Nekromanti "Indiespel" som term?

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Måns said:
Arfert said:
Vad är alla FATE spel egentligen? De känns som indie-spel som känns som trad när man håller i den fysiska produkten. För inte tala om BW/MouseGuard som känns både som trad och indie. På samma gång.
Både MG och BW är klart väldigt Story Now-influerade, så jag skulle lätt placera dem i den kategorin.

Alla FATE-spel vågar jag mig inte på att klassificeira :gremsmile:
Hmmm.. men när vi (jag, Jarl och några till) spelade BW så kändes det som vilket tradspel som helst, trots beliefs och grejer/finesser.. vid actual play. Men vår SL kanske gjorde fel. Eller så har jag alltid, sen 70-talet, spelat SN utan att veta om det.. Det är den troligaste förklaringen.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Elmrig said:
Är det någon som ser några tydliga brister i det här (förutom att jag lär vara den enda att använda mig av det)?
Tre saker.

Dels är genre/färg i vissa spel totalt ointressant eller på annat vis svårt att tillämpa. Universalspel som GURPS varierar sin färg. Drakar och Bananer (tror jag) helt saknar en »spelvärld« tills man skapar den under spelets gång. Ingen större grej, genre-begreppet kan man helt enkelt skita i.

Åtminstone min egna uppfattning av de du kallar »helhetsfokus« är att det väldigt sällan finns på riktigt. Någon kanske lyckats köra intriger på ett nunnekloster med DoD, men det hör till undantagen. Helhetsfokusen brukar istället urarta till enbart äventyrande, eftersom det nästan bara är det reglerna som reglerna stödjer.

Och sist, din indelning säger ingenting om formen på spelet. Är »Ett skräck-spel med fokus på mysterielösande och regellätt spelmekanik« A Taste For Murder (med monster) medan Trail of Cthulhu är »
Ett skräck-spel med fokus på mysterielösande och detaljerad spelmekanik«?

Alltså, huruvida det finns t.ex. en uppdelning i vilka som styr vad (t.ex. SL-spelar-varianten), en i förväg skapad berättelse, etc. tycker jag en väldigt viktig del av spel. Som totalt saknas i din definition.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Eksem said:
Nu saknar jag bättre begrepp för "trad", som är alldeles för vagt och ibland olyckligt klumpar ihop allt som kom ut före millennieskiftet vilket också gör det begreppet helt meningslöst.
Jag tycker inte att trad är helt meningslöst.

Om jag beskriver det relativt nya Airship Pirates som ett tradspel, får du då någon som helst bild av vad det är för spel? Är den bilden också samma som min bild så har vi ett användbart begrepp. Vad ett trad-spel är upplever jag i hög grad att det finns någon sorts konsensus kring.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Arfert said:
Hmmm.. men när vi (jag, Jarl och några till) spelade BW så kändes det som vilket tradspel som helst, trots beliefs och grejer/finesser.. vid actual play. Men vår SL kanske gjorde fel. Eller så har jag alltid, sen 70-talet, spelat SN utan att veta om det.. Det är den troligaste förklaringen.
Jo, du brukar komma till den slutsatsen några sidor in i diskussionen. :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Upplevd konsensus är förstås helt omöjligt att diskutera, låt bara säga att min upplevda konsesus skiljer sig från din (vem som har mer rätt vågar jag dock inte spekulera i!). Utöver detta tycker jag också att begreppet är för brett. Om Airship Pirates är ett tradspel, är det då mest likt Eon, Call of Cthulhu eller Star Wars D6? För jag tycker inte att de tre spelen är tillräckligt lika varandra för att det ska vara verkligt meningsfullt att gruppera dem, även om jag skulle kalla alla tre för tradspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,264
Location
Rissne
Arfert said:
Eller så har jag alltid, sen 70-talet, spelat SN utan att veta om det.. Det är den troligaste förklaringen.
En annan förklaring kan vara att Story Now är en agenda, och Story Now-spel är spel som hjälper de som har den agendan. Och har man inte den agendan lär man inte få det automatiskt av att spela spelen... Så jag tror att en lika god förklaring borde kunna vara att man som icke-story now-spelare inte kommer att story now:a även i spel som beskrivs som story now.

