Nekromanti initiativ och antal handlingar

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Hilfe!
Så gott som hela mit regelsystem är jag nöjd med (vilket betyder att jag inte skrotat och gjort om för femtielfte gången)
utom just initiativ och handlingar/runda.
Jag vill att det ska vara logiskt, det ska kunna räknas ut vetenskapligt. Det ska vara förenligt med Newtons lagar och bevisas matematiskt!
Ok, kanske inte riktigt så illa, men Its gotta make sense! är vad jag efterlyser.
För tillfället har jag kommit så här långt!
1. Om en grupp har en ledare med färdigheten Taktik får denne slå för den, ett lyckat resultat innebär att han får dela ut Order till de andra karaktärerna på SITT initiativ.
2. Deklaration av handling: Sker i ordningsföljd av färdigheten Stridsvana från lägst till högst eller så sker det på Ledarens värde i Taktik om denne lyckades med sitt slag.
3. Aktivera handling....
-det är här jag har fastnat.
men jag har följande ide:
När en spelare deklarerar sina avsedda handlingar under rundan så bestämmer detta antalet T10 som spelaren slår för initativ. En person som väljer att skjuta en gång slår en t10 meden en som skjuter två gånger och gör en förflyttning sår 3t10.¨
Att skjuta en kort salva kostar 2t10 (skjuter 1t6 skott) medan automateld kostar 3t10 (skjuter vapnets fulla eldhastighet)
Det är sedan så anpassat att man kan välja hur långa SR man vill ha beroende på kampanjens utforming. 3 sekunders SR får slå max 3t10 medan 10 sekunders rundor har max 10t10. En standard runda ska vara 6 sekunder, ergo 6t10.
Tanken är att en spelare ska kunna känna att han kan kontrollera sitt initiativ.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
jag kanske läser som en kratta...

...men vad använder man T10rna till när man väl slår dem?
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: jag kanske läser som en kratta...

min tanke var nog att man adderar värdena för att få ett resultat. Ordningsföljd för aktivering av handlingar = lägst (först) > högst (sist)
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Its gotta make sense!

Taktiske samtaler.

1. Introduksjon og ledelse: - om en gruppe roller har en mesén med ferdigheten "Konversere" får denne slå for den. Et vellykket resultat betyr at mesénen får introdusere de andre rollene i samtalen på SITT initiativ.

2. Deklarasjon av handling: - skjer i den orden ferdigheten "Selskapelighet" gir, fra lavest till høyest, eller så sker det på mesénens verdi i Konversere, om denne lykkes med sin bruk av den. De handlinger rollen vil gjøre bestemmer antallet T10 spilleren slår for initativ. En person som velger å fortelle en vittighet slår 1T10, mens en som stadig vil gi morsomme kommentarer slår 2T10. Vil rollen gjøre sine kommentarer hørt for flere grupper i nærheten samtidig, må han vente på anledning, og slår 3T10 i initiativ. Å avfyre noen kvikke kommentarer om andres bekledning kostar 2t10 (hver kommentar gir 1t6 sosial skade for offeret), mens en grov fornærmelse kostar 3t10 (gir 3T6 sosial skade, med mulig skandale, for offeret). Vitser, frekke replikker og grove fornærmelser som er rettet mot personer som er tilstede, og som hører det som sies, gir selvsagt motstanderen mulighet for å svare. Dersom den fornærmede lykkes med sitt svar vil rollen selv få den sosiale skaden, eller bli skandalisert.

3. Aktivere handling: - spillederen velger hvor lange samtalerunder (SR) hun vil ha, selvsagt avhengig av kampanjen, og miljøet rollene beveger seg i. Samtalene på et vertshus går rimelig kjapt (3 minutters runder), mens det kongelige hoff er mer formalisert, og dermed tregere (12 minutters runder). En standard runde i et mindre formelt selskap varer i 6 minutter, noe som gir 1-6 T10 i initiativ (1-60 sekunder). Når en handling er aktivisert, kan den få betydning for senere handlinger. En rolle som planlegger en grov fornærmelse, kan finne seg selv utsatt for raske vittigheter om sin bekledning, og bli nødt til å forsvare seg. Den grove fornærmelsen må kanskje avbrytes. Spilleren kan selvsagt velge å bite i seg vittighetene, og vente på sin mulighet til å svare med den grove fornærmelsen, men han kan da oppleve at andre følger opp med noen kjappe kommentarer, og før han vet ordet av det har han helt mistet initiativet, og må forlate selskapet med tapt ansikt. Er man stum som en østers vinner man sjelden en duell med ord...

