InHuman, tagning 3

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,548
Location
Helsingborg
Så här tycker jag att ett rollspel ska vara skrivet:
  • En tydlig pitch som sätter premissen i spelet.
  • En tydlig spelstruktur för spelet, där gruppen får inspirationskällor att stoppa in i spelstrukturen, så att de får ut unika resultat. I detta spel är det en värld insinuerad av bilder och formuleringar.
  • Tydliga roller med vad som förväntas av dem. De är stalkers som jagar monster. En deltagare tar rollen av världen.
Det här ger tydligare spel med mindre textmängd. InSpectres är på 80 sidor medan det här spelet, som är starkt inspirerat av det, enbart är på 20 sidor. Vill man bygga längre spel går det att stoppa in fler spelstrukturer och fler inspirationskällor att stoppa in i spelstrukturerna.

Sedan har jag också några designfinesser i detta spel:
  • Avsmalnande mekanik så att man vill bryta mot det. Det ska exempelvis finnas fem förgjorda karaktärer men de är så enkla att dekonsturera att folk lätt kan göra egna.
  • Rubriker som förklarar spelet i innehållsförteckningen. De ska bilda sin egen historia.
  • Slagen säger något om rollpersonen. Spelaren väljer några input som sätter grund för beskrivningen av handlingen men tärningarna kommer ställa fler krav.
  • Inget "du är spelledare" utan istället presenterar jag en annan roll som vägleds genom regelhäftet.
  • Samma sak med avsaknaden av "vad är rollspel". Istället fokuserar jag på vad detta spel går ut på och hur det tar slut.
  • Tidigt etablera grundmekaniken men förklara den i detalj när läsaren fått klart för sig hur spelet ska spelas.
Jag har nu översatt spelet till engelska som jag tänker sälja som pdf på itch.io till självkostnadspris - mest för att kunna snacka om detta sätt att strukturera upp rollspel på engelska forum - medan den svenska varianten kommer jag låta ligga i en forumspost.

Ögna gärna igenom dokumentet. Det jag är lite orolig över är att det ålderdomliga språket gör spelet svårt att följa. Rent krasst är spelet ett äventyr med 10 kroppspoäng, där varje steg för att nedlägga monstret drar av på kroppspoängen.

 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,548
Location
Helsingborg
Scargiven stalkers,
bound by valor,
an hour of adventure,
a tale spun together.

They are fearless,
they are scarce,
and the stalk-touched,
their prey.

An infested realm,
with portals long gone.
Guilds of stalkers arose,
against inhuman plague.

Scargiven stalkers,
bound by valor,
yet ever battling,
their inhuman fate.

cover_solar_flare_strikes_out_from_a_book_angel_of_death_cine_d0636143-6c1c-415e-a968-a5eb0656...jpg
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,821
Location
Göteborg
Coolt! Välstrukturerat och bra språk. Vissa ålderdomliga formuleringar stör mitt läsflyt (framförallt ”shall”), men inte så mycket. Ramverket för berättandet gör spelet lätt att förstå - och förklarar hur många andra rollspel fungerar i praktiken - men för mig blir det mer styrning än jag trivs med. Vad är dina tankar om spelarnas frihet i förhållande till det uttalade ramverket?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,548
Location
Helsingborg
Tack för att du kollade igenom filen. ❤

Vissa ålderdomliga formuleringar stör mitt läsflyt
Ja, det var det jag kände själv. Svårt att säga var nivån ska ligga. Vissa kanske inte orkar läsa vidare; andra bryr sig inte, men jag tror inte att de inte läser vidare på grund av språket, utan för att de snarare förlorar intresse. Neotech: Edge fick kritik för att språket gjorde det jobbigt att läsa, men jag tror inte det är den verkliga anledningen varför folk klagade, utan att språket istället blev syndabock, precis som folk klagar på "glittrande vampyrer" när det är många delar av filmskapandet som är tragiskt dålig.

Förhoppningsvis gör layouten innehållet lättare att ta till sig då den kommer vägleda läsaren något mer.

men för mig blir det mer styrning än jag trivs med. Vad är dina tankar om spelarnas frihet i förhållande till det uttalade ramverket?
Friheten ligger i hur spelarna väljer att beskriva handlingen. De är samskapande till världen, vilket elaboration-fasen visar och spelledaren är mer framträdande i att vägleda spelarna genom de två beskrivningsfaserna. Så agens finns, bara att målet redan är satt för dem.

---

Apropå annat. Läste du spelexemplen? Jag tänkte bara ha exemplet från akt 2, men jag försökte visa olika sätt att beskriva. En i "jag"-form, en använde generella beskrivningar och en beskriv i tredjeperson. Jag funderar på om någon ens reflekterar kring detta när/om de läser.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,548
Location
Helsingborg
Ramverket för berättandet gör spelet lätt att förstå - och förklarar hur många andra rollspel fungerar i praktiken
Kanske skulle säga något om detta. Ja, spelet är en en typ av situation av rollspel i sitt essens. Ett mål och uppnå det.

