Nekromanti Initiativtips

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Strid och initiativ -- kanske två av de största puckarna i det här forumet genom tiderna. Men likväl är jag högst intresserad av att höra folks tips.

Det jag är ute efter är förslag på följande, från egna verk eller från existerande rollspel i produktion:

1. Man ska kunna utföra flera handlingar.
2. Man ska slippa "är det min tur snart?" fenomenet.
3. Man ska slippa "du slår - jag slår - du slår" fenomenet.
4. Man ska kunna inflika handlingar genom att göra någon form av uppoffring, för att kunna påverka sin situation.
5. Det ska vara lättöverskådligt.
6. Det ska gå att baka in handlingar som inte är strid så enkelt som möjligt utan att rubba dynamiken.


Puh. Tror det är det viktigaste. Inga små krav, heller.

Mina personliga favoriter är nog Unisystem (AFMBE) och 7th Sea, av olika anledningar. Men de systemen, även om de har charm och finesser, är bara två exempel på lösningar.

Så vad har ni för exempel?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det jag är ute efter är förslag på följande, från egna verk eller från existerande rollspel i produktion:

1. Man ska kunna utföra flera handlingar.
2. Man ska slippa "är det min tur snart?" fenomenet.
3. Man ska slippa "du slår - jag slår - du slår" fenomenet.
4. Man ska kunna inflika handlingar genom att göra någon form av uppoffring, för att kunna påverka sin situation.
5. Det ska vara lättöverskådligt.
6. Det ska gå att baka in handlingar som inte är strid så enkelt som möjligt utan att rubba dynamiken.
Okej, här är ett förslag som jag jobbar med just nu till T10 2.0. Tanken är att man har en handlingspöl med tärningar som tillsätts när man inleder en scen av något slag. Varje tärning är ett tärningsslag. Antalet kan variera, men jag gissar att ett tiotal till ett dussin torde vara lämpligt för en kompetent rollperson.

Åkej, tanken är att man har en handlingspöl med tärningar, där varje tärning är ett tärningsslag. Tärningarna kan användas till följande:

<ul type="square">[*]Handlingsslag - ett slag för att göra något. Om "göra något" är att slå ihjäl fienden så är handlingsslaget ett anfallsslag. Att slå tillbaka är också en handling.
[*]Motslag - ett slag för att motstå en handling. Om man motstår ett anfall så är motslaget ett försvarsslag.
[*]Turordningsslag - ett slag för att hinna slå tillbaka först.[/list]

I princip funkar det så att deltagare i en delstrid deklarerar handlingar mer eller mindre i "skriker först"-ordning. Den som säger något först gör en handling först. Det kostar en tärning att göra en handling, i strid oftast för anfallsslag. Man måste använda en tärning för att få göra en handling.

Handlingar inträffar när de ropas ut. Man har ett fönster från det att handlingen ropas ut till att man börjar avgöra handlingen (dvs rullar tärning) att svara på handlingen. Hinner man ropa ut en handling då så inträffar de båda handlingarna samtidigt, om man inte säger något annat.

Vill man säga någonting annat, det vill säga göra endera handlingen först så kan man lägga en tärning på ett turordningsslag. Principen är att den som slår högsta turordningsslaget gör sin handling först. Blir det lika så inträffar handlingarna samtidigt, precis som ovan. Det kan hända att den andre inte lägger någon tärning på turordningsslaget. I så fall så utför den som lade en tärning på det först. Vill man satsa på att göra sin handling först så kostar det en tärning, vill man låta bli så behöver man inte använda en tärning.

När någon anfaller en så tar man fram försvarsvärde, normalt sett attribut plus färdighet plus rustning. Vill man öka på det så kan man om man vill lägga en tärning på det, men det är helt frivilligt. Man får vara dum om man vill. Nöjer man sig med attribut+färdighet+rustning så används ingen tärning. Vill man ha högre försvarsvärde än så så får man använda en tärning och lägga till slaget till försvarsvärdet.

