Det är ju väldigt ovanligt att folk argumenterar för att man ska lyckas hela tiden. Misslyckande är något annat än "inget händer" och inte det många argumenterar mot. Misslyckanden som driver berättelsen är ju skitbra. Det som ofta känns trist är när … inget händer. Alltså när jag är på punkt A, initierar någonting, regelsystemet säger "inget händer" och jag är tillbaka på punkt A. Den fiktionella situationen är inte meningsfullt skild från innan jag initierade handlingen. Sedan kan man ha olika åsikter om vilka skillnader som är meningsfulla, och
@Måns har uppenbarligen en lägre tröskel där. "Jag slåss mot en orch som har huggit mig i axeln" och "Jag slåss mot en orch som har huggit mig i axeln och sedan missat ett hugg" kan vara meningsfullt skilda situationer, beroende på preferens och beroende på vad som händer i fiktionen i övrigt. Jag föredrar ett spel vars regelsystem driver fram intressanta händelser. Det är det jag har regelsystemet till. Att påverka fiktionen. Att regelsystemet får mig att misslyckas kan vara skitbra, men att regelsystemet tar mig tillbaka på ruta ett och säger "hitta på något annat" är inget jag uppskattar, för det dödar drivet i berättelsen.
Sedan beror det jättemycket på vad det är för spel. Jag kan tänka mig en berättelse som handlar om människor som kämpar för att ta sig ur en jävlig livssituation, där en stor del av grejen är att vad man än försöker känns det som att man bara trampar vatten. Där är det skitbra att regelsystemet ser till att inget händer, och jag blir istället kanske helt överlycklig över att jag lyckas få till någon förändring alls, kanske till och med till det sämre. Men i en mer stereotyp fantasyäventyrsepik så är det mindre önskvärt. Där vill jag nog hellre ha driv.