Nekromanti Initiativ, Taktikval och resursfördelning

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Egentligen skulle det här inlägget heta Initiativ, taktikval och resursfördelning: loota Twilight Imperium, men det fick inte plats. Hur som helst så är det här ett inlägg om hur man kan använda några av regelmekanikerna i brädspelet Twilight Imperium (Hädanefter TI) i ett rollspelsstridssystem, men även ni som inte är bekanta med TI kan nog ha glädje av det.

Först en disclaimer: Jag är ingen brädspelsnörd. Flera av dom här mekanikerna återfinns säkert i andra brädspel, och predaterar säkert TI. Att jag snackar om TI beror på att det är det spelet jag har spelat. Om du är bekant med liknande mekaniker från andra brädspel som skulle kunna användas till god effekt i ett rollspelsstridssystem, så berätta gärna om dom.

Först några ord om TI: TI är ett rymdstridsstrategibrädspel där man flyttar plastrymdskepp över en kartongrymd och slåss mot dom andra spelarna om makten över galaxen.

Ålrajt, så här funkar strid i TI: I början av rundan väljer alla spelare ett taktikkort. Det finns tio stycken, numrerade 1-10. Varje taktikkort har två regeleffekter: Dels bestämmer det din plats i turordningen — den person vars taktikkort är numrerat lägst agerar först, sen den vars taktikkort är numrerat näst lägst osv — dels ger varje kort en unik regelmässig fördel till sin spelare; har man teknologikortet får man en gratis teknologi, har man handelskortet får man extra pengar, osv. En särskild grej som tål att nämnas är att den som väljer kortet med siffran "1" även får börja välja taktikkort i nästa runda.

Vidare har man ett gäng så kallade "strategy tokens", som måste fördelas över tre olika pölar i början av varje runda. Den första pölen är vad som tillåter en att göra saker; varje gång man vill bygga något eller flytta sina skepp så måste man spendera tokens ur den pölen. Den andra pölen sätter den övre gränsen för hur många skepp man kan ha samtidigt på en ruta. Den tredje pölen spenderar man av för att utföra ett gäng små specialeffekter. Man får nya tokens efter varje runda och kan dessutom få ännu fler genom ett av taktikvalen.

Nu åter till rollspel:

Jag får för mig att dom här mekanikerna skulle kunna anpassas till ett rollspelsstridssystem med god effekt. Det vore till exempel enkelt att hitta på tio rollspelsanpassade regeleffekter att associera med dom tio taktikkorten. Ett kort skulle till exempel kunna vara "defensiv strid" och ge plus på försvar, ett annat skulle kunna vara "återhämtning" och tillåta den som väljer det att hela skada, ytterligare ett annat kanske är "snabbhet", som ger plus på förflyttning.

Strategy tokens borde också vara enkelt att inlemma, även om man blir tvungen att ändra funktionen för dom tre pölarna. Handlingspölen, som tillåter en att utföra handlingar, kan man plocka rätt av. Av dom andra två pölarna skulle en kunna vara en simpel "anfallspöl" som ger plus på anfallsslaget, och en skulle kunna vara en "undvikapöl", som man får spendera tokens från för att undvika motståndarnas attacker.

Åsikter? Fler idéer?

/Dnalor
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Systemskiss

Ni verkar inte fullt lika övertygade som jag om att det här är en bra idé, men jag arbetar glatt vidare. Här kommer en systemskiss som jag ämnar speltesta vid första bästa tillfälle:

1. Fördelning av markörer

Spelare fördelar sina markörer över dom 3 pölarna Handling, Anfall och Försvar. I första rundan har varje kombattant 15 markörer. I konsekutiva rundor så kommer antalet markörer att variera.

2. Val av taktikkort

I början av rundan väljer varje deltagare ett av dom tio taktikkorten. I första rundan kan man gott slumpa fram vem som får börja välja — i kommande rundor börjar den som valde taktikkortet Initiativ i förra rundan.

