Nekromanti Initiativ (långt & besvärligt)

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Inspirerad av tråden om tidsåtgång i strid nedan har jag dammat av en del idéer till förbättringar av mitt eget system som legat och jäst ett tag :gremsmile:...

Hur jag tänkt att det skall fungera:
Striden är uppdelad i rundor. Varje runda innebär i teorin en offensiv möjlighet per kombattant, ordnat efter respektive snabbhet.
Nu är dock världen inte så välordnad att man alltid kan dra nytta av denna möjlighet. När du väl interagerar med din fiende finns det många saker som kan hända som bryter ditt tempo, sabbar din gard eller bringar dig ur balans.
Speltekniskt symboliseras sådana besvärligheter av en runda då du inte hinner/orkar/vågar/lyckas agera offensivt (man förlorar sin nästa handling). I vissa fall kan du också hamna i ett så uselt läge att även din möjlighet att försvara dig är allvarligt påverkad (avdrag d.v.s.).

(Nödvändigt att veta är att färdighetssystemet levererar olika grader av framgång på en handling: {fummel, misslyckat, lyckat, särskilt, perfekt}. När ett anfallsslag jämförs med ett försvarsslag kan deras relativa framgångar resultera i att anfallet: {träffar perfekt, träffar särskilt bra, träffar, avvärjs, avvärjs särskilt bra, avvärjs perfekt}. Av detta skäl slår försvarsslag även mot 'misslyckade' anfallsförsök.)

hur man berövar sin motståndare handlingar:
Genom försvar
Om ett anfall avvärjs särskilt bra förlorar anfallaren en handling. Om det avvärjs perfekt får anfallaren dessutom avdrag på att försvara sig (nästa gång)
Genom anfall
Om man vill kan man välja att anfalla i syfte att få motståndaren ur balans snarare än att skada. Ett dylikt anfall får en bonus. Om det 'träffar' förlorar motståndaren en handling. Om det 'träffar särskilt bra' får motståndaren dessutom avdrag på nästa försvar. Om det 'träffar perfekt' kan det dessutom göra viss skada.
Genom att skrämma motståndaren
När man är under anfall kan man välja att ge upp sin nästa handling (om man inte redan förlorat den) för att få slå om ett försvarsslag man inte är nöjd med. Ett sådant omslag kan inte resultera i något bättre resultat (för försvararen) än att anfallet avvärjs.

Det går dessutom att genom eget val inte utnyttja en handling. Den anses då spenderad på att skärpa sig, pusta ut, återfå balans o.s.v. med den speltekniska effekten av en bonus på nästa försvar.

Effekten:
Alla möjliga huggserier kan genomföras. Genom skickliga anfall eller en skrämmande vildsinthet kan man driva motståndaren på defensiven. Man kan strida avvaktande och försöka komma åt motståndaren med motattacker. Avbrott i striden uppkommer naturligt när båda i en duell förlorar nästa handling. Skicklighet snarare än grundegenskaper är det viktigaste. Stridslycka har en viss kvardröjande effekt vilket ger kul dynamiska effekter :)

Funderingar:
* Jag funderar på någon slags extra offensivt 'försvar'. Att man väntar på att motståndaren skall anfalla och försöker timea ett eget anfall strax innan motståndarens anfall. Kanske kan det göras med en variant av avvaktandet så att man ger upp sin handling och tvingar den som sedan anfaller att först försvara sig mot ens eget anfall. Om båda avvaktar blir det ingen slagväxling :)
* Egentligen borde kanske anfall och motanfall ske samtidigt, som Nils brukar påpeka. Jag har svårt att få int det. Jag funderade på att låta skade-effekter påverka först efter nästa handlingstillfälle för den skadade...
* Just nu kör jag med kulmulativa avdrag för varje försvar man måste göra i en runda. Det borde nog ersättas med ett generellt avdrag på allt försvar baserat på hur många fiender som utgör ett omedelbart hot. Annars sätts onödig vikt vid rundorna och förstör idén av en kontinuerlig handlingsström som bara delas upp i rundor för att vara enkelt att hantera.

Undrar om någon orkar igenom detta... tack i så fall :gremsmile:
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Passiv varg (OT)

*Skuggvarg har för en gång skull en chans att göra första svaret på ett inlägg...men inser att han är alldeles för lat för att göra det, och avstår därför...dessutom orkar han inte läsa inlägget just nu, men avser att göra det senare*

/Skuggvarg
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Passiv varg (OT)

Det är kul att få feedback i.a.f. /images/icons/wink.gif

Om ingen orkar svara innan tråden trillar av förstasidan så kan jag nog ta det som en hint att systemet är litet för komplext... /images/icons/smile.gif
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Komplext? Snarare perfekt..

