Re: Vad är en superhjälte?
Mjo, det beskriver väl rätt bra vad jag har emot Kult. Ofta verkar det som de flesta av problemen kan lösas med våld och att de riktigt stora utmaningarna är de som kräver _mer_ våld än vanligt.
Den erfarenheten av spelet har inte jag, så det är väl inte mycket mer att säga här.
Inom vissa rimliga gränser tycker jag att spelets regler visar hur spelets verklighet ser ut. Om spelreglerna låter en krama en granat utan att få mer än en skråma så tycker jag inte att det är helt orimligt att inte vara överdrivet rädd för granater. Med tanke på att Kults hela premiss är att världen är en illusion så är ju inte något dyligt resultat helt orimligt i sig.
Gör reglerna att verkligheten inte blir vad den borde så ska man givetvis ändra reglerna. Har dock inte själv råkat ut för att jag känt att reglerna ändrar på uppfattning om verkligheten (annat än i den mån det är meningen i Kult förstås...). Den begränsade mängden strider är väl förklaringen här.
Och du tycker inte att kult-rollpersoner är mäktigare än snittmänniskan? Med all sin magi, specialförmågor, hjältepoäng, insikter i verklighetens sanna natur mm?
Skulle vara hjältepoängen i så fall. Å andra sidan har ju motståndarna också hjältepoäng (eller motsvarande), i varje fall är det så jag och de jag spelat med låtit det vara i diverse olika spel (I Star Wars t.ex. har de också character points och ibland t.o.m. force points). Fördelarna i Kult är inte av superhjältekaraktär och kompenseras dessutom av nackdelarna. Huruvida Nattens barn med sina specialförmågor (och begränsningar) ska tillåtas som rollpersoner lämnas öppet av spelkonstruktörerna och själv har jag aldrig haft med dem. Insikterna om verkligheten har snarast en omvänd effekt på superhjältandet; de får en att känna sig utsatt och svag, inte som en tuff hjälte. Magin har jag svårt att uttala mig om, jag har själv versionen från 93 utan magi. Har (inte alls mycket) spelat en magiker i första upplagan, och den magin var det sannerligen inte mycket med.
Bah, jag håller inte med dig. Medan Kult kanske är på gränsen till "superhjälteaction" så är det ingen tvekan om att Vampire är helt och fullt inom denna genre. Kan du med någon rimlighet i behåll påstå att Vampire-karaktärer _inte_ är mäktigare än sin omgivning (människorna)? Nej, knappast....
Har redan sagt det mesta om min uppfattning om Kult och Vampire kontra superhjältespel, så jag vet inte riktigt vad jag mer ska säga. Vad som blir superhjältespel handlar mest om hur man väljer att spela. Jag har spelat ett 20-tal (några mycket, andra väldans lite) spel genom åren och jag har fått uppfattningen att av dem så kan i princip alla förvandlas till superhjältespel om man så vill (undantag kanske för Millenium’s End och ett helfestligt highschool-spel som jag inte kommer ihåg namnet på). Att kategorisera dem som superhjältespel för den sakens skull tycker jag är fel. Ett superhjältespel är för mig ett spel där hela konceptet bygger på att man är en superhjälte som flashar med sin häftiga förmågor och att man ser sig själv som en superhjälte. I Vampire uppmuntras man inte att göra detta; maskeraden gör att man smyger med sina förmågor och man har inte någon uppfattning om sig själv som en hjälte. De som man vanligtvis interagerar med, i första hand andra vampyrer, men också t.ex. varulvar och vampyrjägare, är ofta mäktigare eller starkare än en själv eller får en att känna sig pressad, jagad och underlägsen. Visst är man som vampyr ofta överlägsen människor, men eftersom de aldrig behandlar en som en superhjälte (de vet ju inte att man är en med deras mått mätt), eftersom man undviker att använda sina förmågor i deras närvaro och eftersom de sällan har någon central roll i äventyren så blir man ingen direkt någon superhjälte i det avseendet.
I Kult tycker jag konceptet ännu tydligare är att rollpersonen är ett svagt offer som möter på sådant som är utanför hans kontroll och förmåga. Ofta framstår han/hon som motsatsen till en hjälte, med sina nackdelar som gör honom/henne till slav under fobier, missbruk, sinnessjukdom, mäktiga fiender m.m.
Du förstår nog vad jag har för uppfattning angående vad som är superhjältespel vid det här laget. Med en annan definition av ordet superhjälte blir indelning i superhjältespel/icke-hjältespel givetvis annorlunda, men såhär ser jag det i alla fall.