Sosial status og skade: -sosial skade reduserer rollens STATUS. Dersom statusen synker til null, er rollen skandalisert og må forlate selskapet (sosialt død). Vanlig status for en yngre adelig er 20. En eldre høyadelig, for eksempel en hertug, kan ha så høy sosial status at om en ungadelig forsøker å fornærme ham vil det automatisk slå tilbake på den ungadelige. Dette skjer når man forsøker å fornærme noen med dobbel så høy status som en selv, og gjør at spillerne kan ta hensyn til hvilken plass rollene har i hierarkiet.

Tanken er at dette gir mulighet for taktiske samtaler a'la forhandlinger, hoffintriger, etc. Et slikt system for verbale konflikter gjør at det taktiske i konversasjonen blir tydeligere. Det er selvsagt ikke egnet til å simulere hverdagslig samtale, men spesielt designet for å simulere intrigant konversasjon der deltagernes sosiale status står på spill, og der deltagerne i samtalen har interesse av å skade hverandre.

Disclaimer: - dette har selvsagt lite med innlegget til "matejatzy" å gjøre. Jeg syns bare det var morsomt å eksperimentere med en "taktisk simulering" for verbale konflikter.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
läste du igenom det sistnämnda där jag förklarade att max antal t10 man slår är lika många som antalet sekunder i stridsrundan. Så om en stridsrunda är 6 sekunder, så kan man maximalt slå 6t10 som initiativ...
visst kan man slå både 20t10 eller 1000t10 som initiativ, men då måste man betänka att det är isåfall 20 sekunder till 1000sekunder långa stridsrundor.
Tycker du inte om att slå kilovis med tärningar så kör man med korta rundor. Det blir knappast några spannvis med tärningar där.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Its gotta make sense!

Hjälp
Norska!

Kan någon tolka för en stackars sörlänning. Danska fattar man ju lätt, men det norska språket.... hjälp!

just kidding :gremcool:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
verkar mysko...

Säg att Alfred får syn på sin fiende Bengt och vill slåss. Alfred vill skjuta bengt. Bengt vill kasta sig i skydd, dra vapen och skjuta Alfred. Alfred slår 1T10 och Bengt 3T10. Med all sannolikhet får då Alfred skjuta på Bengt som sedan får kasta sig i skydd, dra vapen och skjuta tillbaka.

Så långt är det bara litet mysko (att Alfred bara står där under tiden Bengt gör en massa saker, eller att Bengts första handling kommer efter Alfreds första bara för att Bengt stressar)... men säg att Alfred istället ville tömma sin revolver mot Bengt. Plötsligt slår han 6T10 mot Bengts 3 och kommer antagligen få finna sig i att bengt tar skydd, drar sitt vapen och skjuter på honom innan han själv får iväg sitt första skott...

eller?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Att skilja på deklaration och genomförande av handlingar är rätt drygt när man väl kommer till spelbordet.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,983
Location
Barcelona
Om man är van vid BRP-approachen, att deklarations- och resolutionsordning är densamma och inträffar samtidigt, så ja.

Det handlar om inlärning, förstås. Med nya Storytellerspleare kan det ibland vara svårt att få dem att förstå att man deklarerar handlingar i omvänd initiativordning. De är så vana vid att deklaration och resolution sker samtidigt och har svårt att föreställa sig något annat. Med vana spelare så blir det mer naturligt. Det handlar om att spelarna liksom spelledaren ska ha koll på vad det är meningen ska ske och vad som förväntas av dem i varje delmoment av striden.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: verkar mysko...

Säg att Alfred får syn på sin fiende Bengt och vill slåss. Alfred vill skjuta bengt. Bengt vill kasta sig i skydd, dra vapen och skjuta Alfred. Alfred slår 1T10 och Bengt 3T10. Med all sannolikhet får då Alfred skjuta på Bengt som sedan får kasta sig i skydd, dra vapen och skjuta tillbaka.
men så är det ialla spel. Att vissa får stå stilla och vänta på sitt initiativ medan alla andra gör sitt. På det här sättet kommer Alfred med stor chans att få iväg sitt skott medan Bengt "ligger i luften". Dvs, Bengt står inte still eftersom Bengts spelare ju deklarerat sin avsikt att kasta sig i skydd.
Men fortfarande finns det en möjlighet, om än en ringa en, att Bengt slår fruktansvärt lågt på sina 3t10 medan Alfred slår dåligt och står och fumlar med säkringen på vapnet och därför hinner skjuta på Alfred i "hoppet" sas.

