Nekromanti Indoktrineringar ni lämnat bakom er

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Många förändras som rollspelare och lämnar en del saker bakom sig. Från det att man börjat med sitt första rollspel så matas rollspelaren med "hur det ska vara"-tankesätt. Det kan vara öppna saker - jag kommer exempelvis ihåg när vi spelade Shadowrun första gången och tyckte det var konstigt när det inte fanns någon träfftabell, som vi var vana vid i EDD. Det finns också dolda tankesätt som vi indoktrineras med. Jag tänkte nämna en här och hur den uttrycker sig i rollspel men det finns många fler.

Några känner säkert igen det här då jag har nämnt det förut, men (trad)rollspel utgår från att rollpersonerna alltid ska misslyckas.

Om vi ser utifrån hur man köper färdigheter så går man från noll, alltså automatiskt misslyckat, till att köpa ett värde som gör att man kan lyckas. Det här är en anledning till indoktrineringen av just det här tankesättet, som rollspelare har matats med sedan de först stötte på rollspel.

Om man ser till tärningsmekaniken så måste man göra ett tärningsslag för att kunna få göra någonting. Misslyckas kan man alltid göra utan något tärningsslag, alltså om man som spelare låter rollpersonen aldrig uppnå sina mål. Utgångspunkten för ett tärningsslag är alltid misslyckande och sedan kan tärningsslaget ändra det tillståndet till en lyckad handling.

Det här kan ge rätt tänkvärda konsekvenser. I Mouse Guard blir det inte roligt om man lyckas med alla tärningsslag utan rollpersonerna bara glider genom scenariot. Däremot finns det roliga konsekvenser som spelledaren kan använda när rollpersonerna misslyckas. Spelet är byggt utifrån premissen att rollpersonerna ska misslyckas.

/Han som numera alltid utgår från att rollpersonerna ska lyckas med sina handlingar
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Att man ska kunna bli bättre. Egentligen blir man inte bättre av högre färdighetsvärden för motståndet tycks hålla jämna steg.

Det finns olika sorters kul och den sorts kul som representeras av att man går upp level kan offras för nån annan sorts kul. Till exempel det kul som utgörs av problemlösning, imperiebyggande eller varför inte metasnack.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Intressant ämne - jag bidrar med de tre som jag blivit av med...

(Eller, egentligen, så är det här inte så mycket "indoktrineringar man blivit av med" som det är "saker man inte tycker längre"...)

(för icke-programmerare: != betyder "är inte lika med")

1. Realism != detaljer. Det här är en grej jag tror många ändå kan känna igen sig i. Under en period kändes "realism" dels väldigt, väldigt viktigt - och man uppnådde realism genom att ta hänsyn till luftmotstånd, statistik etc.

2. Djupimmersionism != rollspel. Bara för att D&D och Life with My Master inte är inlevelsefokuserade betyder inte det att de inte är "riktiga rollspel". Det här är ett mycket vanligt misstag, även bland indiespelare: Man misstar sin smak för universella sanningar om hobbyn.

3. Det är inte roligt med perceptionsslag. Eller mer exakt, att missa ledtrådar pga misslyckade sådana. Här lärde Gumshoe mig mycket, även om jag ogillar deras lösning. Hela grejen med att eliminera slumpen ur ledtrådsletandet är teh shit för mig som gillar att fokusera på detektiv- intrig- och problemlösningsrollspel.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag har länge tyckt att det spelar roll vilket spel man spelar. Att ett spel är roligare än ett annat eller att jag föredrar en genre framför en annan. Numera är jag rätt säker på att en omgång är roligare om spelare bjuder på sig själva, medvetet eller omedvetet. Det betyder att vad som gör rollspel åsom är mer beroende av vilka man spelar med än vad man spelar.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Han said:
(trad)rollspel utgår från att rollpersonerna alltid ska misslyckas
Här är du otydlig, vilket skymmer sikten med ditt egentliga syfte med tråden.

Om du menar tradspel utgår från att du misslyckas om inget annat gäller, så håller jag med.

Om du däremot försöker få det till att tradrollspel utgår från eller uppmuntrar till att rollpersonerna alltid ska misslyckas (vilket ju faktiskt är vad du skriver)...

...ja, då pratar du strunt; och med sådana premisser känns hela tråden irrelevant... :gremwink:
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Många spel börjar man ju med att man har vissa baskunskaper och i avsaknad av färdighetspoäng så kan man alltid slå mot en grundegenskap.
Sen brukar vissa specifika färdigheter kräva en viss träning eller förkunskaper för att få användas.
Men på det hela är det ett undantag att man är "inkompetent" i allt snarare än en regel.
Sen kan man ju argumentera att många spel/spelledare sätter svårigheters nivåer på "lätta" handlingar lite väl högt

exempel: D&D har många färdigheter som man kan använda otränat, alla kan slåss, det är bara det att vissa blir bättre snabbare..

