Nekromanti Initiativfokuserat stridssystem

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Tjo,
vi är ju alla intresserade av lite intressanta stridssystem, och jag började fundera på vad småskalig-strid egentligen är, min slutsats är riskhantering.

Du vill, om du hamnar i strid, minimera risken för skada samtidigt som du maximerar risken för skada på motståndaren.
Så vad sägs om följande:
Varje sida i en strid har initiativ. Sidorna i sig kan bränna initiativ för att göra handlingar, följande finns:

1. Närstridsanfall: Kostar 3 initiativ, personen som gör det blir engaged med personen den anfaller (kan bara göra närstridsanfall och försvar med denne)
2. Avståndsanfall: Kostar 2 initiativ, personen som utsätts för det kan bli pinned (kan bara göra defensiva handlingar)
3. Försvar: Kostar 0 initiativ på första, +1 för varje fortsatt anfall, man undviker ett anfall.
4. Förflyttning: Kostar 1 initiativ
5. Rallying cry: Ger 3 initiativ

Skadade kompisar, nedgjorda kompisar och dålig taktisk position kostar initiativ.
Nedgjorda fiender och god taktisk position ger initiativ.

Startinitiativ ges av överaskning, nummerärt överläge och någon form av slumpfaktor.

Åsikter? Tankar?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Spontant så gillar jag det lite utan att kunna sätta fingret på vad, men blir det inte ganska mycket skrikande efter ett tag...?

Hur mycket intitiativ får man från början och finns det andra sätt att fylla på än Rally cry?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Ram;n151456 said:
Spontant så gillar jag det lite utan att kunna sätta fingret på vad, men blir det inte ganska mycket skrikande efter ett tag...?

Hur mycket intitiativ får man från början och finns det andra sätt att fylla på än Rally cry?
Jo, det kan nog stämma. Min tanke var lite att försöka ge alla spelartyper en möjlighet att bidra i strid, inte bara ninjorna.

Jag tänkte typ en T10 + säg 10 om man har ett bakhåll och kanske +3 till 8 givet nummerärt överläge.

Kanske att man ger den som faktiskt har initiativet (enligt någon form av mjukt värde) extra initiativ så att alla inte total-fegar med försvar konstant.

Och istället för rallying cry så kanske det är rallying action? Typ, hålla banneret högt, skrika lite, en klapp på axeln und so weiter? :)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag har funderat i väldigt liknande banor. Dvs. att initiativ är en resurs man jobbar med vilket blir lite som manöver-poäng.

Det blir dock en massa bokförande av data (vilket när jag kikade närmare på detta när jag gjorde mitt eget system med ett initiativ-bräda) som är lite jobbigt. Jag hade föredragit att vad som nu anses vara en "standardhandling" inte påverkar initiativet. Det ger ett normaltillstånd som inte kräver bokföring vilket jag tycker är ball. Min lösning, var att ha en visuell representation, ett initiativ-bräde, för att underlätta och se var man ligger i initiativet snarare än plita ned det på kladdpapper. Och detta tror jag kan vara ännu viktigare för dig för om varje handling kräver en kostnad, ie. förändring av initiativ, så kommer det bli mycket ändrande som sagt.

Vill man, och det vill man ju för de är mer potenta, gör tuffare saker så får man betala av sitt initiativ. Och när det når tillräckligt långt ner kan man bara göra klena "standard"-handlingar om man inte boostar sitt initiativ (rallying cry i ditt fall).

Precis som dig har jag i mitt system slagit ihop initiativ och (taktisk) positionering. Om du vill kan jag berätta mer om det jag gjort i de här banorna men jag vill inte skräpa ned din tråd med min "skit" om du inte är intresserad så hojta till så postar jag mer om det om det kanske kan vara något du kan ta idéer från eller inspireras av på något sätt :)

