Man Mountainman
Storsvagåret
Vore det korrekt att säga att resurshanteringen i stridssystem kan reduceras till tre övergripande faktorer: information, tid och skada?
* De flesta system sätter skada i centrum. Fördelen tillfaller den som kan dela ut mest skada (har högst attack- och skadevärden) samt absorbera mest skada (vilket är detsamma som att reducera effektiviteten hos motståndarens skadeutdelning, genom försvarsvärden och skadetålighet).
* Tid kommer in i de flesta system i form av initiativvärden. Tidsfaktorns betydelse ökar när systemet är mer "dödligt", det vill säga när antalet tidsenheter (stridsrundor el. motsv.) som krävs för att fälla en motståndare minskar. I extremfallet när varje attack är garanterad att fälla motståndaren (maximal dödlighet) kommer tidsfaktorn att vara helt avgörande. I ett system som D&D, å andra sidan, där det tar ett stort antal rundor att nöta ned en fiende, är tidsfaktorn däremot av mer marginell betydelse.
* Information, slutligen, är av sekundär betydelse i de flesta spel. Det finns system som gjort en grej av att hantera informationsflödet i strid. Storyteller är det mest välbekanta exemplet, där deklarationsordningen är omvänd initiativordning: den med högst intitiativ har alltså mest information tillgänglig när hen väljer sin handling. Här följs information och tid alltså åt -- den med mest information agerar först. Det är fullt möjligt att designa systemet omvänt, så att deklaration- och initiativordningen är densamma och spelaren alltså tvingas göra en avvägning mellan de två. I Storyteller måste du välja mellan att anfalla och försvara dig, och det är alltså viktigt att veta hur motståndarna agerar. I ett spel som D&D är informationsasymmetrier inte alls lika viktiga, eftersom det finns mycket få möjligheter att "reagera fel" på motståndarna.
Verkar det som en vettig analys?
* De flesta system sätter skada i centrum. Fördelen tillfaller den som kan dela ut mest skada (har högst attack- och skadevärden) samt absorbera mest skada (vilket är detsamma som att reducera effektiviteten hos motståndarens skadeutdelning, genom försvarsvärden och skadetålighet).
* Tid kommer in i de flesta system i form av initiativvärden. Tidsfaktorns betydelse ökar när systemet är mer "dödligt", det vill säga när antalet tidsenheter (stridsrundor el. motsv.) som krävs för att fälla en motståndare minskar. I extremfallet när varje attack är garanterad att fälla motståndaren (maximal dödlighet) kommer tidsfaktorn att vara helt avgörande. I ett system som D&D, å andra sidan, där det tar ett stort antal rundor att nöta ned en fiende, är tidsfaktorn däremot av mer marginell betydelse.
* Information, slutligen, är av sekundär betydelse i de flesta spel. Det finns system som gjort en grej av att hantera informationsflödet i strid. Storyteller är det mest välbekanta exemplet, där deklarationsordningen är omvänd initiativordning: den med högst intitiativ har alltså mest information tillgänglig när hen väljer sin handling. Här följs information och tid alltså åt -- den med mest information agerar först. Det är fullt möjligt att designa systemet omvänt, så att deklaration- och initiativordningen är densamma och spelaren alltså tvingas göra en avvägning mellan de två. I Storyteller måste du välja mellan att anfalla och försvara dig, och det är alltså viktigt att veta hur motståndarna agerar. I ett spel som D&D är informationsasymmetrier inte alls lika viktiga, eftersom det finns mycket få möjligheter att "reagera fel" på motståndarna.
Verkar det som en vettig analys?