Jag vet att jag själv nog skulle spela story now-spel utan att story now:a. Eftersom jag inte har story now-agenda...

Men, jag kan såklart inte uttala mig om dina spelvanor utöver det pyttelilla jag spelat med dig, och det var alldeles för lite (och kanske fel spel) för att avgöra något.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Möller said:
Elmrig said:
Är det någon som ser några tydliga brister i det här (förutom att jag lär vara den enda att använda mig av det)?
Tre saker.
Härligt! Det jag vill göra nedan är inte att bewskriva hur jag bemöter någon form av "kritik" utan vilka ändringar och reflektioner jag gör som svar på de felaktigheter du hittat!
Möller said:
Dels är genre/färg i vissa spel totalt ointressant eller på annat vis svårt att tillämpa. Universalspel som GURPS varierar sin färg. Drakar och Bananer (tror jag) helt saknar en »spelvärld« tills man skapar den under spelets gång. Ingen större grej, genre-begreppet kan man helt enkelt skita i.
Sant. Det bör läggas till möjligheten att ta bort bindestrecket i genre-delen för att få:

"Ett settinglöst spel med helhetsfokus och detaljerad spelmekanik"



Möller said:
Åtminstone min egna uppfattning av de du kallar »helhetsfokus« är att det väldigt sällan finns på riktigt. Någon kanske lyckats köra intriger på ett nunnekloster med DoD, men det hör till undantagen. Helhetsfokusen brukar istället urarta till enbart äventyrande, eftersom det nästan bara är det reglerna som reglerna stödjer.
Det kan mycket väl vara så men jag tror att det finns många Eon-spelare som inte skulle vara nöjda med titeln "äventyrarspel", jag hoppas att "helhetsfokus" (känns också som en avig term, förslag på ord siom säger samma sak snyggare?)
Möller said:
Och sist, din indelning säger ingenting om formen på spelet. Är »Ett skräck-spel med fokus på mysterielösande och regellätt spelmekanik« A Taste For Murder (med monster) medan Trail of Cthulhu är »
Ett skräck-spel med fokus på mysterielösande och detaljerad spelmekanik«?

Alltså, huruvida det finns t.ex. en uppdelning i vilka som styr vad (t.ex. SL-spelar-varianten), en i förväg skapad berättelse, etc. tycker jag en väldigt viktig del av spel. Som totalt saknas i din definition.
Absolut, det måste läggas till på något vis, ska fundera över hur det kan göras utan att få en för lång mening!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
krank said:
Så jag tror att en lika god förklaring borde kunna vara att man som icke-story now-spelare inte kommer att story now:a även i spel som beskrivs som story now.
Så är det naturligtvis och det är exakt därför som Ron Edwards skapade sin modell, så att de som inte vill Story Now:a slipper göra det och de som vill kan lyckas med det lite oftare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Elmrig said:
Det kan mycket väl vara så men jag tror att det finns många Eon-spelare som inte skulle vara nöjda med titeln "äventyrarspel", jag hoppas att "helhetsfokus" (känns också som en avig term, förslag på ord siom säger samma sak snyggare?)
Emergens? Alla berättelser är ett resultat av samverkande delar som består av spelare, äventyr och regler. Att identifiera vilka komponenter som skapar detta kanske kan vara fruktbart?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Jag gör nog detta till en ny tråd och ger mig på problemet med hur man bäst beskriver ett spel från en annan vinkel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Måns said:
Elmrig said:
Det kan mycket väl vara så men jag tror att det finns många Eon-spelare som inte skulle vara nöjda med titeln "äventyrarspel", jag hoppas att "helhetsfokus" (känns också som en avig term, förslag på ord siom säger samma sak snyggare?)
Emergens? Alla berättelser är ett resultat av samverkande delar som består av spelare, äventyr och regler. Att identifiera vilka komponenter som skapar detta kanske kan vara fruktbart?
Det kan vara något att överväga. Just nu håller jag på att knåpar på vilka dimensioner som bör beskrivas för att kortfattat ge en grov bild av vad ett spel har att erbjuda, ska se om det går in där.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,264
Location
Rissne
Måns said:
Så är det naturligtvis och det är exakt därför som Ron Edwards skapade sin modell, så att de som inte vill Story Now:a slipper göra det och de som vill kan lyckas med det lite oftare.
Yay! Jag har fattat rätt! =)

