Nekromanti Indie-metoder till tradspel?

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Jag är helt och hållet nybörjare när det kommer till indiespel och spelstil. Däremot så tycker jag det verkar finns mycket intressant och lärorikt att inhämta. Gärna skulle jag vilja försöka införliva lite nya metoder speciellt i de tradspel vi spelar. Eftersom jag väldigt ofta är spelledare men helst av allt vill vara spelare men samtidigt kunna påverka historien och karaktärens öde så har det här med delad spelledarroll/samberättande och fisktank blivit allt mer intressant. Men också metoder för karaktärsgestaltande, drivkrafter eller historieberättande är av intresse.

Egentligen letar jag inte efter något nytt spel i sig, utan nya metoder/regler som ändå går att sammanfoga/växla mellan med tradspelsmotor. Men har någon några bra exempel på indiespel som skulle kunna uppnå det jag letar efter så hojta gärna till.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
För en mer lättsam introduktion kanske det passar med hyrbridspel som kombinerar trad och narrativa influenser på ett lättillgängligt sätt.

Kolla upp: det film noir-dystotopiska Noir (www.noir.nu) eller tanka Version Nolls narrativt inspirerade regler till Mutant-världen (finns att ladda ner gratis här!).

Båda spelen gör det möjligt för spelgruppen att anamma narrativa tendenser stegvis i sitt spelande.

Vill testa ett mer renodlat narrativt rollspel kan du kolla upp Cold City ( tryck här för mer info). Det är ett coolt rollspel som kombinerar skräck och intriger i kalla krigets Berlin. Spelarna gestaltar engelska, franska, ryska, amerikanska och tyska agenter som samarbetar i kampen mot och informationssamlandet om de fasansfulla experiment som skapades av nazisterna.

Även om ni inte fastnar för något av rollspelen kan de ge fungera bra som inspiration för tekniker som går att implentera i trad-system.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Jag är också helt newbie på samberättande och dylikt, men jag skulle gärna testa mer sånt, både enskilda spel och som element i tradspel. T ex att låta spelarena genom att spendera "ödespoäng" ändra saker i handlingen (som jag läst om t ex i Svärd och trolldom
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Necross said:
Jag är också helt newbie på samberättande och dylikt, men jag skulle gärna testa mer sånt, både enskilda spel och som element i tradspel. T ex att låta spelarena genom att spendera "ödespoäng" ändra saker i handlingen (som jag läst om t ex i Svärd och trolldom
Ja Fate Points är väl det vanligaste samberättarmedlet i tradspel, i vissa mer än andra dock. Spel som Conan RPG, DoDT och Basic Roleplaying är rätt mycket av den typen som ger rätt stor frihet gällande spenderandet av ödespoäng. Jag gillar annars även att kombinera Gumshoe/Trail of Cthulhu med traditionella BRP regler i exempelvis Götterdämerung och CoC (som oftast handlar om ledtrådsökande) med poängspenderande som ger större utrymme för samberättande och uppmuntra till spelarkreativitet. Problemet med Fatepoints är dock att spelare oftast håller stenhårt i dom (enligt min erfarenhet) då dom är värdefulla för att överleva övermäktiga strider och förhindra rollpersoners död vilket gör att man sällan vill spendera dom på "triviala" saker såsom lägga till något nytt intressant i historien. Lösningen är väl att låta dem återvinnas för varje avklarat äventyr såsom man gör i vissa spel men det är väldigt enkelt att rubba spelbalans och rollpersonerna sällan misslyckas med något.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Mutant Version Noll har jag övervägt och tror jag kommer införskaffa (haft det liggandes på pdf ett bra tag) men jag skulle behöva något lite kanske mer generiskt.

Ultimat skulle vara något som har en sorts rätt enkla berättarregler eller för att få in mer av rp´s drivkrafter i spel. En sorts rätt enkla berättelseregler/regler för karaktärs drivkrafter och hur man utmanar dem, som ändå är rätt generiska att man kan kasta in dom tillsammans med ett spel såsom typ DoD Trudvang, Götterdämerung eller något sånt. En sorts växelverkan effekt av "nu är det "story-mode" och nu är det som vanligt".

Har funderat på om man skulle slita ut reglerna ur Evolutionens Barn kanske? (har kollat på pdf:en men den verkar inte nedladdningsbar just nu så har inte haft möjlighet att kolla igenom)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Alltid bra att ha i bakhuvudet:

Flag Framing: http://web.archive.org/web/20060513200737/http://bankuei.blogspot.com/2006/02/flag-framing_03.html

Conflict Web: http://web.archive.org/web/20060519100735/bankuei.blogspot.com/2006/02/conflict-web.html

Går alldeles utmärkt att använda dessa idéer med vanliga traditionella regler, de kanske kivas lite, bråkar lite och inte riktigt går med på allt, men tryck till dem bara och visa vem som bestämmer.

Annars, läs artiklarna ovan, läs sen igenom följande regelsystem:

The Pool: http://www.randomordercreations.com/thepool.rtf

Sen har du allt du behöver. Tuta och kör.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Några typiska bra, enkla saker som man gärna kan ta till:

Aningens mer konfliktresolution
Det finns flera typer av färdigheter där man kan göra spelaren mer delaktig genom att bara fråga "vad är det du vill du uppnå?"