Så långt är det bara litet mysko (att Alfred bara står där under tiden Bengt gör en massa saker, eller att Bengts första handling kommer efter Alfreds första bara för att Bengt stressar)...
Det är väl det som är själva tanken, att man "straffas" för att man gör en massa olika saker på samma gång genom att få ett dåligt initiativ.
men säg att Alfred istället ville tömma sin revolver mot Bengt. Plötsligt slår han 6T10 mot Bengts 3 och kommer antagligen få finna sig i att bengt tar skydd, drar sitt vapen och skjuter på honom innan han själv får iväg sitt första skott...
Jag tror jag förstår precis vad du är ute efter.
Du tänker "Ok att sista skottet sker på ett initativ på 6t10, men är det inte rimligt att Alfred hinner få iväg en 2-3 skott innan Bengt lyckas ta skydd och tillgodoräkna sig en minskad chans att bli träffad? Och om Bengt lyckas skjuta ihjäl Alfred medan Alfred siktar in sitt 4:e skott så borde ju inte Alfred få skjuta dessa skott."
Naturligtvis har du rätt, och många andra har tänkt likadant med sina spel. Det är därför många spel har olika Handlingstillfällen som delar upp en stridsrunda i mindre segment. (exempel Shadowrun, Western)
Det här är lösningar som många anser ökar realismen men som jag själv anser gör ett spel osmidigare.
Man KAN bryta ned initiativet på följande sätt om man verkligen vill.
A:s 6 handlingar sker på resultatet på tärningen medan man räknar ut nästa handling genom att addera resultatet på nästa tärning. Om A slår 3,4,5,6,7,8 och B slår 8, 6, 4 så Kommer A:s första skott på 3, Skott två på 7, sedan kastar sig B i skydd på 8, A skjuter en tredje gång på 12, B drar sin pistol på 14, bägge skjuter simultant på 18 innan A skjuter på 25 och 33.
Är det bättre?
Ordningsföljden blir klart realistiskare, men kan du tänka dig 5 spelare och 7 SLP med ovanstående nedbrytning av initiativ?
är det då inte enklare att låta B kasta sig i skydd och skjuta på 18 och låta A vänta till 33 med sina 6 skott?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: verkar mysko...

men så är det ialla spel. Att vissa får stå stilla och vänta på sitt initiativ medan alla andra gör sitt. På det här sättet kommer Alfred med stor chans att få iväg sitt skott medan Bengt "ligger i luften". Dvs, Bengt står inte still eftersom Bengts spelare ju deklarerat sin avsikt att kasta sig i skydd.

Mjo, det som är mysko är snarast att Alfred antagligen hinner få iväg sitt skott innan Bengt når skydded för att Bengt tänker göra något mer när han väl nått skyddet. Varför påverkar saker han kanske kommer göra i framtiden hur snabbt han gör det första han försöker sig på?

Sedan är det inte alls så "i alla spel". Det finns spel utan initiativ och antal handlingar och de saknar detta problem helt (naturligtvis). Det finns spel _med_ initiativ som inte har multipla handlingar och därför inte heller har detta problem. Det finns otaliga lösningar.

Det är väl det som är själva tanken, att man "straffas" för att man gör en massa olika saker på samma gång genom att få ett dåligt initiativ.

Japp, och det är ganska mysko... om man ser det utifrån vad som sker io spelvärlden.

Du tänker "Ok att sista skottet sker på ett initativ på 6t10, men är det inte rimligt att Alfred hinner få iväg en 2-3 skott innan Bengt lyckas ta skydd och tillgodoräkna sig en minskad chans att bli träffad? Och om Bengt lyckas skjuta ihjäl Alfred medan Alfred siktar in sitt 4:e skott så borde ju inte Alfred få skjuta dessa skott."
Naturligtvis har du rätt, och många andra har tänkt likadant med sina spel. Det är därför många spel har olika Handlingstillfällen som delar upp en stridsrunda i mindre segment. (exempel Shadowrun, Western)
Det här är lösningar som många anser ökar realismen men som jag själv anser gör ett spel osmidigare.