Hade kunnat kombineras med andra typer av situationer, också strippade till sitt essens. Det är lite så jag ser på rollspel, mycket för att lättare kunna analysera dom. Vad händer om man skulle köra två situationer samtidigt? Att jaga ett monster och övertyga en baron? Kör man dom i sekvens? Samtidigt? Klipper man ständigt mellan de två situationerna? Här uti kan man se olika tekniker för att lägga upp och köra en session.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,767
Location
Göteborg
Avsmalnande mekanik så att man vill bryta mot det. Det ska exempelvis finnas fem förgjorda karaktärer men de är så enkla att dekonsturera att folk lätt kan göra egna.
Det här har jag aldrig riktigt hållit med dig om. (Tillsammans med grejen att rollpersonsskaparreglerna ska komma efter spelreglerna.) I andra fall är du noga med ordentliga instruktioner och procedurer och att man inte ska behöva följa en massa oskrivna regler, men sedan låter du bli att berätta hur man kan anpassa spelet, när det är tänkt att man ska göra just detta? Jag spelade InSpectres i åratal och moddade det aldrig. Är det inte bättre att skriva ”Här är några tips på hur du kan ändra och bygga vidare på spelet när du lärt dig hur det funkar:”?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,548
Location
Helsingborg
Det här har jag aldrig riktigt hållit med dig om. (Tillsammans med grejen att rollpersonsskaparreglerna ska komma efter spelreglerna.) I andra fall är du noga med ordentliga instruktioner och procedurer och att man inte ska behöva följa en massa oskrivna regler, men sedan låter du bli att berätta hur man kan anpassa spelet, när det är tänkt att man ska göra just detta? Jag spelade InSpectres i åratal och moddade det aldrig. Är det inte bättre att skriva ”Här är några tips på hur du kan ändra och bygga vidare på spelet när du lärt dig hur det funkar:”?
Folk kommer att spela "fel", missförstå och liknande. Omfamna det. Det är inte bara i rollspel folk husreglar, utan även i brädspel och kortspel. Ingen kommer att spela samma spel ändå. Antingen på eget bevåg eller av misstag.

Till sist kommer någon även vilja bryta mot reglerna för att få en förändring. Det kanske inte ligger i ditt intresse men säkert för andras (eller ja, jag vet det då jag sett actual plays av mina spel och haft personer som gjort fan-varianter).

(Tillsammans med grejen att rollpersonsskaparreglerna ska komma efter spelreglerna.)
Rollpersonsreglerna måste komma efter spelreglerna, för annars vet man inte vad rollpersonen är till för. Detta lärde jag mig när jag satte mig ned med nybörjare när jag speltestade Matiné. Eller kanske inte "spelreglerna" (vad du nu läser in i det), utan själva spelstrukturen. Varför skapa en rollperson om man inte vet vad den ska användas till? Få tar en arketyp till brädspel utan att veta vad arketypen kan göra. Var någonstans finns informationen till roller i brädspelsmanualer? Sist.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,767
Location
Göteborg
Folk kommer att spela "fel", missförstå och liknande. Omfamna det. Det är inte bara i rollspel folk husreglar, utan även i brädspel och kortspel. Ingen kommer att spela samma spel ändå. Antingen på eget bevåg eller av misstag.

Till sist kommer någon även vilja bryta mot reglerna för att få en förändring. Det kanske inte ligger i ditt intresse men säkert för andras (eller ja, jag vet det då jag sett actual plays av mina spel och haft personer som gjort fan-varianter).
Jag förstår inte riktigt den logiska kopplingen mellan "Folk kommer att spela fel" och "Designa spelet smalt så att folk kommer att vilja bryta mot reglerna". Av egen erfarenhet vet jag att om ett spel är smalt och känns "gjort" när jag spelat det ett par gånger så blir resultatet inte att jag börjar hacka i det, utan att jag slutar spela det. Andra fungerar säkert annorlunda. Men det är ett antagande om hur "folk" funkar som känns lite taget ur luften. Plus, som sagt, att jag inte ser anledningen till att man ska skriva ett begränsat spel bara för att folk ofta inte spelar efter reglerna som de är skrivna.

