Nekromanti Initiativ

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Initiativreglerna i D&D har ju varierat ganska mycket genom åren. I de senare upplagorna är det ju D20+DEX+eventuella modifikationer som gäller, men jag har nog tröttnat på det eviga varvandet (som ger känslan att saker och ting inte händer samtidigt). Skulle följande upplägg funka? Eller har någon annan något förslag på initiativregler som skulle funka bättre?

1. Alla bestämmer sig vad det skall göra och meddelar spelledaren (som helst innan detta har bestämt hur monstren skall agera). Man kan ju ha ett papper framför spelarna där handlingsalternativen finns uppmärkta och ge dem varsin blipp eller gubbe att placera på lämplig plats, så att de inte kan ändra sig under spelets gång. Den som inte bestämmer sig kan hålla på sin handling och agerar då sist i initiativordningen.

2. Initiativ slås med D6 och nytt initiativslag slås varje runda. Har man spjut/stångvapen eller är av ogrestorlek eller större slår man i stället med en D8 (skall på något sätt simulera fördelen av bättre räckvidd). Eventuellt skall bara D8:an gälla om man inte redan står i närstrid när initiativslaget slås.

3. Därefter räknar man nedåt (högst är alltså bäst). Man får såklart lägga in en massa tie-breakers eftersom det torde uppstå ganska ofta att samma initiativslag uppkommer. Följande skulle kunna vara ett alternativ (lägst nummer först):
1) Skjutvapen/kastvapen
2) I närstrid
3) I rörelse (inkl reträtt)
4) Charge
5) Kasta formel
Om någon gör samma typ av handling på samma initiativ så sker det hela simultant (d.v.s. det är möjligt för två bågskyttar att skjuta ihjäl varandra samtidigt).
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Hunk said:
3. Därefter räknar man nedåt (högst är alltså bäst). Man får såklart lägga in en massa tie-breakers eftersom det torde uppstå ganska ofta att samma initiativslag uppkommer. Följande skulle kunna vara ett alternativ (lägst nummer först):
1) Skjutvapen/kastvapen
2) I närstrid
3) I rörelse (inkl reträtt)
4) Charge
5) Kasta formel
Om någon gör samma typ av handling på samma initiativ så sker det hela simultant (d.v.s. det är möjligt för två bågskyttar att skjuta ihjäl varandra samtidigt).
Vad händer när man har fler attacker?
Blir det då att rangern avfyrar 3 pilar snabbare än vad det tar rougen att hugga dolken i ryggen på en person han redan står brevid?

Vad händer när jag vill gå först och skjuta/hugga sen? Rörelse kommer ju efter attack?
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
chrull said:
Hunk said:
3. Därefter räknar man nedåt (högst är alltså bäst). Man får såklart lägga in en massa tie-breakers eftersom det torde uppstå ganska ofta att samma initiativslag uppkommer. Följande skulle kunna vara ett alternativ (lägst nummer först):
1) Skjutvapen/kastvapen
2) I närstrid
3) I rörelse (inkl reträtt)
4) Charge
5) Kasta formel
Om någon gör samma typ av handling på samma initiativ så sker det hela simultant (d.v.s. det är möjligt för två bågskyttar att skjuta ihjäl varandra samtidigt).
Vad händer när man har fler attacker?
Blir det då att rangern avfyrar 3 pilar snabbare än vad det tar rougen att hugga dolken i ryggen på en person han redan står brevid?

Vad händer när jag vill gå först och skjuta/hugga sen? Rörelse kommer ju efter attack?
Tiebreakers har jag inte tänkt igenom så mycket, så invändningar är högst rimliga. Spontant skulle jag nog lägga eventuella extraatacker sist i hela rundan (tiebreaker där blir ursprungligt initiativslag) och lägga "gå och slå" på samma prioritet som charge.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Själv har jag börjat föredra:

Slå ett slag för DEX. I classic D&D/AD&D t20 under/lika med DEX. I D20 mot en DC(exempelvis 10) med DEXbonus. Alla de rp som lyckas slaget agerar innan motståndarna. De som misslyckas agerar efter motståndarna. På så sätt behöver man inte egentligen slå för fienderna. Moddar på slaget sker efter vad som är logiskt inom systemet. Med andra ord det finns två eller tre initiativfaser för grupper. Den inbördes ordningen är inte så viktig.

Jag gillar det just för att det är ett mellanting mellan gruppinitiativ alá gammaldags D&D men att individuellt initaitv fortfarande spelar roll utan för mycket detaljerad bokföring.