Cog.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Svårt. Jag gillar tanken med initiativkostnad, men rationaliserade själv bort all taktisk användning av initiativ ur mitt system, för det blev för mycket bokföring. Jag skulle bara återinföra det om initiativet på något sätt skulle kunna automatisera andra aspekter av striden.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
cogitare;n151460 said:
Det blir dock en massa bokförande av data (vilket när jag kikade närmare på detta när jag gjorde mitt eget system med ett initiativ-bräda) som är lite jobbigt. Jag hade föredragit att vad som nu anses vara en "standardhandling" inte påverkar initiativet. Det ger ett normaltillstånd som inte kräver bokföring vilket jag tycker är ball. Min lösning, var att ha en visuell representation, ett initiativ-bräde, för att underlätta och se var man ligger i initiativet snarare än plita ned det på kladdpapper. Och detta tror jag kan vara ännu viktigare för dig för om varje handling kräver en kostnad, ie. förändring av initiativ, så kommer det bli mycket ändrande som sagt.
Min tanke är att det är en gemensam resurs, där man har en hög med stenar/knappar/whatever, som man bara tar av när man "bränner" initiativ. Behöver nog speltestas dock, fast det funkar rätt bra i brädspel liksom.

cogitare;n151460 said:
Vill man, och det vill man ju för de är mer potenta, gör tuffare saker så får man betala av sitt initiativ. Och när det når tillräckligt långt ner kan man bara göra klena "standard"-handlingar om man inte boostar sitt initiativ (rallying cry i ditt fall).
Det är ju i och för sig också en tanke, dvs att man bygger upp till ett finishing move sådär, med kedjor av grejor som måste göras... ;)

cogitare;n151460 said:
Precis som dig har jag i mitt system slagit ihop initiativ och (taktisk) positionering. Om du vill kan jag berätta mer om det jag gjort i de här banorna men jag vill inte skräpa ned din tråd med min "skit" om du inte är intresserad så hojta till så postar jag mer om det om det kanske kan vara något du kan ta idéer från eller inspireras av på något sätt :)

Cog.
Do it! Var inte rädd för att smutsa ner tråden, bara kör på ;)
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag kommer att tänka på hur initiativ fungerar i Final Fantasy 10. Vissa handlingar är snabbare än andra, så det kan hända att du får agera två gånger före din motståndare, givet att du väljer snabba, men inte så starka, handlingar. Kanske är något värt att kolla upp?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Tony.Meijer;n151483 said:
Min tanke är att det är en gemensam resurs, där man har en hög med stenar/knappar/whatever, som man bara tar av när man "bränner" initiativ. Behöver nog speltestas dock, fast det funkar rätt bra i brädspel liksom.
Sant men inför varje runda (motsv.) så behöver man räkna igenom hur många 'beads' folk har för att sätta upp någon sorts tågordning (antar jag?).

Men du har helt rätt, det förenklar att ha den här formen av representation för att det är lätt att lägga till och dra ifrån.

Tony.Meijer;n151483 said:
Do it! Var inte rädd för att smutsa ner tråden, bara kör på ;)
Ok, då kör jag på :) Detta är lite WIP så namngivning och liknande kan kanske vara lite lökig men jag orkar inte riktigt hänga upp mig på det när jag tänker ut de här sakerna utan det tar jag i ett senare skede...


----------------------------------

Mitt 'initiative and positioning board' finns här: https://docs.google.com/drawings/d/12TPLjLHYJ87CZyqW55sjdT08739-t8eXsK8Co-zq1OM/edit

För att det skall funka behöver man printa ut den där brädan på ett tillräckligt stort papper och ha liggande på bordet samt att varje spelare har en markör med två sidor (ex. en grön och en röd som representerar om man agerat i rundan eller inte). SL behöver en hög liknande markörer (dock inte exakt samma som spelarna så man kan skilja dem åt) för att representera monster, SLP och sånt.

Inför striden
Alla markörer för deltagare i striden placeras i 'Returning' rutan.

Sedan går varje stridsrunda i tre faser.

Fas I - Initiativ
Alla markörer flippas över till 'inte agerat' (typ grön sida eller motsv.).

Spelare som har markörer på 'Initiative track' kan här välja att slå slag för att förbättra sitt initiativ (kostar resurs).
Spelare vars markörer är i 'Returning' rutan (ie. alla om det är början på striden) slår för initiativ. Detta är ett dice pool system så man slår och räknar succar (man har svårt att få över 4-5 men det går). För varje succ man får flyttar man sin markör in på brädet från 'Entry point' (dvs. den svarta pilen på brädet).

Fas II - Handlingar
Med sin början i ruta 1 på 'Initiative track' går man igenom ruta för ruta. Finns det några markörer i en ruta så får de ta sin handling. Finns det flera markörer i en ruta så agerar spelare först. Finns flera spelare i en ruta så bestämmer de inbördes vilken ordning de agerar i. Finns flera SL-styrda markörer i en ruta bestämmer SL ordningen de agerar i.
När en markör, på 'Initiative track', har agerat flippar man över den till 'har agerat' (rött motsv.).
När alla markörer har agerat går man vidare till Fas III.