Castle Falkenstein ger dig grundläggande kompetens i ALLT, förutom i EN grej som du är dålig på. Sen har du lite grejer som du är bättre än genomsnittet på...

Faktum är att många äventyr utgår från att spelarna ska lyckas genom vissa partier för att ens kunna fortsätta.
Ibland händer det att det beskrivs i en liten sidoruta hur spelledaren ska rädda en situation men alltför ofta tvingas spelledare improvisera.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Även om det är ett tag sedan nu, äventyrskonstruktion som bygger på "åk från punkt a till punkt b, besegra skurk C, sedan så kan de fortsätta till punkt d"-tänk. Nu är jag mer inne på "det här är de andra viktiga personernas planer och deras troliga handlingar, här är vad rollpersonerna antagligen kommer att göra, go nuts"-spåret.

Sen förstås att färdigheter behöver slås hela tiden, snarare än när det är dramatiskt lämpligt. Kan dock inte säga att jag har färdigheter=flaggor-tänket helt etablerat än - men å andra sidan är jag osäker på om min grupp bygger sina karaktärer på det tankesättet snarare än "det här är med tanke på hans bakgrund ett krav"(karaktärsmotiverade färdigheter). Vi får se.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Doktrinen: Att karaktärsspelare skulle vara finare, mer seriösa, bättre på att gestalta en karaktär eller roligare att spela med.

Sanningen: Dessa är oftast bara narcissistiska och påfrestande. De väljer extrema roller men spelar dem dåligt. De använder tillgjort språk och yviga gester men resultatet blir alltid fjantigt och stereotypt. De Powergejmar ofta lika mycket som andra, men skyller det på sin karaktärs personlighet när det passar dem. Oftast tar de bara oproportionerlig plats, bråkar med medspelarna och får spelet att urarta.

//EvilSpook
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
krank said:
3. Det är inte roligt med perceptionsslag. Eller mer exakt, att missa ledtrådar pga misslyckade sådana.
Det feta är viktigt. Det är visst kul med perceptionsslag om ett misslyckande uppenbarligen påverkar rollpersonerna - "du trampade i fällan för att du inte var tillräckligt uppmärksam". Att missa en ledtråd som du behöver för att "klara" äventyret är däremot bara tråkigt och meningslöst. Det är bara ett sätt att ta bort element som för handlingen framåt, eller förklarar/fördjupar den.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
De viktigaste för mig är:
Allt skall lösas och bedömas via tärningsslag och färdigheter skall alltid tolkas så smalt och ordagrant som möjligt.

och

Ha alltid en väg framåt genom varje problem. Den måste inte vara enkel eller angenäm, men den skall alltid finnas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Före: En karaktär består av en bunt siffror samt minst 2 A4 bakgrundshistoria.

(Egentligen var det här inte så dumt, för i praktiken så innebar det massor av godis som SL kunde använda. Dessvärre visste SL inte riktigt hur...)

Efter: Om spelandet bygger på din karaktär ska sådant inte gömmas bland en massa ordbajsande. Det ska stå tydligt på ditt formulär.
---
Före: SL måste "godkänna" din karaktär.

(Eftersom SL hade en hemlig story som han inte kunde avslöja gällde det att karaktärerna passade in i den storyn. Det innebar att SL kunde säga åt spelaren att visa saker inte passade, utan att förklara varför)

Efter: Alla ska ha roligt. Ingen ska ha hemligheter som dikterar hur andra ska ha roligt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Erfarenhet om erfarenhet

Den konvention jag tycker att det är skönast att ha lämnat bakom sig är den som säger att rollpersonerna ska börja som nybörjare och sedan bli bättre och bättre genom ett erfarenhetssystem som är uppbyggt på ett sådant sätt att de lär sig mer på att slåss mot orcher i en grotta i två timmar än de gjort på ett helt yrkesliv fram till den tidpunkt då de gick in i grottan.