Alternativt när vi spelat classic D&D där initiativ slås med t6 så räknar vi ut medelvärdet för hela gruppens initiativbouns och slår sedan ett slag för hela gruppen. Kanske lite grovhugget och abstrakt men det får representera gruppens totala förmåga att samarbeta koordinerat i strid. Följs sedan av handlingsordningen

Avsiktförklaring
Avståndsstrid
Magi
Förflyttning/Närstrid/Annan handling

Det finns undantag dock för exempelvis långa vapen/reträtt som i grundreglerna.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Får jag fråga varför du först minskar intervallet så att sannolikheten för samma initiativ ökar för att sedan införa en massa specialregler för att ändå inget händer samtidigt...?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag undrar vad du vill åstadkomma. Är det variation (som i nytt slag varje runda?) eller mer simulationism (som i att olika handlingar tar olika lång tid)?

Det verkar som du blandar dessa, på ett sätt som riskerar att bli väldigt invecklat och kräva mycket bokföring.

Samtidigt som det finns en viss risk att det öppnar för oväntade och oönskade effekter. Det tycks t.ex. som du slopar DEX som faktor, vad betyder det för en tjuv vars koncept bygger på att kunna röra sig och attackera och sen försvinna? Nu kommer hen att missgynnas av att skalan blir kortare, dex-bonus och initativ-feats tappar betydelse, och dessutom kommer rörelse efter en del andra attacker - och särskilt efter varelser med reach.

Det gör det väldigt svårt att spela ett sånt koncept effektivt.

Jag rekommenderar att du bestämmer dig för enbart en sak och försöker hitta en modell som renodlar den förändringen. (Dvs. om du tvingas till andra, "blandade" metoder för att lösa problem med ett förslag är det för krångligt...)

Variation - enkelt och ofta
Om du vill ha variation, skulle jag föreslå ett förenklat system utifrån vad Schtajner är inne på, före eller efter motståndarna. Jag tror dessutom det är bättre att använda en D10 (eller varför inte behålla D20?) så att saker som dex-bonusar och initativpåverkande feats kan finnas kvar. Men istället för att varje nytt slag (eftersom du vill ha variation) ska adderas exakt, så gör det ungefär som saving throws fungerar i 4th ed. - över eller under 10. Över så handlar man i första fasen, under så handlar man i tredje fasen.

Den som maxar dex och har initiativfeats kommer då nästan alltid att handla i den första fasen. Det är väl rimligt. Den som har lågt dex osv. är helt beroende av slumpen. Borde funka.

Intern rangordning kan bestämmas som tidigare - utgå från vem som har högst modifikationer osv.

Simulering - komplexitet eftersträvas
Vill du däremot ha simulering av effekten av olika beväpning och olika handlingar, så utgå från det och bygg om hela stridsrunde-systemet.

Och i så fall skulle jag starkt förorda en annan turordning än du beskriver. (Och detta enbart till 3.x/PF. I 4th ed. skulle jag inte ändra ordningen alls, pga att powers helt ändrar förutsättningarna...)

1) Personer som utför rörelse först, påbörjar denna. (De flyttar sen en ruta, om man använder props, eller 5', per steg i turordningen och deras attack kommer därefter.)
2) Personer med korta vapen (brukar anses gynna reaktionstiden) som dolkar och kortsvärd, men också stavar, värjor och (enhands) slagor, utför sina attacker.
3) Övriga enhandssvärd, dito yxor, hammare, klubbor, morgonstjärna och hackor.
4) Tvåhandsvapen generellt (svärd, yxor, spjut et.c.) och kastvapen.
5) Avståndsvapen (eftersom de kräver både laddning och att sikta...)

På 6 och framåt återkommer så de som rört sig fullt under rundan, samt folk med flera attacker. (Och rundan kan bli så många steg som krävs för att genomföra alla handlingar - men man behöver så klart inte räkna "tomma" steg...)

Förslagsvis kan man ha en stegräknare där spelarna kan lägga nån slags markör, så man kommer ihåg när man ska agera. (T.ex. om jag rör mig fyra ggr 5', flyttar jag markören fyra steg på på linjen, för att markera när jag kommer till nästa handling...)

Om någon då alltså t.ex. har kortsvärd, men först rör sig tre steg, så påbörjas förflyttningen i steg 2, varar tre steg, och attacken utförs alltså i steg 5.

Man förskjuts så klart lika många steg som man tog, så en person med tvåhandsvapen som shiftar 5' får inte komma in i steg 2, utan på steg 6. (Men före alla som flyttat fullt...)

På detta kan man sedan anpassa initativ-feats, som t.ex. kan innebära att man får flytta upp ett steg. Eventuellt kan feats som weapon finesse tillåta att man handlar ett steg tidigare i ordningen. (Eller så kan man ha nya feats för det.)

