Ingenting händer! Juh! Eller?

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Sedan kan jag till viss del se Måns poäng. Om vi inte spelar ett Äventyr där man ska ta sig framåt för att lösa Uppgiften så kan det ju vara intressant att inget händer, för det får effekter på berättelsen i övrigt. Jag måste in genom dörren för att stjäla elixiret som kan rädda min älskades liv. Jag misslyckas med Låsdyrkning. Inget händer, men fan, vilket drama! Jag kan inte rädda min älskades liv och tvingas se henne dö i mina armar. Eller tvingas ta till våld istället och kidnappar ägarens son för att få ut elixiret.
I det här exemplet så blir inget händer intressant på grund av sammanhanget. Så det faller som jag ser det tillbaka på att det finns en risk någonstans. Ingenting händer blir intressant för att det finns en risk som skapar dramatik.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Sedan kan jag till viss del se Måns poäng. Om vi inte spelar ett Äventyr där man ska ta sig framåt för att lösa Uppgiften så kan det ju vara intressant att inget händer, för det får effekter på berättelsen i övrigt. Jag måste in genom dörren för att stjäla elixiret som kan rädda min älskades liv. Jag misslyckas med Låsdyrkning. Inget händer, men fan, vilket drama! Jag kan inte rädda min älskades liv och tvingas se henne dö i mina armar. Eller tvingas ta till våld istället och kidnappar ägarens son för att få ut elixiret.
För att detta ska funka behöver ju svaret på "inget händer" vara något annat än "jag försöker igen", dock. Det måste förändra situationen. Vilket det ofta inte gör i strid. Då blir resultatet mest "Jag anfaller väl igen".
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Mitt problem är inte så mycket att inget händer, utan att konsekvensen av att två slag lyckas är "inget händer".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
@entomophobiac min poäng är att jag tycker att det är synd att folk betraktar antiklimatiska skeenden som en återvändsgränd eftersom de har stort dramturgiskt värde. Och jag tror att många är lite lata och inte ens försöker utnyttja dessa möjligheter
Kan tycka det känns som en lite ogenerös tolkning dock. Men sedan vet jag inte om jag tycker det stämmer heller. Återvändsgränden har inget värde. Monstret eller omständigheterna som jagade in oss i den har det. Ännu mer valet att gå in i återvändsgränden. Eller förväntningarna på att det som skulle finnas här var en stor skatt och en bar med fria drinkar, men det visade sig vara en fucking återvändsgränd.

Inget av det skapas av att jag slår 65 när jag behövde slå 64.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Inget av det skapas av att jag slår 65 när jag behövde slå 64.
Jag kan dock förstå om Måns argumenterar för att vi gärna skyller på systemet när vi egentligen borde rannsaka oss själva i hur vi lägger upp situationen för att slå.

Å andra sidan, jag tycker spelinstruktionerna ska lära ut det också, oavsett om det är i mekanik eller spelledartips (eller ännu bättre, som en spelprocess).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag kan dock förstå om Måns argumenterar för att vi gärna skyller på systemet när vi egentligen borde rannsaka oss själva i hur vi lägger upp situationen för att slå.
Vet inte om jag tycker att kommentarer om att stridsslag utan mekaniska resultat kan bli antiklimaktiska är samma sak som att skylla på systemet. Men det finns ju absolut en vidare frågeställning om vad systemets “jobb” egentligen är. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
I det här exemplet så blir inget händer intressant på grund av sammanhanget. Så det faller som jag ser det tillbaka på att det finns en risk någonstans. Ingenting händer blir intressant för att det finns en risk som skapar dramatik.
Exakt! Detta är poängen! Låt spelet vara intressant! Använd systemet när saker står på spel!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tror vi bara, som så ofta, pratar runt varandra.
Det är möjligt. Men då undrar jag vad man menar med att inget händer och att det bara är destruktivt. @Genesis gav ett bra exempel som jag höll med om. Men jag skulle gärna se andra perspektiv på när "inget händer" blir tråkigt, och varför. Jag förstår att det blir tråkigt när man tycker systemet och situationen är tråkig.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är ju väldigt ovanligt att folk argumenterar för att man ska lyckas hela tiden. Misslyckande är något annat än "inget händer" och inte det många argumenterar mot. Misslyckanden som driver berättelsen är ju skitbra. Det som ofta känns trist är när … inget händer. Alltså när jag är på punkt A, initierar någonting, regelsystemet säger "inget händer" och jag är tillbaka på punkt A. Den fiktionella situationen är inte meningsfullt skild från innan jag initierade handlingen. Sedan kan man ha olika åsikter om vilka skillnader som är meningsfulla, och @Måns har uppenbarligen en lägre tröskel där. "Jag slåss mot en orch som har huggit mig i axeln" och "Jag slåss mot en orch som har huggit mig i axeln och sedan missat ett hugg" kan vara meningsfullt skilda situationer, beroende på preferens och beroende på vad som händer i fiktionen i övrigt. Jag föredrar ett spel vars regelsystem driver fram intressanta händelser. Det är det jag har regelsystemet till. Att påverka fiktionen. Att regelsystemet får mig att misslyckas kan vara skitbra, men att regelsystemet tar mig tillbaka på ruta ett och säger "hitta på något annat" är inget jag uppskattar, för det dödar drivet i berättelsen.