Mjo, det beskriver väl rätt bra vad jag har emot Kult. Ofta verkar det som de flesta av problemen kan lösas med våld och att de riktigt stora utmaningarna är de som kräver _mer_ våld än vanligt.
Den erfarenheten av spelet har inte jag, så det är väl inte mycket mer att säga här.
Inom vissa rimliga gränser tycker jag att spelets regler visar hur spelets verklighet ser ut. Om spelreglerna låter en krama en granat utan att få mer än en skråma så tycker jag inte att det är helt orimligt att inte vara överdrivet rädd för granater. Med tanke på att Kults hela premiss är att världen är en illusion så är ju inte något dyligt resultat helt orimligt i sig.
Gör reglerna att verkligheten inte blir vad den borde så ska man givetvis ändra reglerna. Har dock inte själv råkat ut för att jag känt att reglerna ändrar på uppfattning om verkligheten (annat än i den mån det är meningen i Kult förstås...). Den begränsade mängden strider är väl förklaringen här.
Och du tycker inte att kult-rollpersoner är mäktigare än snittmänniskan? Med all sin magi, specialförmågor, hjältepoäng, insikter i verklighetens sanna natur mm?
Skulle vara hjältepoängen i så fall. Å andra sidan har ju motståndarna också hjältepoäng (eller motsvarande), i varje fall är det så jag och de jag spelat med låtit det vara i diverse olika spel (I Star Wars t.ex. har de också character points och ibland t.o.m. force points). Fördelarna i Kult är inte av superhjältekaraktär och kompenseras dessutom av nackdelarna. Huruvida Nattens barn med sina specialförmågor (och begränsningar) ska tillåtas som rollpersoner lämnas öppet av spelkonstruktörerna och själv har jag aldrig haft med dem. Insikterna om verkligheten har snarast en omvänd effekt på superhjältandet; de får en att känna sig utsatt och svag, inte som en tuff hjälte. Magin har jag svårt att uttala mig om, jag har själv versionen från 93 utan magi. Har (inte alls mycket) spelat en magiker i första upplagan, och den magin var det sannerligen inte mycket med.
Bah, jag håller inte med dig. Medan Kult kanske är på gränsen till "superhjälteaction" så är det ingen tvekan om att Vampire är helt och fullt inom denna genre. Kan du med någon rimlighet i behåll påstå att Vampire-karaktärer _inte_ är mäktigare än sin omgivning (människorna)? Nej, knappast....
Har redan sagt det mesta om min uppfattning om Kult och Vampire kontra superhjältespel, så jag vet inte riktigt vad jag mer ska säga. Vad som blir superhjältespel handlar mest om hur man väljer att spela. Jag har spelat ett 20-tal (några mycket, andra väldans lite) spel genom åren och jag har fått uppfattningen att av dem så kan i princip alla förvandlas till superhjältespel om man så vill (undantag kanske för Millenium’s End och ett helfestligt highschool-spel som jag inte kommer ihåg namnet på). Att kategorisera dem som superhjältespel för den sakens skull tycker jag är fel. Ett superhjältespel är för mig ett spel där hela konceptet bygger på att man är en superhjälte som flashar med sin häftiga förmågor och att man ser sig själv som en superhjälte. I Vampire uppmuntras man inte att göra detta; maskeraden gör att man smyger med sina förmågor och man har inte någon uppfattning om sig själv som en hjälte. De som man vanligtvis interagerar med, i första hand andra vampyrer, men också t.ex. varulvar och vampyrjägare, är ofta mäktigare eller starkare än en själv eller får en att känna sig pressad, jagad och underlägsen. Visst är man som vampyr ofta överlägsen människor, men eftersom de aldrig behandlar en som en superhjälte (de vet ju inte att man är en med deras mått mätt), eftersom man undviker att använda sina förmågor i deras närvaro och eftersom de sällan har någon central roll i äventyren så blir man ingen direkt någon superhjälte i det avseendet.
I Kult tycker jag konceptet ännu tydligare är att rollpersonen är ett svagt offer som möter på sådant som är utanför hans kontroll och förmåga. Ofta framstår han/hon som motsatsen till en hjälte, med sina nackdelar som gör honom/henne till slav under fobier, missbruk, sinnessjukdom, mäktiga fiender m.m.
Du förstår nog vad jag har för uppfattning angående vad som är superhjältespel vid det här laget. Med en annan definition av ordet superhjälte blir indelning i superhjältespel/icke-hjältespel givetvis annorlunda, men såhär ser jag det i alla fall.