Fair enough... Personligen skulle jag undvika att ha multipla handlingar i det fallet och sikta på en kontinuerlig tidslinje som i Mutant 2 men jag har litet fixa idéer om turordning :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
deklarationsordningar

Om man är van vid BRP-approachen, att deklarations- och resolutionsordning är densamma och inträffar samtidigt, så ja.

Man är bortskämd med att det går snabbt och är enkelt. :gremwink:

Det handlar om inlärning, förstås. Med nya Storytellerspleare kan det ibland vara svårt att få dem att förstå att man deklarerar handlingar i omvänd initiativordning. De är så vana vid att deklaration och resolution sker samtidigt och har svårt att föreställa sig något annat. Med vana spelare så blir det mer naturligt. Det handlar om att spelarna liksom spelledaren ska ha koll på vad det är meningen ska ske och vad som förväntas av dem i varje delmoment av striden.

Allting blir naturligt om man tränar det tillräckligt. Det är dock onekligen så att det är en extra nivå av komplexitet att vara tvungen att ta två rundor runt deltagarna för varje stridsrunda snarare än bara en.

Att inte separera deklarationsfasen från handlingsfasen har IMHO vissa fördelar som det är tråkigt att förlora:
* det ger en större känsla av att det hela är en kontinuerlig handling snarare än artificiella stridsrundor ("Nu är läget detta; vad gör du?" snarare än "Nu är vi i nästa artificiella enhet, du har insett att dessa personer kommer göra si och så under denna enhet, hur vill du utnyttja det till din spelmekaniska fördel?")
* Det är felsäkrare. Om SL hoppar över en SLP i Storytellersystemet är det bökigt att slänga in honom när man spelat igenom hälften av rundan. I BRP är det bara att göra.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: verkar mysko...

Fair enough... Personligen skulle jag undvika att ha multipla handlingar i det fallet och sikta på en kontinuerlig tidslinje som i Mutant 2 men jag har litet fixa idéer om turordning
alla har vi våra käpphästar :gremgrin:
Spel med kontinuerlig tidslinje istället för stridsrunda har sin charm. Gillbringarna får ursäkta, men jag saknar faktiskt snabbhetstabellen från gamla Western..
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Ja, jag läste det. Det blir inte mindre tungrott för att man, istället för att slå x antal tärningar först ska klura ut hur många tärningar man ska ha.
oj oj oj, du har aldrig spelat warhammer hör jag :gremgrin:
(tabletop, inte RPG:et)
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
det tycker inte jag heller, förvisso har jag inte speltestat mitt initiativsystem ännu, men hur lång tid tar det för en spelare att räkna ut:
" låt se, först ska jag gå 10 meter, det är två förflyttningar (2t10) sen skjuter jag mitt gevär (+1t10) och duckar in bakom bilen (+1t10) sammanlagt 4t10 som jag slår, jag får 5, 6, 3 och 8. Summa 22. jag får göra mina handlingar på 22 och får räkna bilen som skydd mot alla som får sämre initiativ än mig."
Hur lång tid tog det? antagligen kortare än det tog mig att skriva det, och det var inga 40 minuter, möjligtvis en. och med 4-5 spelare samt spelledare kan man klara av både en eller två stridsrundor på 5 minuter så länge inga spelare kommer med regelfrågor eller undrar hur många t10 han ska slå för att klättra upp för en 10 meter brandstege. (svaret är 6t10, för en normallång karaktär, han klättrar sin egen längd per t10)
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
"Hmm, hur var det nu initiativ gick till?" Alla spelarna har inte järnkollen på reglerna.
Nej, INGEN har järnkoll på reglerna i början av ett nytt spel. Oftast är det bara SL som har koll, och skulle han glömma så är det bara att improvisera.
I min erfarenhet av rollspel så brukar det ta några spelmöten för spelare att träna in stridsregler, och ju fler strider, desto snabbare.

