Nekromanti Initiativ

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Det finns enbart dåliga

I min mening finns det inga intiativ som är bra. De som kan klassas som minst dåliga är de som inte påverkar flödet i spelet. Inte påverkar längden det tar att hantera en strid. Inte påverkar mitt spelande. Inte kräver beräkning för att avgöra initiativordning.

De bra initiativen är de som beskrivs enligt följande devis:

"Initiativordningen avgörs av spelledaren som tar hänsyn till de deltagande aktörernas egenskaper, förmågor, handlingstyp och påverkande miljöfaktorer."
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Nackdelen är att den som är först nödvändigtvis inte kan dra fördel av det, utan istället är det den som kommer sist som har fått klart för sig hur läget ligger och därmed kan göra ett taktiskt val.


Njae - man kanske inte lever längre när det är (var) ens tur att handla. Där är fördelen att den snabbare har en chans före den långsammare att slå ut denne - vilket ofta är väldigt viktigt, inte sant?
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"Njae - man kanske inte lever längre när det är (var) ens tur att handla. Där är fördelen att den snabbare har en chans före den långsammare att slå ut denne - vilket ofta är väldigt viktigt, inte sant?"

Mjäh, jag vet inte jag... I de mer enkla (i meningen "små regler") systemen jag provat har jag, om jag fått för mig att göra en snabb rollperson, upplevt det som ett problem att börja först. Speciellt om min figur är snabb men saknar andra kvaliteter i strid. Vad ska jag hitta på? Och så går en runda till alla gjort sitt och kan jag göra något vettigt. Inget vidare, alltså.

Därför behöver man regler som reglerar vem som har koll på vem och vem som faktiskt är snabbast, inte bara delar ut kölappar efter ordningen de kom till kölappsautomaten. Och som dessutom uppfyller mina andra kriterier (ja, mig, mig, mig :gremwink: ).
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Därför behöver man regler som reglerar vem som har koll på vem och vem som faktiskt är snabbast, inte bara delar ut kölappar efter ordningen de kom till kölappsautomaten. Och som dessutom uppfyller mina andra kriterier.

I senare versioner av Rolemaster har jag märkt att en del Spelledare använder något som kan kallas "Combat Awareness" i början av alla stridsronder. Den som har lägst börjar deklarera vad denne ska göra. Efter att alla har deklarerat slår man initiativ. Naktdelen är väl att det saktar ner. Men min poäng är väl att det borde gå göra i andra enklare system också, om man nu vill ha nått sånt.

/Honken
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vad är ett bra eller ett dåligt initiativsystem?
För mig är ett bra initiativsystem framför allt snabbt och lätt hanterligt. Efter satt det i första rummet försvinner tyvärr en hel del saker som annars skulle vara bra (verkar vara den enda som gillade mutant 2s segmentsystem, fast det var hopplöst trögt).

Samtidigt vill jag gärna ha ett spänningsmoment över vem som är kvickast (var på oftast en tärning kommer in i bilden).

I nästa prio sätter jag att jag gärna vill ha något som belönar snabba karaktärer då jag gärna viktar egenskaper så att allt ska kännas värt poängen.

Så efter att viktat allt det, blir det gärna ett modifierat tärningslag per karkatär (klump för grupper av statister) och sedan turordning för det klippet. Men ibland blir det för enkelheten snabbt turordningen kring bordet och skiter i allt annat...

Ju mer värden och slag och bös tycker jag vanligt vi sämre om, som (tyvärr) Mutant 2, bättre saker tycker jag är t ex WWs system ett slag per skall och sedan har man en turordning och ofta en schysst bonus till de snabba, sedan kan det börja suga när man blandar in örton specialegenskaper :gremfrown:
 
Top