Fas III - Inaktiva
Varje markör flyttar ett steg närmare 'Returning' rutan och flippas över till 'har agerat' (ie. röd).

När alla markörer, på 'Inactive track', har agerat börjar man om på Fas I.

Att puttas av brädet
Man kan ta handlingar som påverkar ens initiativ/positionering eller som försämrar andras initiativ/positionering. På så sätt kan man komma till ett läge där man flyttar sin markör bortom ruta 20 på 'Initiative track'. Om detta händer flyttar man sin markör (i det läge den är, ie. 'inte agerat' eller 'har agerat') till ruta 1 på 'Inactive track' och missar sålunda en rundas handling.

Attacker mellan filer
Till vänster om varje rad/fil i 'Initiative track' och 'Returning'/'Inactive track' finns en siffra (1 till 5). Detta är vilken fil (engelska 'Lane') du befinner dig på. Att attackera någon som är i fil med ett högre nummer än dig ger en bonus. Du får lika många bonustärningar som differensen mellan filer. Så attackerar du någon i fil 4 och du själv är i fil 1 får du 3 bonustärningar. Som jag nämner ovan finns det en handling man kan ta som pushar motståndare nedåt brädet (ie. mot ruta 20 på 'Initiative track') vilket kan vara en taktik att sträva efter både för att få bonus samt putta någon av brädet så denne förlorar en rundas handling (se ovan).

--------------------------------------

Lite tankar jag har haft när jag designat systemet:
- Aktiv handling. Det är få saker som bara händer (ie. att man flyttar sin markör si och så många steg varje runda som ett moment) utan det kräver handling. Vill man påverka sitt initiativ/positionering får man agera efter det och göra en handling som påverkar det, samma sak om man vill påverka någon motståndares initiativ.

- Don't rock the boat. Med detta menar jag att OM ingen väljer att påverka initiativet/positioneringen så ger det bara en enkel tågordning och är snabbt avklarat utan att man behöver nya slag eller rutinmässigt flytta runt markörer. Det är upp till spelarna hur mycket de vill gymnastisera systemet sas.(eller upp till SL för den delen för hen kan ju välja att göra handlingar som påverkar initiativ/positionering).

- Lätt taktiskt. Systemet blir mer än bara slå för attack, slå för parad. Man kan tävla om vilket initiativ man ligger på, putta ned folk som ligger i gränstrakten till lägre filer vilket ger dem sämre förutsättningar och detta kan göras med icke traditionella stridsfärdigheter vilket gör att även folk utan ashögt värde i 'slå folk på käften' kan vara delaktiga i striden.

- Initiativ/positionering som en resurs att faktiskt bejaka snarare än bara tågordning (även om det bara kan vara tågordning om nu spelarna inte vill använda sig av systemet sas. men då är det ju lite tråkigt tycker undertecknad).

- Multipla användningsområden. Inactive track som räknar ned grejor kan användas till att hålla reda på varaktigheter som helt enkelt är en speciell markör som placeras där och tickar ned ett steg per runda och när den flyttas in i 'Returning' tas den bort och är utagerad. Kan även användas som någon sorts 'Doomclock' där en markör flyttas ned och spelarna vet inte vad som händer när den är framme vid 'Returning'.

Hela det här systemet började i precis den änden som beskrivs i OP. Dvs. att använda initiativ som en resurs för att göra olika (tuffa) handlingar och efter en hög iterationer landade jag här. Jag kan inte ens försöka komma ihåg exakt de stegen som tog mig hit tbh :)

Hoppas det är någorlunda förståeligt. Om inte så fråga gärna. Och, även att det är lite att kapa din tråd Tony, jag tar gärna emot synpunkter och tankar kring systemet som sådant.

Cog.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Det låter lite som Noir systemet. Har du koll på hur deras stridssystem fungerar?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Mundo;n151505 said:
Det låter lite som Noir systemet. Har du koll på hur deras stridssystem fungerar?

Jepp, jag läste det som research inför jag gjorde mitt.