Hur långt ska jag nu gå? Hur långt var fienden? "Där borta"? Vad är det, tio meter?
räcker det med att fråga spelledaren. Spelar man på ett rutnätsystem/hexagonalt system så är det bara att räkna. Du får gärna räkna på fingrar och använd gärna tårna om det är längre än tio meter.
Själv ogillar jag dock rutsystem så jag brukar berätta avståndet automatiskt när jag beskriver hur stridsområdet ser ut för spelarna.
"Hasse, du har en fiende 14 meter från dig snett till vänster. Det står en bil 4 meter farmför dig och en skåpvagn 10 meter till vänster. Kalle är på hustaket 20 meter bort och 10 meter upp snett bakom dig.
Kalle, över huskanten ser du Hasses fiende nere på marken mellan 30 -40 meter bort."
I ovanstående fall beskriver jag var fienden befinner sig för Hasse mer exakt, samt även olika miljö inslag, eftersom detta är viktigt för Hasse att veta om han vill bestämma sig för att attackera på avstånd eller använda förflyttning in i närstrid.
Eftersom Kalle är i ett sådant läge att det är troligare att han kommer anfalla med avståndsvapen så räcker det med mindre exakt information, Kalle vill bara veta ungefär hur svårt han kommer ha att träffa med sitt vapen och om det kommer vara lönt att spendera en handlign eller två på att sikta.

Hur många förflyttningar var det nu som var hur många meter?
Det står på formuläret. Man räknar ut det utefter grundegenskaperna. Om en person kan röra sig X meter på en förflyttning så kostar det två förflyttningar att röra sig 2X meter och tre förflyttningar att röra sig 3X meter... Eftersom man har maximalt 6 handlingar så kan man röra sig 6X meter som mest.

Oj, jag vill skjuta också, på med en tärning! Eh, hur många blev det?
ingen av mina spelare har problem att räkna till 6, dessutom lärde de sig grundläggande addition i grundskolan.
Har dina spelare problem att räkna sex tärningar så kan du alltid be dem att ha 6 tärningar i vänster handen och utefter de lägger till handlingar så lägger de dem i högerhanden tills dess de inte vill utföra mer handlingar eller får slut på tärningarna de har i vänsterhanden. har de problem att skilja på höger och vänster så kan du skaffa dem en röd och en grön vante att ha på händerna när de flyttar tärningarna.

Oj, ska man plussa ihop tal också? Eeeh!Okay, 22.
men kom igen! det är inte differentialekvationer vi talar om här, utan vanlig enkel grundskole matematik. Lågstadiet till och med.
Jag försöker tweaka system så att det går mellan fem till noll sekunder. Minimalt och optimalt.
lycka till, youre gonna need it :gremsmirk:

Ditt system gör väldigt liten skillnad på olika personers initiativkapacitet - det finns inget "initiativ" eller "hastighet" eller "reflexer" på rollformuläret - så det tycks mig som att allt krånglet är i onödan eftersom alla får handla i en i princip slumpmässig ordning. Visst, mer handlingar betyder att man förmodligen får utföra dem senare, men det är inte ens särskilt realistiskt, jag har svårt att förstå meningen.
Finns faktiskt ett initativvärde. Används efter spelaren slagit sitt initiativ och dras från resultatet. (subtraktion, det är det RAKA strecket på miniräknaren)
REALISM?! du förespråkar realism och förenkling i samma andetag? voj voj............

Till och med GURPS, ett otroligt krångligt krångelsystem, mäter helt enkelt bara vem som har mest speed och lägger handlingarna i den ordningen (ganska likt BRP). Olika handlingar tar olika antar rundor - en SR en sekund i GURPS.
GURPS? Vi snackar om GURPS!? Snacka inte med mig om GURPS! :gremgrin:
Jag tycker om GURPS! Steve Jackson Games gör med sina världsböcker tema böcker i mitt tycke världens bästa rollspelssupplement. Tyvärr använder man ett krångligt regelsystem...
Men vad du glömmer är att i GURPS så beror ditt initiativvärde på ditt MOVE score, som är baserat på din förflyttning som modifieras med hur mycket grejer du bär på.
Du kan ha ett initiativvärde när du skjuter med din kpist, men slänger du den och drar din pistol så kan du agera snabbare.
så helt plötsligt måste man avbrtya stridsrundan för att räkna ut en spelares NYA Move

"Krångel" eller komplexa strid- och initiativsystem kan vara okay men då ska fördelarna överväga. Feng Shui kommer undan med sitt shot-counter-system eftersom det ger en väldigt filmisk känsla som är rolig att spela. Krånglet ska ge ett utbyte i rolighet eller realism eller sorg eller något annat bra - inte tråkighet.

