktigt rapp och fräck visa om präster som är präktiga när de står och predikar, men som är supande horkarlar så fort som de tagit av sig särken. Jag vill få alla i rummet att skratta åt visan, och verkligen genera och förnedra Fader Jeremias där han sitter och pyser - det djävla drygot. Jag vill att alla i rummet skall börja skratta åt visan, och sedan långsamt rikta taggarna åt just Jeremias, så att han får veta att alla i rummet är på min sida - mot honom."
Att inte bara rulla tärningar om själva färdighetsutövningen i sig, utan att gå vidare och ställa frågor om vad spelaren verkligen vill uppnå med denna färdighetsutövning; och uppmuntra till att spelaren får vara med och bestämma riktningen för handlingens fortsättning på detta sätt, det kan vara intressant.
Deltagarmakt vid lyckade slag
När en rollperson använder en kontaktfärdighet för att se om han känner någon som kan hjälpa till med någon viss syssla; då tycker jag att det är klockrent att säga:
"Japp; du känner en person som kan förfalska pass. Ni brukade smuggla opium in i Turkiet innan du åkte in i fängelse. Berätta lite om denna person för oss andra:"
Och när de börjat hitta på saker så kan man vara med och ställa frågor och hjälpa till att brodera ut egna detaljer, såsom att fråga "men hur såg hon ut?" och "men du: ni hade ju inte bara en ren yrkesmässig relation, visst var det så att ni också hade en personlig relation av något slag?" och "och hur vet du hur du skall gå till väga för att hitta henne idag?"
Man kan ägna ett litet tag åt detta; och gärna till och med låta andra deltagare få vara med på ett hörn; tills det att man kräver ett tydligt MEN:
"MEN: Trots att hon verkligen är kompetent nog att hjälpa er med förfalskade pass, så tvekar du samtidigt litet inför att kontakta henne. Det finns en anledning till att du anar att det kommer riva upp gamla sår och leda till nya problem. Kan du berätta lite om anledningen till detta:"
...och direkt har man fått en meningsfull, spännande och intressant scen att spela upp. Nu är det inte bara en transportsträcka man skall traggla sig igenom, utan det finns möjligheter för nya förvecklingar, komplikationer och påtagliga risker.
Grejen med sådana här scener är ju att någon måste hitta på kontaktpersonen, och i vanliga fall så skulle SL ha gjort det rakt av. Men det blir ofta så mycket roligare om man låter spelaren få vara med och ta över en del av spelledarmakten, eftersom en rollpersons kontakter är en så viktig del av hennes bakgrund - som format hennes personlighet och förmågor.
Det intressanta är att man inte avkräver spelaren på några berättelsepoäng eller något sådant. Man låter spelarna vara med och berätta - för att det är kul. Och det är "MEN:"-frågan som kickstartar allt och som gör scenen intressant och laddad.
Flaggor
Flaggor är sånt som spelarna meddelar att de tycker är viktigt och vill se sessionerna handla om. I vanliga fall så sker en hel del av detta naturligt. Om dina rollpersoner ägnat tio spelsessioner åt att köpa ett segelfartyg så är det ju exempelvis tämligen självklart att man som spelledare börjar förbereda äventyr och händelser till sjöss, och om en spelare säger att hans rollperson är ledare för ett kriminellt gäng där hans närmaste underlydande uppenbarligen fifflar undan pengar vid sidan om och bara väntar på ett tillfälle att ta över ledarrollen ifrån en; då vet man ju att man här har en typiskt, lämplig källa för konflikter som man ju bara måste bygga vidare på.
Men det kan nästan alltid vara bra att tydligare och uttryckligare låta spelarna få meddela flaggor åt en. Enkla frågor i stil med "vad grubblar din rollperson över i sömnen?" "När grät din rollperson senast?" "Vad handlade din rollpersons senaste mardröm om?" "Vad ångrar din rollperson mest av allt?" "När tappade din rollperson senast fattningen?" osv. Sånt kan sätta fingret på personlighetsdrag, målsättningar, ideal och liknande som det senare kan vara intressant att trycka på, utmana och kittla.
Det är inte alltid spelarna bryr sig om incitament i stil med "här får ni pengar om ni utför detta uppdrag", och det blir snabbt drygt i längden om man alltid skall rädda världen. Att verkligen medvetet pressa på att ta fram flaggor är utmärkta sätt att få fram personliga målsättningar som är viktigare för rollpersonerna.
Inget speciellt konstigt med det, alltså - det här är något som alla tradspelare redan gör i någon mån - men det är klokt att göra det mer medvetet och uttryckligt.