Inspirerad av tråden om tidsåtgång i strid nedan har jag dammat av en del idéer till förbättringar av mitt eget system som legat och jäst ett tag ...
Hur jag tänkt att det skall fungera:
Striden är uppdelad i rundor. Varje runda innebär i teorin en offensiv möjlighet per kombattant, ordnat efter respektive snabbhet.
Nu är dock världen inte så välordnad att man alltid kan dra nytta av denna möjlighet. När du väl interagerar med din fiende finns det många saker som kan hända som bryter ditt tempo, sabbar din gard eller bringar dig ur balans.
Speltekniskt symboliseras sådana besvärligheter av en runda då du inte hinner/orkar/vågar/lyckas agera offensivt (man förlorar sin nästa handling). I vissa fall kan du också hamna i ett så uselt läge att även din möjlighet att försvara dig är allvarligt påverkad (avdrag d.v.s.).
(Nödvändigt att veta är att färdighetssystemet levererar olika grader av framgång på en handling: {fummel, misslyckat, lyckat, särskilt, perfekt}. När ett anfallsslag jämförs med ett försvarsslag kan deras relativa framgångar resultera i att anfallet: {träffar perfekt, träffar särskilt bra, träffar, avvärjs, avvärjs särskilt bra, avvärjs perfekt}. Av detta skäl slår försvarsslag även mot 'misslyckade' anfallsförsök.)
hur man berövar sin motståndare handlingar:
Genom försvar
Om ett anfall avvärjs särskilt bra förlorar anfallaren en handling. Om det avvärjs perfekt får anfallaren dessutom avdrag på att försvara sig (nästa gång)
Genom anfall
Om man vill kan man välja att anfalla i syfte att få motståndaren ur balans snarare än att skada. Ett dylikt anfall får en bonus. Om det 'träffar' förlorar motståndaren en handling. Om det 'träffar särskilt bra' får motståndaren dessutom avdrag på nästa försvar. Om det 'träffar perfekt' kan det dessutom göra viss skada.
Genom att skrämma motståndaren
När man är under anfall kan man välja att ge upp sin nästa handling (om man inte redan förlorat den) för att få slå om ett försvarsslag man inte är nöjd med. Ett sådant omslag kan inte resultera i något bättre resultat (för försvararen) än att anfallet avvärjs.
Det går dessutom att genom eget val inte utnyttja en handling. Den anses då spenderad på att skärpa sig, pusta ut, återfå balans o.s.v. med den speltekniska effekten av en bonus på nästa försvar.
Effekten:
Alla möjliga huggserier kan genomföras. Genom skickliga anfall eller en skrämmande vildsinthet kan man driva motståndaren på defensiven. Man kan strida avvaktande och försöka komma åt motståndaren med motattacker. Avbrott i striden uppkommer naturligt när båda i en duell förlorar nästa handling. Skicklighet snarare än grundegenskaper är det viktigaste. Stridslycka har en viss kvardröjande effekt vilket ger kul dynamiska effekter
Funderingar:
* Jag funderar på någon slags extra offensivt 'försvar'. Att man väntar på att motståndaren skall anfalla och försöker timea ett eget anfall strax innan motståndarens anfall. Kanske kan det göras med en variant av avvaktandet så att man ger upp sin handling och tvingar den som sedan anfaller att först försvara sig mot ens eget anfall. Om båda avvaktar blir det ingen slagväxling
* Egentligen borde kanske anfall och motanfall ske samtidigt, som Nils brukar påpeka. Jag har svårt att få int det. Jag funderade på att låta skade-effekter påverka först efter nästa handlingstillfälle för den skadade...
* Just nu kör jag med kulmulativa avdrag för varje försvar man måste göra i en runda. Det borde nog ersättas med ett generellt avdrag på allt försvar baserat på hur många fiender som utgör ett omedelbart hot. Annars sätts onödig vikt vid rundorna och förstör idén av en kontinuerlig handlingsström som bara delas upp i rundor för att vara enkelt att hantera.