Kort sagt har jag har svårt att se varför jag skulle välja ditt system, vad som gör det bra.
Jag har inte haft för avsikt att "sälja" mitt stridssystem till dig eller någon annan. Jag presenterade den för att få lite kritik och "feedback," kanske enklare förslag eller frågor som gjort att jag får nya ideer och lösningar.
Var jag för optimistisk i min förväntan om positiv kritik? Kanske det, Är jag naiv som tror att det här var ett forum för utbyte av ideer där man TILLSAMMANS kan sporra varandra eller ska jag bara cyniskt konstatera att det hela handlar om att hålla fram sina egna ideer som om det vore en tävling?
Din kritik var uppenbarligen av den negativa sorten. Men på intet sätt har du lyckats övertyga mig om VARFÖR det är ett dåligt system. Och tills dess: ... "Hasta la Vista. baby"
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Hmmm, jag kanske är ute på hal is...

Nu har jag inte läst dina regelförslag så noggrant, så det är inte det jag tänker kommenter, utan snarare detta.

Jag har inte haft för avsikt att "sälja" mitt stridssystem till dig eller någon annan. Jag presenterade den för att få lite kritik och "feedback," kanske enklare förslag eller frågor som gjort att jag får nya ideer och lösningar.
Var jag för optimistisk i min förväntan om positiv kritik? Kanske det, Är jag naiv som tror att det här var ett forum för utbyte av ideer där man TILLSAMMANS kan sporra varandra eller ska jag bara cyniskt konstatera att det hela handlar om att hålla fram sina egna ideer som om det vore en tävling?
Din kritik var uppenbarligen av den negativa sorten. Men på intet sätt har du lyckats övertyga mig om VARFÖR det är ett dåligt system. Och tills dess: ... "Hasta la Vista. baby"


Hmmm... så här är det enligt min uppfattning om att ge och få kritik: Jag tror inte du alltid ska förvänta dig att få positiv kritik på allting du lämnar in. Vad är poängen med att alltid vänta sig positiv kritik? Blir sakerna bättre av det (om det nu finns något objektivt bättre)? Min erfarenhet av handledare eller andra som enbart försöker ge positiv kritik oftast leder till sämre resultat.
Jo, det är tänkt att vi ska sporra varandra och och försöka bygga upp varandra snarare än bryta ner... men...
...Tänk om det är så att spåret du är inne på inte leder någon vart?
...Tänk om det är så att de finns de som försökt samma spår men snart upptäckt att det av olika anledningar inte fungerar så bra.
... Tänk om det faktiskt är så att det bästa sättet att förbättra något är att göra sig av med det.

Nej, det är inte roligt att höra och framför allt inte roligt att göra, men det det bästa rådet man ibland kan få är: ta bort, tänk om, gör om från början. Nu vet jag inte om så är fallet för dig eftersom jag inte läst ditt initiativförslag.

Alltså det jag försöker säga är. Ta inte så hårt på negativ kritik. Det är den negativa kritiken som får dig att konstruera ett bättre system eftersom det är den som hittar svagheterna och bristerna i systemet. Och om det råkar vara så att många påpekar en generell brist i systemet, så ligger det kanske någonting i det.

//Erik - hemma med sjukt barn
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
lycka till, youre gonna need it

Om man begränsar sig till den tid inititativsystemet tar i anspråk är det ganska lätt att få ned det till mellan noll och fem sekunder. De system som saknar initiativsystem går t.ex. konsekvent på 0 sekunder i det momentet. :gremgrin:

REALISM?! du förespråkar realism och förenkling i samma andetag? voj voj............

Det är ofta det enda raka. Ju högre detaljnivå man har desto större är risken att någon av alla detaljer är knas. Just när det gäller initiativsystem är det ofta hela grundidén som är knas (verkligheten är snarare kontinuerlig). Därmed kan det ofta vara en realismhöjare att förenkla system, ibland t.o.m. att förenkla bort dem. Om det nu är realism man söker... vilket sällan är fallet.

Är jag naiv som tror att det här var ett forum för utbyte av ideer där man TILLSAMMANS kan sporra varandra eller ska jag bara cyniskt konstatera att det hela handlar om att hålla fram sina egna ideer som om det vore en tävling?

Det vore väl ganska trist om bara de som håller med en svarar. Man själv lär ju redan tycka om och trivas med sina idéer så ryggdunkar och uppskattande tillrop, även om de är trevliga i sig, tillför ju inte särskilt mycket. Eller?
 
Top