Rollpersonsreglerna måste komma efter spelreglerna, för annars vet man inte vad rollpersonen är till för. Detta lärde jag mig när jag satte mig ned med nybörjare när jag speltestade Matiné. Eller kanske inte "spelreglerna" (vad du nu läser in i det), utan själva spelstrukturen. Varför skapa en rollperson om man inte vet vad den ska användas till? Få tar en arketyp till brädspel utan att veta vad arketypen kan göra. Var någonstans finns informationen till roller i brädspelsmanualer? Sist.
När jag presenterar ett nytt spel för spelare brukar jag sällan förklara hur spelet fungerar innan rollpersoner skapas, om spelet har regler för rollpersonsskapande. Jag säger typ "Sätt ut 12 poäng, maxvärdet är 6, högt är bra". Vissa specifika grejer kan behöva förklaras, om de innebär en hög nivå av frihet, men även då behöver jag sällan förklara hur de används, utan istället vad som funkar bra i spel. Hade jag förklarat spelreglerna först så hade de antagligen glömt bort hälften när det är dags att börja spela, eftersom de har behövt ha en massa annat i huvudet i en kvart. Men när man skapat rollpersonerna så kan man släppa all info om hur många poäng som ska fördelas, eftersom den inte behövs längre, och då är man redo att ta emot ny information som behövs för nästa etapp.

Vad jag däremot gör är att bläddra igenom boken allteftersom jag förklarar spelet, så att jag ser att jag inte missar något. Då är det irriterande om jag måste börja i slutet och sedan behöva bläddra tillbaka till början. En bok med ett bra och pedagogiskt upplägg har sin information ordnad efter en viss struktur. En bok kanske är ordnad efter goegrafiska områden. En annan är ordnad genom att börja övergripande och sedan gå in på detaljer. Dessa är logiska strukturer som gör att man hänger med på var man är i förklaringen; man kan orientera sig. En av de vanligaste och mest effektiva är den kronologiska ordningen. Om det finns en kronologi så är nästan alla förklarande texter kronologiskt upplagda. Boken jag nyss läste om undertryckta amatörhistoriker i kommunistkina var uppdelad i geografi och i kronologi. Kronologin var den överordnade strukturen och gick från dåtid till nutid till framtid. Det finns en anledning till att författaren inte började i framtiden. Rollspel har också en naturlig kronologisk struktur, som är spelpasset. Det krävs stora fördelar för att det ska vara värt det att bryta mot den intuitiva strukturen, och jag tycker inte att "rollpersonsskapande sist" erbjuder tillräckliga fördelar för detta. Någon generell översikt kan absolut vara bra (det krokar i en annan naturlig struktur: Översiktlig->detaljerad), men inte mer än så.

Att lära sig spelet genom att börja med vad man gör en bit in i spelpasset, och sedan återvända till vad man ska göra först, tror jag gör informationen svårare att ta till sig, eftersom man inte följer kronologin. Det naturliga är "Okej, så efter att man har gjort A, så är det dags för B. B funkar såhär, och då använder man den här grejen som man gjorde i A".

EDIT: Stephen Pinker har skrivit en bra bok om skrivande som talar om detta. Rekommenderar den. The Sense of Style, tror jag att det var.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,548
Location
Helsingborg
Plus, som sagt, att jag inte ser anledningen till att man ska skriva ett begränsat spel bara för att folk ofta inte spelar efter reglerna som de är skrivna.
För när de ändrar i spelet så blir det mer deras spel. De har en insats i att de modifierat spelet.

Vad jag däremot gör är att bläddra igenom boken allteftersom jag förklarar spelet, så att jag ser att jag inte missar något.
Fast i denna version är det förskapade karaktärer. Det är bara förklaringar av reglerna för stalkers som kommer sist, så att det blir enkelt att hitta.

En övergripande förklaring finns tidigt i manualen. Detaljinformationen kommer senare.

Det är inte mer eller mindre kronologiskt än något annat.

Brädspel börjar jag förklara med vad det är för typ av spel, sedan hur man vinner och slutligen hur man spelar. Sedan väljer man arketyper. Om brädspel kan göra det så kan jag göra det.

Bara för att du antar att det finns karaktärer och har förkunskap kring hur karaktärer används innebär det inte att det är rätt sätt att sätta det först.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,767
Location
Göteborg
För när de ändrar i spelet så blir det mer deras spel. De har en insats i att de modifierat spelet.
Blir det mindre deras spel om man säger till dem att de kan modifiera, och ger dem tips på hur man kan göra det? Eller tänker du dig att chansen är större att de moddar spelet om man istället för att säga "Modda gärna spelet!" medvetet gör det begränsat? Jag tycker inte att det låter som en särskilt bra metod, och det känns nästan till och med lite manipulativt och oärligt.