EDIT: Och visst borde väl Story now egentligen mer vara ett verb? Det känns ganska mycket som något man gör, snarare än något som lite passivt är. Eller så är jag bara ute och cyklar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
krank said:
Arfert said:
Eller så har jag alltid, sen 70-talet, spelat SN utan att veta om det.. Det är den troligaste förklaringen.
En annan förklaring kan vara att Story Now är en agenda, och Story Now-spel är spel som hjälper de som har den agendan. Och har man inte den agendan lär man inte få det automatiskt av att spela spelen... Så jag tror att en lika god förklaring borde kunna vara att man som icke-story now-spelare inte kommer att story now:a även i spel som beskrivs som story now.

Jag vet att jag själv nog skulle spela story now-spel utan att story now:a. Eftersom jag inte har story now-agenda...

Men, jag kan såklart inte uttala mig om dina spelvanor utöver det pyttelilla jag spelat med dig, och det var alldeles för lite (och kanske fel spel) för att avgöra något.
Ja, det var ju D&D4, och med köpäventyr, eftersom det spelet kräver för mycket av mig som spelledare annars. Jag orkade inte köra på annat sätt... men spel som tidig D&D, RQ och sånt är lättare att improvisera från.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Eksem said:
Upplevd konsensus är förstås helt omöjligt att diskutera, låt bara säga att min upplevda konsesus skiljer sig från din (vem som har mer rätt vågar jag dock inte spekulera i!).
Visserligen, men »tradspel« är knappast det enda ord som används trots att åsikterna går isär om en exakt definition.

Eksem said:
Utöver detta tycker jag också att begreppet är för brett. Om Airship Pirates är ett tradspel, är det då mest likt Eon, Call of Cthulhu eller Star Wars D6? För jag tycker inte att de tre spelen är tillräckligt lika varandra för att det ska vara verkligt meningsfullt att gruppera dem, även om jag skulle kalla alla tre för tradspel.
Att du upplever att dessa tre-fyra spel är för olika för att klumpas ihop i en kategori är väl knappast allmängiltigt? =)

Jag tycker att det finns stora likheter mellan dessa spel som särskiljer dem från Psychodrame, Evolutionens Barn och D&D4e. En björn liknar kanske inte ett näbbdjur, men de har mer gemensamt med varandra än med en fisk.

Jag skulle kunna säga att Airship Pirates är ett spel med viss förekomst av färdigskrivna äventyr, den vanliga spelledar-spelarindelningen, en diger färdighetslista, en viss intention till att simulera verkligheten och som därmed troligen känns bekant för de flesta svenska rollspelare. Eller, när jag har lite ont om tid, så säger jag att Airship Pirates är trad.

(Dessutom gillar jag själva ordet trad. Visserligen uttalas det med ett snabbt a som om det vore dubbelt d men stavningen för tankarna till »tradig«, dvs tråkig :gremsmirk: )
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
krank said:
EDIT: Och visst borde väl Story now egentligen mer vara ett verb? Det känns ganska mycket som något man gör, snarare än något som lite passivt är. Eller så är jag bara ute och cyklar.
Det finns mycket som Big Model borde vara men inte är. Pedagogisk exempelvis. :gremsmile:

Men för oss bokstavstrogna :)P) så är Story Now en kreativ agenda, alltså något vi strävar efter vid ett givet tillfälle under ett spelmöte. Jag behöver inte ha samma agenda under hela spelmötet, och det är inte heller något jag funderar på under spel.

Det är ganska luddigt och antagligen väldigt ointuitivt. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
Det finns mycket som Big Model borde vara men inte är. Pedagogisk exempelvis. :gremsmile:

Men för oss bokstavstrogna :)P) så är Story Now en kreativ agenda, alltså något vi strävar efter vid ett givet tillfälle under ett spelmöte. Jag behöver inte ha samma agenda under hela spelmötet, och det är inte heller något jag funderar på under spel.

