Nekromanti Informationsförmedlingsvarianter

Joined
17 May 2000
Messages
1,301
  • Någon berättar informationen för rollpersonerna.
  • Rollpersonerna läser informationen i en gammal bok.
  • En rollperson får en vision/dröm som förmedlar informationen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det intressantaste och roligaste sättet måste väl vara "spelarna listar ut informationen utifrån det deras rollpersoner råkar ut för".

Exempel: Vad välorganiserade orcherna verkar ha blivit, och vilka välsmidda vapen de är utrustade med. Tidigare bestod deras samhälle bara av små stammar och de slogs med stenyxor och spjut med benspetsar. Det måste vara någon som styr deras krigståg och som förser dem med vapen, eller möjligen med resurserna att själva tillverka vapen. Hm...?

/tobias
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Ja, en del av infon får de se med egna ögon.
De behöver dock ytterligare information om hur de ska tolka det de ser, och få veta vad lösningen på problemet är.
/P.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Spelaren lyckas med ett färdighetsslag för en passande kunskapsfärdighet.
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Jag håller på med liknande kampanj, och jag har valt att låta rollpersonerna drabba samman med ett antal av Ondingens hejdukar av en annan anledning än DSVU, och stöta på ledtrådar i hejdukarnas handlande, kontakter eller tillhörigheter.

Tex en korrumperad handelsman som smugglar vapen åt Ondingen, eller en maktlysten greve som hoppas öka sin makt genom att vara på den vinnande sidan och därför manipulerar senaten att skicka trupper åt fel håll, eller domedagskulten som lönnmördar de som de anser vara ett hot mot Ondingens planer.

Varje hejduk blir en källa till ett deläventyr i kampanjen, och efter varje sådant har spelarna lite mer av pusslet.

Sen mixar jag in äventyr som inte alls har med plotten (eller åtminstone Ondingen) att göra också, och ibland så ger jag pusselbitar på andra sätt också.

Det kräver dock att man planerar för en ganska lång kampanj, och gör en hel del föreberedelser som kanske aldrig används. Jag gillar att ha många hejdukar, fler än jag tror jag behöver, och låta spelarna välja (medvetet eller omedvetet) vilka de följer upp. De som spelarna inte har möjlighet att följa upp får de kanske höra om som rykten eller nyheter. Eftersom det är en förberedd äventyrsdé finns det gott om detaljer om spelarna väljer att göra detektivarbete för att i efterhand ta reda på vad som hände.

Hoppas det hjälper!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tja, det är andra ledtrådar. Profetian i den gamla boken är en ledtråd. Kungens uppdrag är en annan ledtråd. Den ondsinta drömmen som Pelles rollperson en tredje. Och orcharmén som de iakttar är en fjärde.

Bitar i pusslet. Hur de tolkas är faktiskt upp till spelarna.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag läser och begrundar. Tack för bidragen så här långt.

Min kampanj är väldigt kort - bara fyra äventyr. Detta för att mer säkert kunna ha alla spelare närvarande alla gånger, och kunna spela färdigt innan Överskådlig Tid (höstterminen) når sitt slut.
Min plan är ungefär att dela ut ledtrådarna i första och ev. andra äventyret, ge RP tid att pussla i andra äventyret, ge sig ut på Det Stora Uppdraget och stöta på en oväntad vändning i tredje, och under panikartad tidspress återvända och försöka övertyga alla om sina nya insikter i det fjärde.
Förhoppningsvis går allt bra och RP visar sig icke allenast vara stora hjältar i strid utan ävenledes ena hejare på att lista ut märkliga gåtor.

/P.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Rollpersonerna får reda på saker innan/mellan äventyren, genom att spelarna får information från spelledaren "det här vet du redan". Det här förutsätter att spelarna inte har några hinder mot att läsa igenom dina utläggningar eller lyssna på dej innan de börjar (det andra kan vara roligare för då kan spelaren ställa frågor). Väldigt många har det, helt enkelt för att det blir tråkigt. Men om de inte har det, kan ett par paragrafer ge intressant info - i synnerhet om de blandas upp med annan bakgrundsinformation (alla vet att kungen heter Hugo, alla vet att alver är korta och fula, alla vet att... etc) och om spelarna får olika information (riddaren vet att kungen är sjuklig, tjuven vet att alvmaffian har slagit sig in på strutsmarknaden, trollet vet att flugsvampskörden slagit fel för femte året i rad). Det första för att det inte blir uppenbara "det här är ryktena ni börjar med", det andra för att det särskiljer rollpersonerna från varandra.

Erik
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag har nog skrivit allting jag har att säga i artikeln Ledtrådar.

Jag tror "felet" du gör i din sammanställning är att du buntar ihop alltför många kategorier och på så sätt låser dig själv. Något jag har märkt när jag har använt mig av ledtrådar är att ju viktigare de är, desto mer behöver jag upprepa dem.

Här är i ett utdrag ur artikeln för de som inte orkar klicka på en länk:

Möten
Detta är ett av de naturligaste sätten för att få reda på ledtrådar. Exempelvis kan spelarna färdas på en väg och möter någon som kan berätta om vad som finns längre fram. Fördelen med att ge ledtrådar på detta sätt är att det som berättas inte behöver ha något med spelarnas äventyr att göra. Draken som härjar längre fram känner bara för att göra ett plundringståg för att släcka sin blodstörst. Det gör att spelarna får en känsla av att det finns en värld runt omkring som inte bara kretsar runt dem själva. Likadant om de skulle fånga någon, så kan den personen försöka köpa sig fri med lite information. Om det är ovidkommande för spelarna eller inte spelar ingen roll. Det kan alltid styra dem på nya vägar. Om inte just då, så senare.

Historieberättning
Kvällens underhållning i ölstugan kan bestå av en historieberättare som förtäljer gamla sagor och myter vid eldstaden. Och vi vet ju alla att i varje legend finns det ett korn av sanning? Detta kan spelarna dra nytta av. Inte bara i ölstugorna behöver det finnas historieberättare. Det kan vara underhållare på stadens torg som håller i barnunderhållning i form av dockteatrar (hur länge sedan var det ni hade med dockteater i ett rollspel?). Det kan också vara någon profet som berättar om sitt tidigare leverne och med det exemplet försöker få folk att övertygas hur profetens religion kan rädda även den värste. Likaså kan en färdkamrat till spelarna ha en berättelse eller två som kan ge bra ledtrådar.

Rykten
Väldigt effektiva på att kunna förse spelarna med information. Det är likadant här som med möten. Ryktena behöver inte ha med spelarna att göra utan kan istället förklara lite utav världen. Hur spelarna får höra ryktena beror lite på situation och berättarteknik. Vissa spelledare kanske säger ryktena till spelarna direkt utan att säga varifrån källan kommer, vilket kan vara rätt naturligt om spelmötet börjar med att spelarna har varit en i stad i en vecka. Andra spelledare vill gärna smussla in rykten i spelberättelsen, som att spelarna snappar upp det på en krog när några vid bordet bredvid talar högt. De kan även stöta på en person som uttrycker sin åsikt och använder ryktet som stöd för att förstärka sin åsikt. Slutligen kan rykten spridas genom att någon berättar ett rykte i förtroende till spelaren.

/Han som gillar rubriken "Omkastning" i sin artikel
 
Top