Även här är det svårt att få med faktorer som hög dex. Man kan tänka sig att ta in att en dex-mod på +3 eller mer, gör att man kan flytta upp ett steg.

Var i ordningen man handlar, kan också (om man vill) få påverka saker som när och hur man får attacks of opportunity. Om jag har ett kort, snabbt vapen kan jag få det när som helst när jag har möjlighet, om jag har ett tvåhandsvapen eller avståndsvapen, kan jag bara få utföra AO om möjligheten öppnar sig innan jag utför ordinarie attack. (Har jag attackerat den rundan, så slinker andra rörelser et.c. förbi medan jag är upptagen...)

Man kan också tänka sig att rustningar tillåts påverka, så att heavy armor flyttar en ett steg bakåt. Boots of Speed, flytta fram ett steg et.c.

Observera att betydelsen av hög dex/initativfeats ökar när man har flera attacker, då dessa i konsekvensens namn också bör flyttas upp. Det kan betyda att en RP har möjlighet att genomföra två, kanske tom. tre attacker innan en annan RP som först måste röra sig, kommer till skott med en attack. Men det är åtminstone en effekt som förefaller rimlig för mig.

Det skapar också en risk att den som blir chargead, kan hinna förflytta sig till en position där chargen inte längre kan fullföljas. (Bakom ett hörn eller liknande...) Mer taktiska val...

Komplexa attacker (som den där dervisch-dansen...) sprids ut över turordningen. Attack/rörelse/attack/rörelse osv. AoO:s kan då komma in och störa, när de "borde" utfalla enligt rörelsemönstret. (Men om man rundar motståndare med tvåhandsvapen sent, så har man större chans att slippa en AoO, då de kan ha utfört sin attack redan.)

Detta ökar dock komplexiteten väsentligt och kräver säkert dubbelt så mycket hagglande om effekter av olika handlingar och kombinationer. Men det introducerar också nya taktiska möjligheter. En del "svaga" vapen (mindre skada) kompenseras av att de kan handla tidigare i turordningen osv.

Men som sagt - allt är beroende på vad det är du vill åstadkomma.

EDIT: Skrev inget om spells, inser jag. Spells bord generellt komma sent, eftersom de tar någon tid att förbereda et.c. Kan t.ex. behandlas som avståndsvapen. Feats som gör att man kan lägga dem som "sudden" bör då innebära att man kan lägga dem samtidigt som snabba, korta vapen. (Steg 2.) Att hantera wands, rods och staffs går också in på samma steg.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,328
Location
Helsingborg
Schtajner said:
Slå ett slag för DEX. /.../ I D20 mot en DC(exempelvis 10) med DEXbonus. Alla de rp som lyckas slaget agerar innan motståndarna. De som misslyckas agerar efter motståndarna. På så sätt behöver man inte egentligen slå för fienderna.
Vad du har gjort här är att ha ett fast initiativärde för motståndarna. Deras initiativ skulle kunna vara 10+Dex som spelarna sedan får slå emot. Slår de lika med eller över får rollpersonerna agera före motståndarna.

Smart regel.

/Han som tycker att tärningen är att likställa med en svårighetsgrad i BRP-regler
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Jag har själv insett att mina idéer inte var särskilt genomtänkta. Man kanske skall tänka innan man skriver på internetforum...

Det jag ville åstadkomma var egentligen följande:
1) Spjut, stångvapen och båge skall ha en fördel när man börjar bånka på varandra
2) Det skall finnas en risk för magikern att förlora möjligheten att kasta formler mellan han har deklarerat detta och att formeln kastas (för att på något sätt simulera att formelkastandet kan avbrytas från början till slut), men det skall inte alltid inträffa
3) Att det skall kunna inträffa att folk slår varandra/skjuter på varandra simultant
4) Det skall funka att spela utan rutnät
5) Jag skulle tycka att det vore praktiskt att det värde man slår på tärningen är det som gäller (då kan man behålla den slagna initiativtärningan framför sig under rundan för att komma ihåg vad man slog (därmed föredrar jag att ge en högre tärning för den som har bättre initivativ relativt att ge plus på slaget).
6) Jag tänker låta tjuvar, jägare och alver ha bonus på surprise-rullet i början av striden (normalt sett 1/6 i stället för 2/6), så att tjuven lättare kan gömma sig i skuggorna i början av striden.