Det är ganska luddigt och antagligen väldigt ointuitivt. :gremsmile:
Hur förskräckligt förenklar man om man säger:
1) Försök regelbundet sätta rollpersonerna på pottkanten.
2) Utgå framför allt från rollpersonernas bakgrund och personlighet, inte från yttre element ("äventyr") de saknar tidigare anknytning till.
?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Vad är skillnaden på regellätt och regeltungt då? För varje uppdelning som du försöker göra så kommer flera nya ställningstaganden. Termer betyder nästan alltid olika saker i olika kontexter. Om deltagarna i diskussionen talar om termen i samma kontext kommer ni inte missförstå varandra. Vill du vara specifik så finns det ju namn på rollspelen, så det här är väl inget problem egentligen. Det är alltså precis som musik - vilka band hör egentligen till vilka genrer? Var går gränserna mellan musikens genrer? Var går gränserna mellan rollspelens genrer? Jag får intrycket av att det är det du vill ha svar på, och det är omöjligt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Givetvis finns det massvis med meningslösa, urvattnade eller alltför breda begrepp (t.ex. "indie" eller för all del "liberal"), detta är förstås ingen anledning att fortsätta använda just det här exemplet på ett sådant.

Jag håller helt och hållet med om att mina tre exempel hör ihop på ett sätt som skiljer dem från andra spel, annars hade jag inte valt ut dem. De går att gruppera med begreppet "trad" och därmed särskilja dem från Psychodrame etc, men eftersom det fortfarande ändå inte säger något om spelen i sig, så betraktar jag begreppet som meningslöst.

Om jag skulle skriva under på vad jag uppfattar som ett tradparadigm, skulle jag ändå vara väldigt väl inställd till vissa av de spelen och samtidigt mer skeptisk till andra. Därmed ser jag inte poängen med begreppet. Ja, det finns spel som går att gruppera under ett sådant paraply, men det säger ändå egentligen inget om hur de spelas eller vem som kommer att uppskatta dem.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Svarte faraonen said:
Måns said:
Det finns mycket som Big Model borde vara men inte är. Pedagogisk exempelvis. :gremsmile:

Men för oss bokstavstrogna :)P) så är Story Now en kreativ agenda, alltså något vi strävar efter vid ett givet tillfälle under ett spelmöte. Jag behöver inte ha samma agenda under hela spelmötet, och det är inte heller något jag funderar på under spel.

Det är ganska luddigt och antagligen väldigt ointuitivt. :gremsmile:
Hur förskräckligt förenklar man om man säger:
1) Försök regelbundet sätta rollpersonerna på pottkanten.
2) Utgå framför allt från rollpersonernas bakgrund och personlighet, inte från yttre element ("äventyr") de saknar tidigare anknytning till.
?
Lite förskräckligt är det nog allt ty även om det du pekar ut i de flesta fall kan vara tillräckligt så är de tekniker som behöver en riktning. Jag skulle föreslå:

1. Utgå från en situation från vilken en eller flera moraliska frågeställningar kan kokas ner.

2. Utforska dessa genom händelser och scener i spel som säger något om dem och karaktärernas förhållningssätt till dem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Svarte faraonen said:
Hur förskräckligt förenklar man om man säger:
1) Försök regelbundet sätta rollpersonerna på pottkanten.
2) Utgå framför allt från rollpersonernas bakgrund och personlighet, inte från yttre element ("äventyr") de saknar tidigare anknytning till.
?
Med ett litet tillägg tycker jag i pricip att det funkar*.

Försök regelbundet sätta rollpersonerna på pottkanten, tills dess att frågan är helt utagerad, om möjligt.

Punkt två kan du stryka tycker jag. Varifrån pottkantsämnet hämtas är obetydligt så länge som RP/spelare är engagerad.

*I ärlighetens namn handlar mycket om allt Story Now-snack om hur rollspel kan konstrueras och spelas för att underlätta precis det, och kan vi behöva mer än så.
 
Top