Rickard
Urverk speldesign
Många förändras som rollspelare och lämnar en del saker bakom sig. Från det att man börjat med sitt första rollspel så matas rollspelaren med "hur det ska vara"-tankesätt. Det kan vara öppna saker - jag kommer exempelvis ihåg när vi spelade Shadowrun första gången och tyckte det var konstigt när det inte fanns någon träfftabell, som vi var vana vid i EDD. Det finns också dolda tankesätt som vi indoktrineras med. Jag tänkte nämna en här och hur den uttrycker sig i rollspel men det finns många fler.
Några känner säkert igen det här då jag har nämnt det förut, men (trad)rollspel utgår från att rollpersonerna alltid ska misslyckas.
Om vi ser utifrån hur man köper färdigheter så går man från noll, alltså automatiskt misslyckat, till att köpa ett värde som gör att man kan lyckas. Det här är en anledning till indoktrineringen av just det här tankesättet, som rollspelare har matats med sedan de först stötte på rollspel.
Om man ser till tärningsmekaniken så måste man göra ett tärningsslag för att kunna få göra någonting. Misslyckas kan man alltid göra utan något tärningsslag, alltså om man som spelare låter rollpersonen aldrig uppnå sina mål. Utgångspunkten för ett tärningsslag är alltid misslyckande och sedan kan tärningsslaget ändra det tillståndet till en lyckad handling.
Det här kan ge rätt tänkvärda konsekvenser. I Mouse Guard blir det inte roligt om man lyckas med alla tärningsslag utan rollpersonerna bara glider genom scenariot. Däremot finns det roliga konsekvenser som spelledaren kan använda när rollpersonerna misslyckas. Spelet är byggt utifrån premissen att rollpersonerna ska misslyckas.
/Han som numera alltid utgår från att rollpersonerna ska lyckas med sina handlingar
Några känner säkert igen det här då jag har nämnt det förut, men (trad)rollspel utgår från att rollpersonerna alltid ska misslyckas.
Om vi ser utifrån hur man köper färdigheter så går man från noll, alltså automatiskt misslyckat, till att köpa ett värde som gör att man kan lyckas. Det här är en anledning till indoktrineringen av just det här tankesättet, som rollspelare har matats med sedan de först stötte på rollspel.
Om man ser till tärningsmekaniken så måste man göra ett tärningsslag för att kunna få göra någonting. Misslyckas kan man alltid göra utan något tärningsslag, alltså om man som spelare låter rollpersonen aldrig uppnå sina mål. Utgångspunkten för ett tärningsslag är alltid misslyckande och sedan kan tärningsslaget ändra det tillståndet till en lyckad handling.
Det här kan ge rätt tänkvärda konsekvenser. I Mouse Guard blir det inte roligt om man lyckas med alla tärningsslag utan rollpersonerna bara glider genom scenariot. Däremot finns det roliga konsekvenser som spelledaren kan använda när rollpersonerna misslyckas. Spelet är byggt utifrån premissen att rollpersonerna ska misslyckas.
/Han som numera alltid utgår från att rollpersonerna ska lyckas med sina handlingar