Feats är jag dödligt trött på, så några initiativpåverkande sådana tänker jag inte ta hänsyn till :gremsmile:. 4E:s powers har jag också tröttnat på.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
CapnZapp said:
Får jag fråga varför du först minskar intervallet så att sannolikheten för samma initiativ ökar för att sedan införa en massa specialregler för att ändå inget händer samtidigt...?
Det hela var inte helt genomtänkt, men i den beskrivning jag gav är det ändå 1/6 chans att två skyttar skjuter samtidigt och att två i närstrid slår på varandra samtidigt, så jag tycker inte att din tolkning är helt korrekt.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Låter smart, enkelt och bra. Skall grunna på om det är något jag skall kopiera!
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Okej, jag kan sympatisera med att spjut och stångvapen har fått en dålig deal i de flesta fantasyspel - de är sällan så användbara som hela uppsjön av förebilder visar att de var.

Men jag skulle inte rekommendera att ge den fördelen som en tids-baserad fördel (initativ et.c.). Inte heller en båge. Det går iaf. emot alla mina - om än inte väldigt stora - erfarenheter.

Fördelen borde dels vara att de ger reach, att man kan stå på lite längre avstånd (t.ex. bakom andra) och därför säkrare även utan rustning. Dels kan man med många stångvapen alternera mellan stötar och svingande, och åtm. svingande slag borde ge mer skada med hänsyn till kraften.

För det tredje kan man med dem vända en framrusande (ridande) motståndares kraft mot denne. Det finns ju dock med, som en mot-handling mot charge, ifall man har spjut. Men jag vet inte om det används (eftersom spjut används sällan...).
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Sapient said:
Okej, jag kan sympatisera med att spjut och stångvapen har fått en dålig deal i de flesta fantasyspel - de är sällan så användbara som hela uppsjön av förebilder visar att de var.

Men jag skulle inte rekommendera att ge den fördelen som en tids-baserad fördel (initativ et.c.). Inte heller en båge. Det går iaf. emot alla mina - om än inte väldigt stora - erfarenheter.

Fördelen borde dels vara att de ger reach, att man kan stå på lite längre avstånd (t.ex. bakom andra) och därför säkrare även utan rustning. Dels kan man med många stångvapen alternera mellan stötar och svingande, och åtm. svingande slag borde ge mer skada med hänsyn till kraften.

För det tredje kan man med dem vända en framrusande (ridande) motståndares kraft mot denne. Det finns ju dock med, som en mot-handling mot charge, ifall man har spjut. Men jag vet inte om det används (eftersom spjut används sällan...).
Det jag var ute efter är att spjutet/hillebarden oftast skall slå först när två snubbar chargear mot varandra och bågskytten oftast hinna sjuta före den framrusande yxhuggaren hinner fram. Men det blir ju fånigt om detta leder till att man reagerar snabbare med en hillebard när man står trängd i ett hörn och slåss med en snubbe med svärd och sköld.

Appropå bågar som känns de faktiskt väldigt överanvända i en grottkrälarmiljö (åtminstone i 3E och 4E), så att ge en massa fördelar för dem är ju egentligen bara dumt :gremsmile:.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Att agera först är överreklamerat.

I ett spel som D&D iallafall.

Särskilt om ditt vapen bara skalar av några hit points här eller där. (Kastar du en save-or-die formel är det lite en annan sak)

Med andra ord: jag upplever det malplacerat att oroa sig för stångvapens initiativ... Mitt tips är att hålla det så enkelt som möjligt. På högre level blir det absurt komplicerat ändå, och då spelar det ingen roll om du använder pennkniv, långspjut eller automatkarbin...
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Om jag spelade D&D skulle jag vilja att striderna gick fort men att ens beväpning och eventuellt stats skulle spela roll.

Variant1:
1. alla med laddade avståndsvapen eller magic missile skjuter
2. förflyttning
3. alla med polearms slår
4. alla med andra närstridsvapen utom dolkar slår
5. alla med dolkar slår
6. alla med avståndsvapen som inte var laddade innan rundan skjuter
7. spells händer

I runda 2 vänds dock punkt 4-6 om så att de med kortast vapen slår först och de med långa vapen sist. Observera att i det här systemet så gör polearms inte mer skada än andra vapen, dock gör normallånga tvåhandsvapen i stil med asfeta yxor och tvåhandssvärd det.

Variant 2:
Varje sida i striden slår T6, högst får slå först, ties så händer allt samtidigt. Upp till en person per sida kan välja att leda en charge och då får den sidan lägga till den personens karismabonus till initiativslaget. Obs att den som leder måste stå i främsta ledet! Om den som leder en charge dör i den rundan förlorar sidan automatiskt initiativet i nästa. Ledarmonster kan också leda charges och funkar då på samma sätt.
 
Top