/tobias
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Du måste ha tärningar i rollspel - Amber RPG lärde mig att det inte alls behövs och sedan har det rullat vidare i det spåret

Du måste har förskrivna färdighetslistor - och så spelade jag Over the edge och efter det var det få färdiga listor, i alla fall i hemmabygda system

Man måste ha en spelledare för att det ska vara rollspel - fast Baron Münchaussen hade skrivit ett rollspel där det inte var så, och man måste väll lita på en Baron

Det finns en fast och tydlig gräns mellan lajv och rollspel - den har jag tappat bort typ hos Svenils

Kronologi, en karaktär per spelare, bara sl kan spela slps, det ska vara max en sl, man kan inte ta en öl och spela rollspel, inget chips på spelbordet, man kan inte flytta spelledare mellan grupperna, sl måste veta allt, och så vidare, nu mer så har jag rätt lite indoktrineringar kvar ;-)

-Gunnar (som är förvånad i efterhand över hur kul Döda skogen i Drakar och Demoner Experts form kunde vara)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
rjonas said:
Numera är jag rätt säker på att en omgång är roligare om spelare bjuder på sig själva, medvetet eller omedvetet. Det betyder att vad som gör rollspel åsom är mer beroende av vilka man spelar med än vad man spelar.
Hmm, sant. Vi borde någon gång försöka sätta oss ned och se vad i vissa rollspel som gör att spelarna börjar bjuda mer på sig själva.

/Han som även spelledaren kan ha någonting med saken att göra
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
mateyasu said:
Faktum är att många äventyr utgår från att spelarna ska lyckas genom vissa partier för att ens kunna fortsätta.
Ja, det här är väldigt lustigt och faktiskt huvudanledningen till varför jag kör med principen att rollpersonerna alltid kommer att klara av sina handlingar. Det blir så tråkigt om scenariot stannar av på grund av ett misslyckat slag. Istället försöker jag som spelledare hitta på anledningar som förklarar varför rollpersonen misslyckas så att spelarna har någonting annat att försöka komma runt. Till sist kommer de att lyckas, frågan är bara hur.

/Han som nu funderat så länge på en signatur att han skiter i det
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
EvilSpook said:
Doktrinen: Att karaktärsspelare skulle vara finare, mer seriösa, bättre på att gestalta en karaktär eller roligare att spela med.

Sanningen: Dessa är oftast bara narcissistiska och påfrestande.
Du menar alltså att du varit en sådan spelare?

/Han som mest brukar rollgestalta på konvent då han vill skärpa till sig då
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ram said:
Ha alltid en väg framåt genom varje problem. Den måste inte vara enkel eller angenäm, men den skall alltid finnas.
Visst är det skönt när man bara kommer på hindret men inte hur det ska lösas. Liksom, någonting ska väl spelarna göra också? :gremsmile: Det som gjorde att jag övergav mitt planerande över vilka vägar som rollpersonerna ska ta var för att jag märkte hur jag blev mindre flexibel som spelledaren och oftare tvingade spelarna att ta de vägar som redan var planerade.

/Han som förvisso även tycker det är tidssparande att endast fokusera på problemen och inte hur de ska lösas
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Måns said:
Före: SL måste "godkänna" din karaktär.

/.../

Efter: Alla ska ha roligt. Ingen ska ha hemligheter som dikterar hur andra ska ha roligt.
Haha. När jag spelledde Matiné på GothCon så fick jag rollformuläret av en spelare som gjort klart sin rollperson. Jag tog den i handen och funderade över varför jag ens fick den.

/Han som förvisso brukar vilja se vilka karaktäristiska drag en rollperson har så att han kan trycka lite extra på dem under spelmötet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Erfarenhet om erfarenhet

Gurgeh said:
Den konvention jag tycker att det är skönast att ha lämnat bakom sig är den som säger att rollpersonerna ska börja som nybörjare och sedan bli bättre och bättre genom ett erfarenhetssystem...
Det var faktiskt du som fick mig att inse att rollpersonerna inte måste behöva börja som inkompetenta idioter.

/Han som tyckte det blev mycket roligare när spelgruppen hade kompetenta rollpersoner
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
MrG said:
Du måste har förskrivna färdighetslistor - och så spelade jag Over the edge och efter det var det få färdiga listor, i alla fall i hemmabygda system
Jag tycker det är väldigt inspirerande och karaktärsutmejslande att få hitta på namnen på sina egna färdigheter. Det gör att två stycken lögnare särskiljer sig från varandra genom sättet som de drar sina lögner på.

Kronologi, en karaktär per spelare, bara sl kan spela slps, det ska vara max en sl, man kan inte ta en öl och spela rollspel, inget chips på spelbordet, man kan inte flytta spelledare mellan grupperna, sl måste veta allt, och så vidare,
/Han som någon gång skulle vilja diskutera mer om indoktrineringar som mer handlar om allting runtomkring om hur man ska spela rollspel
 
Top