Undrar om någon orkar igenom detta... tack i så fall
Hur jag tänkt att det skall fungera:
Striden är uppdelad i rundor. Varje runda innebär i teorin en offensiv möjlighet per kombattant, ordnat efter respektive snabbhet.
Nu är dock världen inte så välordnad att man alltid kan dra nytta av denna möjlighet. När du väl interagerar med din fiende finns det många saker som kan hända som bryter ditt tempo, sabbar din gard eller bringar dig ur balans.
Speltekniskt symboliseras sådana besvärligheter av en runda då du inte hinner/orkar/vågar/lyckas agera offensivt (man förlorar sin nästa handling). I vissa fall kan du också hamna i ett så uselt läge att även din möjlighet att försvara dig är allvarligt påverkad (avdrag d.v.s.).
(Nödvändigt att veta är att färdighetssystemet levererar olika grader av framgång på en handling: {fummel, misslyckat, lyckat, särskilt, perfekt}. När ett anfallsslag jämförs med ett försvarsslag kan deras relativa framgångar resultera i att anfallet: {träffar perfekt, träffar särskilt bra, träffar, avvärjs, avvärjs särskilt bra, avvärjs perfekt}. Av detta skäl slår försvarsslag även mot 'misslyckade' anfallsförsök.)
hur man berövar sin motståndare handlingar:
Genom försvar
Om ett anfall avvärjs särskilt bra förlorar anfallaren en handling. Om det avvärjs perfekt får anfallaren dessutom avdrag på att försvara sig (nästa gång)
Genom anfall
Om man vill kan man välja att anfalla i syfte att få motståndaren ur balans snarare än att skada. Ett dylikt anfall får en bonus. Om det 'träffar' förlorar motståndaren en handling. Om det 'träffar särskilt bra' får motståndaren dessutom avdrag på nästa försvar. Om det 'träffar perfekt' kan det dessutom göra viss skada.
Genom att skrämma motståndaren
När man är under anfall kan man välja att ge upp sin nästa handling (om man inte redan förlorat den) för att få slå om ett försvarsslag man inte är nöjd med. Ett sådant omslag kan inte resultera i något bättre resultat (för försvararen) än att anfallet avvärjs.
Det går dessutom att genom eget val inte utnyttja en handling. Den anses då spenderad på att skärpa sig, pusta ut, återfå balans o.s.v. med den speltekniska effekten av en bonus på nästa försvar.
Effekten:
Alla möjliga huggserier kan genomföras. Genom skickliga anfall eller en skrämmande vildsinthet kan man driva motståndaren på defensiven. Man kan strida avvaktande och försöka komma åt motståndaren med motattacker. Avbrott i striden uppkommer naturligt när båda i en duell förlorar nästa handling. Skicklighet snarare än grundegenskaper är det viktigaste. Stridslycka har en viss kvardröjande effekt vilket ger kul dynamiska effekter
Funderingar:
* Jag funderar på någon slags extra offensivt 'försvar'. Att man väntar på att motståndaren skall anfalla och försöker timea ett eget anfall strax innan motståndarens anfall. Kanske kan det göras med en variant av avvaktandet så att man ger upp sin handling och tvingar den som sedan anfaller att först försvara sig mot ens eget anfall. Om båda avvaktar blir det ingen slagväxling
* Egentligen borde kanske anfall och motanfall ske samtidigt, som Nils brukar påpeka. Jag har svårt att få int det. Jag funderade på att låta skade-effekter påverka först efter nästa handlingstillfälle för den skadade...
* Just nu kör jag med kulmulativa avdrag för varje försvar man måste göra i en runda. Det borde nog ersättas med ett generellt avdrag på allt försvar baserat på hur många fiender som utgör ett omedelbart hot. Annars sätts onödig vikt vid rundorna och förstör idén av en kontinuerlig handlingsström som bara delas upp i rundor för att vara enkelt att hantera.
Undrar om någon orkar igenom detta... tack i så fall