Sedan beror det jättemycket på vad det är för spel. Jag kan tänka mig en berättelse som handlar om människor som kämpar för att ta sig ur en jävlig livssituation, där en stor del av grejen är att vad man än försöker känns det som att man bara trampar vatten. Där är det skitbra att regelsystemet ser till att inget händer, och jag blir istället kanske helt överlycklig över att jag lyckas få till någon förändring alls, kanske till och med till det sämre. Men i en mer stereotyp fantasyäventyrsepik så är det mindre önskvärt. Där vill jag nog hellre ha driv.
Min poäng är ju dock precis den du själv lyfter senare. Att om vi saknar ett scenario där saker måste ske, då är ett misslyckande som vi inte slår om igen efter ett misslyckande (vilket känns som en självklarhet att det inte görs hur som helst) inte en återgång till punkt A, det ändrar istället omständigheterna och tvingar dig i rörelse åt något annat håll. Kungens intellekt var för vasst för dig, han går inte på dina lögner och vägrar samarbeta med dig, vad gör du nu? Orcherna för skickliga, ni har ingen chans och de närmar sig er hemby, vad gör du? Bergsväggen alldeles för brant och där uppe på klippkanten finns ingången till gripens grotta och din möjlighet att smyga på dig den sovande och stoppa dess härjningar i området är nu noll, vad gör du? Osv.

Sen kan en ju föredra när systemet slänger iväg en åt något håll lite mer abrupt, men jag tycker det kan vara värt att syna varför vi tycker "nej (du lyckas inte och inget mer händer)" är ett så stort problem. Jag tror att det i de allra flesta fall inte är för att inget händer, utan för att vi vet att något speciellt måste hända och att inget händer bara blir en väntan på att det där som måste hända inträffar.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag tror att det i de allra flesta fall inte är för att inget händer, utan för att vi vet att något speciellt måste hända och att inget händer bara blir en väntan på att det där som måste hända inträffar.
Nu bottnade väl diskussionen i just stridssituationer, som dessutom ofta är turordningsbaserade. I alla fall om jag tolkar ursprunget rätt (resurstråden bland annat).

Att vänta på sin tur, beskriva vad en vill göra, misslyckas eller bli parerad, och sen vänta på sin tur igen utan att ha åstadkommit någonting överhuvudtaget. Bättre lycka nästa gång. Det är ett antiklimax, oavsett hur mycket en kan argumentera för att du kan spexa till det.

Att vidga den konversationen till att innebära att alla alltid borde lyckas eller att vänta på att bli serverad ett resultat går lite utanför premissen kan jag tycka.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nu bottnade väl diskussionen i just stridssituationer, som dessutom ofta är turordningsbaserade.

Att vänta på sin tur, beskriva vad en vill göra, misslyckas eller bli parerad, och sen vänta på sin tur igen utan att ha åstadkommit någonting överhuvudtaget. Bättre lycka nästa gång. Det är ett antiklimax, oavsett hur mycket en kan argumentera för att du kan spexa till det.

Att vidga den konversationen till att innebära att alla alltid borde lyckas eller att vänta på att bli serverad ett resultat går lite utanför premissen kan jag tycka.
Fast nej. Det är precis samma. Striden måste vinnas. Hur många scenarion finns det inte som har texter som "När äventyrarna besegrat banditerna..." osv. Även i strid gäller precis samma sak. Är du kass och missar? Byt strategi. Är du fortfarande kass och missar? Stanna kanske då inte kvar och strid? Eller så är det din sista strid.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Intressant fråga är dock, som blir lite en bisak till detta: Kan vi någonsin få ett äkta klimaktiskt utfall av ett tärningsslag om vi inte också i stunden faktiskt riskerar ett antiklimaktiskt sådant? Att när jag med härskanringen på fingret slåss mot en Nazgul faktiskt får armen avhuggen och ringen tagen? Att jag precis när jag skall sätta pilen i drakens mun får elden över mig och dör? Jag tycker tex. detta är en stor grej för mig i B/X och OD&D, men också Traveller och tex Stormbringer, Runequest, SRR/MERP, att vi inte är garanterade någonting, vi kan dö närsom helst, och svaret kanke inte är att bara tänka på det som att vi är lortiga grisar som plundrar gravar, utan att någonstans är detta prövningarna vi utsätter rollpersonerna för för att kunna utröna huruvida de är hjältar eller ej? Är de smarta nog för att inte utsätta sig för onöda faror? Har de turen med sig för att överleva de gånger det är oundvikligt att undvika dem? Har de hjärtat på rätt plats för att välja rätt för att vi ska se på dem som just hjältar? Osv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Fast nej. Det är precis samma. Striden måste vinnas. Hur många scenarion finns det inte som har texter som "När äventyrarna besegrat banditerna..." osv. Även i strid gäller precis samma sak. Är du kass och missar? Byt strategi. Är du fortfarande kass och missar? Stanna kanske då inte kvar och strid? Eller så är det din sista strid.
Varför händer inget alls dock?

Du kan ta skada. Du kan förlora mark. Du kan bli av med resurser. Men i många system är resultatet ingenting alls. Du missar.

JAG tycker att det är dålig speldesign personligen. Men håller också med om att rollspel mer än många andra former av spel blir vad en gör dem till.
 
Top