Hittar inget att invända på, liksom. Det verkar.. bra. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> Och enkelt snarare än komplext..
Skriv gärna ett spelexempel, för jag har svårt att sätta mig in i regelbeskrivningar på forumet, känns det som ibland.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Regelexempel

Nu hade hon gjort det hon kommit hit för, även om det tagit litet längre tid än avsett. Nu var det bara en fråga om att ta sig ut. Försiktigt smög hon tillbaka ut i korridoren där ljuset från den annalkande gryningen börjat sippra in genom de högt placerade fönstren. På lätta fötter skyndade hon sig runt hörnet...

En vakt som kom gående längs korridoren hon just svängt in i tittar förvånat på henne. Han är nog minst lika förvånad över att stöta på en maskerad individ i en slottkorridor som hon är att finna en vakt i ett område som skulle varit opatrullerat. Tiden fryser några ögonblick.

"Rör dig inte!" väser han och drar sitt svärd. Hon förvirras av att han inte genast försöker slå larm men tänker inte försitta tillfället. Hon rycker ned ett dekorativt vapen från väggen och anfaller.

[color:blue]Nu är det det läge att börja striden. De båda närmar sig varandra och första rundan börjar. För enkelhetens skull har jag låtit dem ha likvärdiga vapen.
Alarinn (flickan) har högre smidighet och har därför möjlighet att agera först. Hon använder denna och anfaller. Vakten får försvara sig och lyckas mycket bättre {avvärjer särskilt}. Alarinn förlorar nästa handling.
Sedan är det vaktens tur att anfalla. Alarinn försvarar sig och lyckas {avvärjer}.</font color=blue>

Hon hugger vildsint men vakten ryggar undan i sista ögonblicket. Hon tog i för hårt och tappar nästan balansen. Det är bara precis hon hinner få upp svärdet igen för att undvika att bli kluven av vaktens hugg.

[color:blue]Första rundan är över. Alarinn förlorade sin handling och får därför inte anfalla. Det blir därför vaktens tur. Han anfaller och Alarinn försvarar inte så bra. Hennes spelare väljer att ge upp nästa handling mot att få slå om försvaret. Hon gör det och lyckas då försvara sig.</font color=blue>

Flickan drivs bakåt av vaktens vildsinta offensiv och kan inte göra mycket annat än att desperat värja sig.

[color:blue]Andra rundan är över. Återigen saknar Alarinn möjlighet att agera nästa runda så det blir åter vaktens tur. Han anfaller men gör det inte så bra. Alarinn försvarar mycket bättre och vakten förlorar nästa handling samt får ett avdrag på nästa försvar.</font color=blue>

Övermodigt tar vakten i för kung och fosterland för att klyva sin motståndare. Hon duckar kvickt åt sidan och hugget viner genom luften.

[color:blue]Tredje rundan är till sin ände. Alarinn har dock ett gyllene läge här. Hon anfaller och lyckas ganska bra. Vakten lyckas inte värja sig och har heller ingen möjlighet att ge upp nästa handling för att få slå om. En utmärkt träff.</font color=blue>

Alarinn hugger till mot vaktens rygg (han har hamnat med sidan mot henne efter sitt katastrofala hugg) och svärdsklingan skär djupt in i hans sida. Han kvider till och faller ihop.

Striden är över och Alarin slänger sitt svärd och springer mot dörren i änden av korridoren. Om någon hört stridslarmet vill hon inte vara i närheten när de undersöker...

...
Tydligare? Nu var det ingen som använde möjligheten "Anfalla för att bringa ur balans" och vi fick inte se hur jämspelta de är trots att Alarinn är snabbare. Betänk att om vakten försvarat sig lika väl som hon gjorde sist så hade han också fått en möjlighet att anfalla två gånger i rad (först med sin handling samma runda, sedan med sin handling nästa runda efter A's förlorade dito). Nu behövde ju A inte båda sina anfall men idén är densamma :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ganska schysst!

Jo, det gick ju lika smidigt och läckert till som jag föreställde mig.. Mums.. Synd bara att jag är fixerad vid krångliga regler, heh heh.. Nä, men jag kanske hämtar lite inspiration härifrån, det var enkelt, och med en skön känsla.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det var ett bra exempel

Jag fattade inte riktigt hur det skulle gå till först (ingen kritik till dig, jag är ju nämligen rätt corny) men exemplet var mycket illustrativt och jag gillar hur striderna får olika tempo genom att det kan pendla fram och tillbaka vem som har övertaget och att handlingar förloras åt höger och vänster. Dynamiken i striderna verkar kunna bli mycket dramatisk och det kändes härligt cineastiskt att varje stridsrunda inte riktigt var den andra lik.