Skillnaden med Noir är just att man flyttar ned initiativet varje runda. Och jag gillade inte det upplägget. Om man inget gör så varför in och pilla på brädet. Att förbättra sitt initiative kunde man bara göra när man nått ned till en viss gräns. Jag vet inte om man kan påverka (försämra motståndare eller förbättra allierades) initiativ. Men det finns inspiration från Noirs bräde, helt klart :)

Jag vill att rörelser på brädet skall vara avhängigt aktiva handlingar som spelare och SL gör med sina karaktärer/monster.

Cog
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag tog också inspiration frå Noirs initiativsystem, och använder till och med initiativsbrädet från Noir tills jag byggt mitt eget. I nuläget finns tre huvudsakliga sätt för en karaktär att tappa i initiativ:
1) Karaktären blir skadad. Vartannat ytligt sår innebär -1 i initiativ, och varje Allvarligt sår ger -2. Om du tar ett Livshotande sår sätter du ditt initiativ till 0 och är utslagen tills dess att någon gör Första hjälpen på dig, och efter det handlar du ändå alltid sist i rundan.
2) Karaktären fumlar. För varje 1a du rullar i ett fummel sänker du ditt initiativ med 1.
3) Du blir träffad av ett vapen med förmågan "Chock", dvs en elpistol, distraktionsgranat, elbatong, eller dylikt. Dessa vapen "skadar" ditt iniatitiv i stället för din Hälsa.

För att återfå initiativ kan du också använda Överblick, ett härlett värde från två attribut. För varje lyckad tärning ökar du ditt initiativ med 1.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Guran89;n151487 said:
Jag kommer att tänka på hur initiativ fungerar i Final Fantasy 10. Vissa handlingar är snabbare än andra, så det kan hända att du får agera två gånger före din motståndare, givet att du väljer snabba, men inte så starka, handlingar. Kanske är något värt att kolla upp?
Osäker på om det är det i det här fallet (många det blir det :p )
Orsaken är att tanken är att alla handlingar händer samtidigt i systemet och det skulle vara lite konstigt med FF10 systemet då.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Tänkte bara flika in lite, jag gillar tråden för jag gillar att tänka på system ;) den stora frågan är nästan lite såhär : Hur långt kan man gå innan det får brädspelskänsla? Går man för långt bryter det från övriga spelet, om man nu inte har ett rakt igenom taktiskt spel. Jag jobbar lite på två olika system, ett är faktiskt tänkt som mer taktiskt och mycket fokus på strid i grupp. Mer i stil med att man styr en egen grupp, typ henchmen osv.

Men för att återgå till ämnet, Hur tänker ni på olika avstånd? Speciellt om allt händer samtidigt känns det ju ologiskt att tex någon med högre initiativ hinner rusa fram tio meter och hugga bågskytten tex. Står man tre meter ifrån känns det mer logiskt, beroende på vapen. Mot pilbåge yes mot laddat armborst eller pistol nä.

Tänkte det kan va bra tänka på medan man klurar på resten.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tony.Meijer;n151444 said:
Tjo,
vi är ju alla intresserade av lite intressanta stridssystem, och jag började fundera på vad småskalig-strid egentligen är, min slutsats är riskhantering.

Du vill, om du hamnar i strid, minimera risken för skada samtidigt som du maximerar risken för skada på motståndaren.
Så vad sägs om följande:
Varje sida i en strid har initiativ. Sidorna i sig kan bränna initiativ för att göra handlingar, följande finns:

1. Närstridsanfall: Kostar 3 initiativ, personen som gör det blir engaged med personen den anfaller (kan bara göra närstridsanfall och försvar med denne)
2. Avståndsanfall: Kostar 2 initiativ, personen som utsätts för det kan bli pinned (kan bara göra defensiva handlingar)
3. Försvar: Kostar 0 initiativ på första, +1 för varje fortsatt anfall, man undviker ett anfall.
4. Förflyttning: Kostar 1 initiativ
5. Rallying cry: Ger 3 initiativ

Skadade kompisar, nedgjorda kompisar och dålig taktisk position kostar initiativ.
Nedgjorda fiender och god taktisk position ger initiativ.

Startinitiativ ges av överaskning, nummerärt överläge och någon form av slumpfaktor.

Åsikter? Tankar?
Det låter inte helt olikt systemet i Feng Shui.