Val av taktikkort alternerar mellan spelare och spelledare, på så vis att spelledaren får välja taktikkort en gång mellan varje spelare för en av sina spelledarpersoner (eller grupper av spelledarpersoner).

3. Turordningen

Varje taktikkort har en siffra på sig. Den som har valt taktikkortet med den lägsta siffran börjar. Därefter kommer den som har taktikkortet med den näst lägsta siffran, och så vidare.

Varje gång när det är ens tur kan man välja att utföra en handling. Det finns två vanliga handlingar: anfall och förflyttning. Alla handlingar kostar markörer ur handlingspölen. För en handlingsmarkör kan man antingen utföra ett anfall, förflytta sig en sträcka av fem meter, eller göra någon annan simpel handling. Vissa typer av handlingar kan spelledaren bestämma kostar mer än en handlingsmarkör.

Istället för att utföra en handling kan man välja att aktivera sitt taktikkort, om det står "Istället för en handling:" på taktikkortet. Man kan också välja att säga "pass" om man inte tycker att man har något man kan göra. När man väl har sagt "pass" så är man ute ur spelet tills nästa runda.

När alla fått sin tur så börjar man om igen på den med lägst taktikkort. Sedan går man laget runt tills alla har sagt "pass"; då är rundan slut. Alla får fem nya markörer, och man samlar in taktikkorten för en ny runda.

4. Anfall

När man anfaller slår man 1T10 ≤ sin anfallspöl. Om man lyckas, så måste motståndaren betala ett antal markörer från sin försvarspöl = resultatet på tärningen, eller bli skadad.

En skadad kombattant får 1T10 skadepoäng. När en kombattant har 10 skadepoäng så är han utslagen.

5. Beskrivningar av taktikkort

Dom flesta taktikkorten har förmågor som bara kan användas en gång under rundan.
<ul type="square">
[*]1. Initiativ: Du får välja taktikkort först i nästa runda.
[*]2. Hjälp: Istället för en handling kan du välja att ge ett antal markörer, från vilken pöl du vill, till en medspelare. Han kan fördela dem fritt över sina pölar.
[*]3. Förflyttning: Du kan röra dig 10 meter istället för 5 meter för varje handlingsmarkör du spenderar.
[*]4. Skada: Innan du anfaller, säg att du har tänkt använda det här kortets förmåga. Om anfallet lyckas, slå 2T10 istället för en när du beräknar skada, och välj den högsta.
[*]5. Skydd: Använd det här kortets förmåga för att ignorera den skada du nyss fick från en fiendes framgånsrika anfall.
[*]6. Försvar: Använd det här kortets förmåga för att försvara dig mot ett framgångsrikt anfall istället för att betala försvarsmarkörer.
[*]7. Anfall: Innan du anfaller, säg att du har tänkt använda det här kortets förmåga. Slå 2T10 istället för en när du anfaller, och välj vilken du vill använda.
[*]8. Återhämtning: Istället för en handling kan du välja att omedelbart få 5 nya markörer som du kan fördela fritt över dina pöler.
[*]9. Obstruktion: Använd det här kortets förmåga när en motståndare utför en handling för att negera den. Han blir av med de handlingsmarkörer han spenderade för att utföra handlingen och förlorar dessutom sin tur.
[*]10. Helning: Istället för en handling kan du välja att omedelbart bli av med all skada du har fått.
[/list]/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Systemskiss

  • Kombattanter har anfallsvärden som läggs till deras anfallspöl när de slår för anfall.
  • Kombattanter har försvarsvärden som dras från motståndarens anfallspöl när de slår för anfall
  • Kombattanter har värden i anfall, försvar och snabbhet som ger dem extra markörer i de tre pölarna
  • Snabba kombattanter får plus på förflyttning
  • Starka kombattanter får plus på skada
  • Tåliga kombattanter får fler HP
 
Top