Jag antar att det kan bli frustrerande om man spelar med en trög jätte och slåss mot två små flinka älvor som hela tiden tvingar en att förlora handlingar och överröser en med småskador innan man slutligen dör utan att knappt ha fått göra något i striden, men innan jag får testa själv ordentligt kan jag inte riktigt veta. Det såg iaf riktigt bra ut och det var abstrakt på ett mycket effektfullt sätt, vilket jag vet att du eftersträvar.

Bra jobbat!

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Det var ett bra exempel

Jag antar att det kan bli frustrerande om man spelar med en trög jätte och slåss mot två små flinka älvor som hela tiden tvingar en att förlora handlingar och överröser en med småskador innan man slutligen dör utan att knappt ha fått göra något i striden, men innan jag får testa själv ordentligt kan jag inte riktigt veta.

Jag misstänker att man kan behöva någon slags finslipning när kombattanter är så olika i storlek. Antagligen bör älvorna få det svårare att anfalla för att obalansera (de kan ju knappast tackla jätten i.a.f.).

Att jätten däremot har svårt att hålla dem ifrån sig och blir förvirrad av att de flyger kors och tvärs tycker jag är ganska rimligt. Jag vet hur jag beter mig när små blodsugande insekter anfaller _mig_:)

Bra jobbat!

Tack!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Närmare förklaring behövs

"Varje runda innebär i teorin en offensiv möjlighet per kombattant, ordnat efter respektive snabbhet."
Det innebär att om det är två personer som möts i envig så får båda attackera (om slagen är normala träffar) samt försvara..? Om det är så är det överlägset att ha två vapen och det är lika bra att ha ett enda vapen som vapen+sköld.

Om vi tar två vapen först.. Anta att det är DoD vi använder systemet till. En alv med två handyxor på värde 10 får då 75% chans att lyckas med en parad och dessutom få en gratisattack som inte kan pareras mot sin motståndare eftersom alven har två vapen. Om man jämför med DoD:s normala system så skulle en gratisattack (alltså parera med ena yxan och anfalla med den andra) få endast 50% på att parera. Nu kanske det inte är rätt att jämföra med andra system, men två vapen blir rätt bra i ditt system. [bla, bla, bla. Kan babbla på lite mer men kontentan är att två vapen i.s.f. bara borde innebära en bonus för att det är mer troligt att man parerar med båda vapnerna och attackerar med ett vapen och understöder med det andra vilket ger avdrag på den andres pareringsslag]

Hur det blir med sköld+vapen får du förklara. I DoD:s system tycker jag det är löjligt.. Man attackerar knappast en motståndare för att riskera en träff mot skölden och sedan tycka "Hit me!" varav man står still och får en attack mot sig.. Om en människa attackerar en med sköld+vapen borde attackeraren få avdrag sitt värdet för att han även ska kunna göra ett försvar..

~Tyckte stridssystemet var en bra idé redan första gången [color:448800]Han</font color=448800> läste det (på DoD-forumet?)
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
För tusan!

(Gapar stort med munnen)/images/icons/yikes.gif

Jag är impregnerad (eller var det imponerad?). Jaja, hursomhelst, det här systemet var väldigt enkelt och jäkligt snyggt faktiskt. Mycket användbart, men som sagt... När vi nu börjar komma in på dubbla vapen, sköldar, spjut vs dolk och dylikt... Eh, vad händer då? Har du tänkt på det än? Isåfall vill jag veta ALLT! Jag brottas nämligen lite med det. Jag har ett system liknande Eons, där längre vapen har fördel i öppningen, medan kvicka vapen har fördel i striden...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: För tusan!

Nu är det väl ingen som läser sådant som trillat så här långt ned i arkivet men jag kan ju svara för kompletthet eller något... :gremsmile:

När vi nu börjar komma in på dubbla vapen, sköldar, spjut vs dolk och dylikt... Eh, vad händer då? Har du tänkt på det än? Isåfall vill jag veta ALLT! Jag brottas nämligen lite med det. Jag har ett system liknande Eons, där längre vapen har fördel i öppningen, medan kvicka vapen har fördel i striden...

Jag låter sköld eller ett andra vapen innebära en defensiv fördel. Eftersom framgångar på defensiven ger en fördelar offensivt blir resultatet IMHO ganska rimligt. Man kan blockera motståndarens anfall med sin sköld eller sin parerdolk, ta ett steg in och anfalla samtidigt som man delvis låser upp fiendens vapen...
Speltekniskt innebär det att man lyckas bättre med sitt försvar än fiendens anfall, att fienden därför förlorar nästa handling och att din nästa handling används till den uppföljande attacken (när man kommer dit)...

Jag har funderat på att ge en sköld en större defensiv fördel och att ge ett extra vapen en viss offensiv fördel, men jag är inte säker på att det behövs :gremsmile:
 
Top