I Feng Shui har varje deltagare ett värde på initiativ. Den med högst initiativ gör något. Allt man gör har en "shot cost" (hur mycket kameratid det tar – Feng Shui är ett Hong Kong-actionfilmsrollspel) vilket minskar initiativ med så mycket. Även försvar är en handling som har en shot cost, men inte lika hög som aktiva handlingar.

Sen gör man om det: den som har högst initiativ gör något och betalar handlingens shot cost. Den som utsätts för det försvarar sig och betalar lite shot cost han med.

När alla har ett initiativ på 0 eller mindre är rundan slut. Slå fram ett nytt initiativ för nästa runda och ös på.

Det är kul och enkelt, även om det håller ordning på initiativ per person snarare än per sida.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Tony.Meijer;n151737 said:
Orsaken är att tanken är att alla handlingar händer samtidigt i systemet...
Kanske en smula semantiskt men då låter det inte så mycket som att det är initiativ du är ute efter utan snarare någon sorts stridspoäng-resurs som man betalar från för att göra olika handlingar.

Som Krille beskriver Feng Shui så är det både initiativ (ie. avgör tågordningen man agerar i) OCH stridspoäng vilket var hur jag uppfattade ditt system till en början. Systemet (Feng Shui) låter fö. piffigt om än initiativ-slag varje runda ger mig en instinktivt negativ vibb...

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
.113;n151747 said:
Hur tänker ni på olika avstånd?
Jag tänker att man antingen kan göra som Krille gör i Järn där den stora striden delas upp i delstrider IIRC och så löser man varje delstrid separat.

För mitt system som jag presenterar ovan så har det inget att göra med proximitet. Jag tog inte med det för det kändes inte direkt relaterat till initiativ-systemet. Men där löser jag det med range-bands. Är någon för bågskytten (eller armborstskytten eller pistolskytten) och de är så pass nära att man kan flytta sig fram dit så får man attackera, annars får man välja ett annat mål eller att bara förflytta sig. Typ...

Annars får man går ner på väldig detalj-nivå känns det som. Dvs. att förflyttningen drar ned ens initiativ vilket ger båg-, armborts- eller pistolskytt möjlighet att agera innan sedan attacken kommer. Eller att man har någon sorts 'attack of opportunity' som sker iom. förflyttningen som ger de inom räckhåll (där avståndskrigare har större räckhåll än någon som slåss i närstrid) möjlighet att attackera på något sätt. Inget av de här sätten tilltalar mig personligen egentligen men de är fullt möjliga.

Cog.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
cogitare;n151491 said:
Sant men inför varje runda (motsv.) så behöver man räkna igenom hur många 'beads' folk har för att sätta upp någon sorts tågordning (antar jag?).
Nope, jag tänker att allt i en runda händer samtidigt och att det är gruppen som har en gemensam pool med initiativ.

cogitare;n151491 said:
Ok, då kör jag på :) Detta är lite WIP så namngivning och liknande kan kanske vara lite lökig men jag orkar inte riktigt hänga upp mig på det när jag tänker ut de här sakerna utan det tar jag i ett senare skede...
Full speed ahead! :)

cogitare;n151491 said:
För att det skall funka behöver man printa ut den där brädan på ett tillräckligt stort papper och ha liggande på bordet samt att varje spelare har en markör med två sidor (ex. en grön och en röd som representerar om man agerat i rundan eller inte). SL behöver en hög liknande markörer (dock inte exakt samma som spelarna så man kan skilja dem åt) för att representera monster, SLP och sånt.

....

Attacker mellan filer
Till vänster om varje rad/fil i 'Initiative track' och 'Returning'/'Inactive track' finns en siffra (1 till 5). Detta är vilken fil (engelska 'Lane') du befinner dig på. Att attackera någon som är i fil med ett högre nummer än dig ger en bonus. Du får lika många bonustärningar som differensen mellan filer. Så attackerar du någon i fil 4 och du själv är i fil 1 får du 3 bonustärningar. Som jag nämner ovan finns det en handling man kan ta som pushar motståndare nedåt brädet (ie. mot ruta 20 på 'Initiative track') vilket kan vara en taktik att sträva efter både för att få bonus samt putta någon av brädet så denne förlorar en rundas handling (se ovan).
Spontant har jag svårt att se hur det fungerar, jag tror jag måste speltesta det för att faktiskt kunna säga något som inte är ren spekulation, men med det sagt så är spekulation skojigt.