Typ, när en rollperson spelar musik, håller ett tal, gör en dramatisk entré eller argumenterar. Istället för att slå tärningar för att se om barden lyckas spela luta bra så kan det ibland vara önskvärt att barden faktiskt får säga vad det är han vill att tärningsslaget skall handla om. "Jag vill visa för Lalanda att jag inte bara är någon råbarkad buse, utan att jag har känslosamma sidor också" eller "Jag vill att reptilfolket skall förstå att jag inte bara har lärt mig ackorden och texten till den här gamla reptilfolksvisan, utan att jag också förstår den; att jag har mer respekt för deras kultur än vanliga människor" eller "Jag vill sjunga en riktigt rapp och fräck visa om präster som är präktiga när de står och predikar, men som är supande horkarlar så fort som de tagit av sig särken. Jag vill få alla i rummet att skratta åt visan, och verkligen genera och förnedra Fader Jeremias där han sitter och pyser - det djävla drygot. Jag vill att alla i rummet skall börja skratta åt visan, och sedan långsamt rikta taggarna åt just Jeremias, så att han får veta att alla i rummet är på min sida - mot honom."

Att inte bara rulla tärningar om själva färdighetsutövningen i sig, utan att gå vidare och ställa frågor om vad spelaren verkligen vill uppnå med denna färdighetsutövning; och uppmuntra till att spelaren får vara med och bestämma riktningen för handlingens fortsättning på detta sätt, det kan vara intressant.

Deltagarmakt vid lyckade slag
När en rollperson använder en kontaktfärdighet för att se om han känner någon som kan hjälpa till med någon viss syssla; då tycker jag att det är klockrent att säga:

"Japp; du känner en person som kan förfalska pass. Ni brukade smuggla opium in i Turkiet innan du åkte in i fängelse. Berätta lite om denna person för oss andra:"

Och när de börjat hitta på saker så kan man vara med och ställa frågor och hjälpa till att brodera ut egna detaljer, såsom att fråga "men hur såg hon ut?" och "men du: ni hade ju inte bara en ren yrkesmässig relation, visst var det så att ni också hade en personlig relation av något slag?" och "och hur vet du hur du skall gå till väga för att hitta henne idag?"

Man kan ägna ett litet tag åt detta; och gärna till och med låta andra deltagare få vara med på ett hörn; tills det att man kräver ett tydligt MEN:

"MEN: Trots att hon verkligen är kompetent nog att hjälpa er med förfalskade pass, så tvekar du samtidigt litet inför att kontakta henne. Det finns en anledning till att du anar att det kommer riva upp gamla sår och leda till nya problem. Kan du berätta lite om anledningen till detta:"

...och direkt har man fått en meningsfull, spännande och intressant scen att spela upp. Nu är det inte bara en transportsträcka man skall traggla sig igenom, utan det finns möjligheter för nya förvecklingar, komplikationer och påtagliga risker.

Grejen med sådana här scener är ju att någon måste hitta på kontaktpersonen, och i vanliga fall så skulle SL ha gjort det rakt av. Men det blir ofta så mycket roligare om man låter spelaren få vara med och ta över en del av spelledarmakten, eftersom en rollpersons kontakter är en så viktig del av hennes bakgrund - som format hennes personlighet och förmågor.

Det intressanta är att man inte avkräver spelaren på några berättelsepoäng eller något sådant. Man låter spelarna vara med och berätta - för att det är kul. Och det är "MEN:"-frågan som kickstartar allt och som gör scenen intressant och laddad.

Flaggor
Flaggor är sånt som spelarna meddelar att de tycker är viktigt och vill se sessionerna handla om. I vanliga fall så sker en hel del av detta naturligt. Om dina rollpersoner ägnat tio spelsessioner åt att köpa ett segelfartyg så är det ju exempelvis tämligen självklart att man som spelledare börjar förbereda äventyr och händelser till sjöss, och om en spelare säger att hans rollperson är ledare för ett kriminellt gäng där hans närmaste underlydande uppenbarligen fifflar undan pengar vid sidan om och bara väntar på ett tillfälle att ta över ledarrollen ifrån en; då vet man ju att man här har en typiskt, lämplig källa för konflikter som man ju bara måste bygga vidare på.

Men det kan nästan alltid vara bra att tydligare och uttryckligare låta spelarna få meddela flaggor åt en. Enkla frågor i stil med "vad grubblar din rollperson över i sömnen?" "När grät din rollperson senast?" "Vad handlade din rollpersons senaste mardröm om?" "Vad ångrar din rollperson mest av allt?" "När tappade din rollperson senast fattningen?" osv. Sånt kan sätta fingret på personlighetsdrag, målsättningar, ideal och liknande som det senare kan vara intressant att trycka på, utmana och kittla.

Det är inte alltid spelarna bryr sig om incitament i stil med "här får ni pengar om ni utför detta uppdrag", och det blir snabbt drygt i längden om man alltid skall rädda världen. Att verkligen medvetet pressa på att ta fram flaggor är utmärkta sätt att få fram personliga målsättningar som är viktigare för rollpersonerna.

Inget speciellt konstigt med det, alltså - det här är något som alla tradspelare redan gör i någon mån - men det är klokt att göra det mer medvetet och uttryckligt.
 
Top