Jag undrar vad du vill åstadkomma. Är det variation (som i nytt slag varje runda?) eller mer simulationism (som i att olika handlingar tar olika lång tid)?
Det verkar som du blandar dessa, på ett sätt som riskerar att bli väldigt invecklat och kräva mycket bokföring.
Samtidigt som det finns en viss risk att det öppnar för oväntade och oönskade effekter. Det tycks t.ex. som du slopar DEX som faktor, vad betyder det för en tjuv vars koncept bygger på att kunna röra sig och attackera och sen försvinna? Nu kommer hen att missgynnas av att skalan blir kortare, dex-bonus och initativ-feats tappar betydelse, och dessutom kommer rörelse efter en del andra attacker - och särskilt efter varelser med reach.
Det gör det väldigt svårt att spela ett sånt koncept effektivt.
Jag rekommenderar att du bestämmer dig för enbart en sak och försöker hitta en modell som renodlar den förändringen. (Dvs. om du tvingas till andra, "blandade" metoder för att lösa problem med ett förslag är det för krångligt...)
Variation - enkelt och ofta
Om du vill ha variation, skulle jag föreslå ett förenklat system utifrån vad Schtajner är inne på, före eller efter motståndarna. Jag tror dessutom det är bättre att använda en D10 (eller varför inte behålla D20?) så att saker som dex-bonusar och initativpåverkande feats kan finnas kvar. Men istället för att varje nytt slag (eftersom du vill ha variation) ska adderas exakt, så gör det ungefär som saving throws fungerar i 4th ed. - över eller under 10. Över så handlar man i första fasen, under så handlar man i tredje fasen.
Den som maxar dex och har initiativfeats kommer då nästan alltid att handla i den första fasen. Det är väl rimligt. Den som har lågt dex osv. är helt beroende av slumpen. Borde funka.
Intern rangordning kan bestämmas som tidigare - utgå från vem som har högst modifikationer osv.
Simulering - komplexitet eftersträvas
Vill du däremot ha simulering av effekten av olika beväpning och olika handlingar, så utgå från det och bygg om hela stridsrunde-systemet.
Och i så fall skulle jag starkt förorda en annan turordning än du beskriver. (Och detta enbart till 3.x/PF. I 4th ed. skulle jag inte ändra ordningen alls, pga att powers helt ändrar förutsättningarna...)
1) Personer som utför rörelse först, påbörjar denna. (De flyttar sen en ruta, om man använder props, eller 5', per steg i turordningen och deras attack kommer därefter.)
2) Personer med korta vapen (brukar anses gynna reaktionstiden) som dolkar och kortsvärd, men också stavar, värjor och (enhands) slagor, utför sina attacker.
3) Övriga enhandssvärd, dito yxor, hammare, klubbor, morgonstjärna och hackor.
4) Tvåhandsvapen generellt (svärd, yxor, spjut et.c.) och kastvapen.
5) Avståndsvapen (eftersom de kräver både laddning och att sikta...)
På 6 och framåt återkommer så de som rört sig fullt under rundan, samt folk med flera attacker. (Och rundan kan bli så många steg som krävs för att genomföra alla handlingar - men man behöver så klart inte räkna "tomma" steg...)
Förslagsvis kan man ha en stegräknare där spelarna kan lägga nån slags markör, så man kommer ihåg när man ska agera. (T.ex. om jag rör mig fyra ggr 5', flyttar jag markören fyra steg på på linjen, för att markera när jag kommer till nästa handling...)
Om någon då alltså t.ex. har kortsvärd, men först rör sig tre steg, så påbörjas förflyttningen i steg 2, varar tre steg, och attacken utförs alltså i steg 5.
Man förskjuts så klart lika många steg som man tog, så en person med tvåhandsvapen som shiftar 5' får inte komma in i steg 2, utan på steg 6. (Men före alla som flyttat fullt...)
På detta kan man sedan anpassa initativ-feats, som t.ex. kan innebära att man får flytta upp ett steg. Eventuellt kan feats som weapon finesse tillåta att man handlar ett steg tidigare i ordningen. (Eller så kan man ha nya feats för det.)
Även här är det svårt att få med faktorer som hög dex. Man kan tänka sig att ta in att en dex-mod på +3 eller mer, gör att man kan flytta upp ett steg.
Var i ordningen man handlar, kan också (om man vill) få påverka saker som när och hur man får attacks of opportunity. Om jag har ett kort, snabbt vapen kan jag få det när som helst när jag har möjlighet, om jag har ett tvåhandsvapen eller avståndsvapen, kan jag bara få utföra AO om möjligheten öppnar sig innan jag utför ordinarie attack. (Har jag attackerat den rundan, så slinker andra rörelser et.c. förbi medan jag är upptagen...)
Man kan också tänka sig att rustningar tillåts påverka, så att heavy armor flyttar en ett steg bakåt. Boots of Speed, flytta fram ett steg et.c.
Observera att betydelsen av hög dex/initativfeats ökar när man har flera attacker, då dessa i konsekvensens namn också bör flyttas upp. Det kan betyda att en RP har möjlighet att genomföra två, kanske tom. tre attacker innan en annan RP som först måste röra sig, kommer till skott med en attack. Men det är åtminstone en effekt som förefaller rimlig för mig.
Det skapar också en risk att den som blir chargead, kan hinna förflytta sig till en position där chargen inte längre kan fullföljas. (Bakom ett hörn eller liknande...) Mer taktiska val...
Komplexa attacker (som den där dervisch-dansen...) sprids ut över turordningen. Attack/rörelse/attack/rörelse osv. AoO:s kan då komma in och störa, när de "borde" utfalla enligt rörelsemönstret. (Men om man rundar motståndare med tvåhandsvapen sent, så har man större chans att slippa en AoO, då de kan ha utfört sin attack redan.)
Detta ökar dock komplexiteten väsentligt och kräver säkert dubbelt så mycket hagglande om effekter av olika handlingar och kombinationer. Men det introducerar också nya taktiska möjligheter. En del "svaga" vapen (mindre skada) kompenseras av att de kan handla tidigare i turordningen osv.
Men som sagt - allt är beroende på vad det är du vill åstadkomma.
EDIT: Skrev inget om spells, inser jag. Spells bord generellt komma sent, eftersom de tar någon tid att förbereda et.c. Kan t.ex. behandlas som avståndsvapen. Feats som gör att man kan lägga dem som "sudden" bör då innebära att man kan lägga dem samtidigt som snabba, korta vapen. (Steg 2.) Att hantera wands, rods och staffs går också in på samma steg.