Det finns en stor mängt tillstånd en rollperson kan vara i, positionen på brädet, agerat/inte agerat, returning, initiative track/inactive track och många av dem ser jag inte riktigt syftet att ha med om jag ska vara ärlig. Varför inte bara "Få tågordning, rp är inaktiva/aktiva" snarare än din föreslagna komplexare lösning? Jag ser inte riktigt vad tracksen ger exempelvis...

cogitare;n151491 said:
Lite tankar jag har haft när jag designat systemet:
- Aktiv handling. Det är få saker som bara händer (ie. att man flyttar sin markör si och så många steg varje runda som ett moment) utan det kräver handling. Vill man påverka sitt initiativ/positionering får man agera efter det och göra en handling som påverkar det, samma sak om man vill påverka någon motståndares initiativ.
Betyder inte det att man nog inte kommer att göra det?

cogitare;n151491 said:
- Lätt taktiskt. Systemet blir mer än bara slå för attack, slå för parad. Man kan tävla om vilket initiativ man ligger på, putta ned folk som ligger i gränstrakten till lägre filer vilket ger dem sämre förutsättningar och detta kan göras med icke traditionella stridsfärdigheter vilket gör att även folk utan ashögt värde i 'slå folk på käften' kan vara delaktiga i striden.
Hur tänker du dig att det skulle ske? Alltså hur tänker du dig att icke traditionella stridsfärdigheter skulle användas?

cogitare;n151491 said:
Hela det här systemet började i precis den änden som beskrivs i OP. Dvs. att använda initiativ som en resurs för att göra olika (tuffa) handlingar och efter en hög iterationer landade jag här. Jag kan inte ens försöka komma ihåg exakt de stegen som tog mig hit tbh :)

Hoppas det är någorlunda förståeligt. Om inte så fråga gärna. Och, även att det är lite att kapa din tråd Tony, jag tar gärna emot synpunkter och tankar kring systemet som sådant.

Cog.
Njajo, vidden av systemet är brett och det gör det svårt för mig att greppa.
Inte vara ledsen över en trådkapning, det måste ske då och då ;)
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
.113;n151747 said:
Tänkte bara flika in lite, jag gillar tråden för jag gillar att tänka på system ;) den stora frågan är nästan lite såhär : Hur långt kan man gå innan det får brädspelskänsla? Går man för långt bryter det från övriga spelet, om man nu inte har ett rakt igenom taktiskt spel. Jag jobbar lite på två olika system, ett är faktiskt tänkt som mer taktiskt och mycket fokus på strid i grupp. Mer i stil med att man styr en egen grupp, typ henchmen osv.
Jo, det är en bra spanning, svårt att säga kan jag erkänna, väldigt svårt. Något som kommer fram under speltest tänker jag mig...

.113;n151747 said:
Men för att återgå till ämnet, Hur tänker ni på olika avstånd? Speciellt om allt händer samtidigt känns det ju ologiskt att tex någon med högre initiativ hinner rusa fram tio meter och hugga bågskytten tex. Står man tre meter ifrån känns det mer logiskt, beroende på vapen. Mot pilbåge yes mot laddat armborst eller pistol nä.

Tänkte det kan va bra tänka på medan man klurar på resten.
Avstånd är en grej jag missade, får fundera på den, men i det enklaste fallet så innebär det en kostnad i initiativ att förflytta sig till närstrid tänker jag mig... ? :)
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Krille;n151748 said:
Det låter inte helt olikt systemet i Feng Shui.

I Feng Shui har varje deltagare ett värde på initiativ. Den med högst initiativ gör något. Allt man gör har en "shot cost" (hur mycket kameratid det tar – Feng Shui är ett Hong Kong-actionfilmsrollspel) vilket minskar initiativ med så mycket. Även försvar är en handling som har en shot cost, men inte lika hög som aktiva handlingar.

Sen gör man om det: den som har högst initiativ gör något och betalar handlingens shot cost. Den som utsätts för det försvarar sig och betalar lite shot cost han med.

När alla har ett initiativ på 0 eller mindre är rundan slut. Slå fram ett nytt initiativ för nästa runda och ös på.

Det är kul och enkelt, även om det håller ordning på initiativ per person snarare än per sida.
Coolt, jo, det känns väldigt likt mina tankar men på individnivå snarare än grupp. Feng Shui verkar ha många smarta ideer överlag om jag ska vara ärlig...
 
Top