Fast i denna version är det förskapade karaktärer. Det är bara förklaringar av reglerna för stalkers som kommer sist, så att det blir enkelt att hitta.
Ja, kommentaren om att jag inte håller med dig om att rollpersonsskapande ska komma i slutet handlade inte specifikt om detta spel (läste det när det var på svenska, men har inte läst den utländska versionen), utan var mer en kommentar att de här två sakerna är det jag minst håller med dig om, trots att jag håller med om mycket annat du säger och vi är ofta på samma våglängd om saker.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,821
Location
Göteborg
Apropå annat. Läste du spelexemplen? Jag tänkte bara ha exemplet från akt 2, men jag försökte visa olika sätt att beskriva. En i "jag"-form, en använde generella beskrivningar och en beskriv i tredjeperson. Jag funderar på om någon ens reflekterar kring detta när/om de läser.
Nej, jag kom tyvärr inte så långt. Men jag kan kolla imorgon. Spontant låter jag-form som en bra idé, men det beror nog på hur resten av texterna är skrivna.

Regler eller rollperson först är ett omöjligt problem att lösa. Jag har kommit fram till att lite av varje behövs i början av ett spel. Och dessutom något om spelvärlden. Ungefär som en filmtrailer eller blurben till en bok: ett Frankensteins monster med olika delar saxade ur helheten och ihopsydda utan logik. Men ger ändå en förvånansvärt bra känsla för filmen eller boken. Eller som en abstract i en rapport?
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,548
Location
Helsingborg
Blir det mindre deras spel om man säger till dem att de kan modifiera, och ger dem tips på hur man kan göra det?
Nä, men jag känner inte att jag behöver göra det. Återigen, du kanske inte gör det, men andra gör det. Precis som jag inte tänker säga åt folk att man kan kombinera de förtryckta arketyperna i This is Pulp då formulären kommer vara skurna på ett sådant sätt att man kan vika dem och kombinera vänster- och högersidan och få en mängd nya arketyper. Detta får folk komma på själva [edit] utifrån hur jag packeterat spelet.

I spel som The Murder of Mr. Crow och Imagine skrev jag en uppmaning om att diskutera spelet efteråt och vad man kan ändra i framtiden.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,548
Location
Helsingborg
Regler eller rollperson först är ett omöjligt problem att lösa. Jag har kommit fram till att lite av varje behövs i början av ett spel. Och dessutom något om spelvärlden. Ungefär som en filmtrailer eller blurben till en bok:
Precis. Pitchen ser jag som en av de viktigaste delarna, men jag ville även ge en förförståelse för tärningsmekaniken innan man kastar sig in i akterna som använder mekaniken. Det är inte förrän man läser The Anatomy of the Stalkers som man får förståelse för hur beskrivningarna kommer att gå tillväga som resultat av slagen: en fördjupning av mekaniken.

Ett förgjort stalker-formulär kommer att finnas med i boken utöver den separata filen med fem stalkers. På formuläret står även en del av mekaniken.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,767
Location
Göteborg
Nä, men jag känner inte att jag behöver göra det. Återigen, du kanske inte gör det, men andra gör det. Precis som jag inte tänker säga åt folk att man kan kombinera arketyper i This is Pulp då formulären kommer vara skurna på ett sådant sätt att man kan vika dem och kombinera vänster- och högersidan och få en mängd arketyper. Detta får folk komma på senare.
Tänker mest att det är synd om sådana som mig, som aldrig får uppleva den ”totala” versionen av spelet. Fast i mitt fall kan jag ju läsa om det hör, och jag gillar ju när interaktionen med författaren får vara en viktig del av att lära sig ett spel, så på det sättet är jag för. Folk kan läsa de här trådarna på forumet och förstå att man kan vika arketyperna, eller få höra det av någon som redan vet om det. Sånt är ballt! Däremot tror jag inte att det är särskilt effektivt om du tänker dig att texten ska vara tillräcklig i sig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,548
Location
Helsingborg
Däremot tror jag inte att det är särskilt effektivt om du tänker dig att texten ska vara tillräcklig i sig.
Jag tror inte att texten är tillräcklig. Jag tror att lämna ett tomt stalker-formulär samt ha en namnlista kommer att väcka idéer att det finns fler stalkers än bara de fem som kommer med spelet. Särskilt när stalkers måste pensioneras.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,548
Location
Helsingborg
(läste det när det var på svenska, men har inte läst den utländska versionen),
Ja, det var din kommentar från förra gången som fick mig att göra förskapade karaktärer. Känns dumt att ha rollpersonsregler för någonting som är såpass enkelt att skapa själv. Det var otroligt många saker i förra tråden från dig som fick mig att ändra småsaker i denna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,767
Location
Göteborg
Jag tror inte att texten är tillräcklig. Jag tror att lämna ett tomt stalker-formulär samt ha en namnlista kommer att väcka idéer att det finns fler stalkers än bara de fem som kommer med spelet. Särskilt när stalkers måste pensioneras.
Ja, då blir det ju mycket tydligare.
 
Top