Slutligen har vi stryktålighetsslaget. Om anfallaren brädar svårigheten 9 så går anfallet in, och då tar man fram skadepotentialen (skadepotential = anfallsslag + vapenskada - försvarsvärde). Om skadepotentialen är noll eller mindre så får målet en skråma. Om skadepotentialen är 1 eller mer så får försvararen slå ett stryktålighetsslag. Stryktålighetsslaget är ett slag för Fysik med skadepotentialen som svårighet. Lyckas slaget (är högre än eller lika med skadepotentialen) så får försvararen en Skada. Omtöckning markeras. Misslyckas slaget (lägre än skadepotentialen) så får försvararen en Allvarlig skada och är utslagen. Det är ingen handling att slå stryktålighetsslag, så det kostar ingen tärning. Däremot kan man stålsätta sig, och det är en handling. Då får man använda en tärning för att slå om stryktålighetsslaget. Man kan slå om flera gånger om man vill, men varje försök kostar en tärning ur handlingspölen. Det senaste slaget gäller. Det kostar ingen tärning att slå ett stryktålighetsslag, men det kostar en tärning per försök att stålsätta sig.

Varje tärning som används tas ur ens handlingspöl. När handlingspölen är slut så får man inte längre göra några handlingar eller svarshandlingar, och försvarshandlingar får man inte lägga till någon tärning till. Inte heller kan man stålsätta sig längre. Man har helt enkelt tappat gard, initiativ, terräng, ammunition och... tja, vad man nu kan tappa.

Handlingspölen förnyas när man hamnar i en ny scen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Statisk svårighetsgrad är jäkligt bra, oavsett vad. Konsekvens, mindre matte och så vidare. Gillade det väldigt mycket redan när jag såg det i Unisystem.

Men jag tycker det låter farligt med detta:

I princip funkar det så att deltagare i en delstrid deklarerar handlingar mer eller mindre i "skriker först"-ordning

Riskerar det inte bli gaphalsarnas afton varje nytt segment i rundan?

Att hålla direkt koll på handlingar med tärningar är däremot fyndigt. Liknande i 7th Sea, även om man där delar upp initiativet efter att man faktiskt slår tärningarna. Men det vet du säkert redan.

Likadant så ser det ut att funka ypperligt för strid, försvar etc. Men vad händer om någon exempelvis ska starta sin bil, dyrka upp ett lås eller utföra andra handlingar som inte är strid? Hur integreras dessa handlingar i övriga systemet?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Riskerar det inte bli gaphalsarnas afton varje nytt segment i rundan?
Inte nödvändigtvis... Beror inte det lite på hur stridssystemet ser ut? Det finns väl inte många som fortfarande tror att det alltid är bra att handla först? Det kan vara minst lika bra att avvakta och reagera som att agera först... =)

//Krank, som inte har något initiativslag etc i sitt system heller
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det finns väl inte många som fortfarande tror att det alltid är bra att handla först?

Väldigt sant. Men om sammanhanget inbegriper exempelvis magi eller eldhandvapen -- hur placerar man in det i sammanhanget? Borde inte någon som skjuter hinna reagera innan den som tänker banka in skallen på skytten med en klubba och först springa fram?

Det är en intressant tanke med en handlingspool, och allt som representeras av tärningar är något som inte behöver kladdas på ett formulär. Which is good.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Riskerar det inte bli gaphalsarnas afton varje nytt segment i rundan?
Nej. Till att börja med så kör den här inte enligt segment - och knappt ens rundor heller. Istället kör man en hel scen tills tärningarna tar slut. Har man inte nått ett avgörande innan dess så är stridsscenen att betrakta som oavgjord. Vill man ändå nå ett avgörande så får man omgruppera, hämta andan och försöka på nytt.

Vidare kan du alltid satsa tärningar på att hända först, så även om gaphalsen skriker först så är det inte säkert att han får hända först. Dessutom får gaphalsar slut på tärningar först.

Men vad händer om någon exempelvis ska starta sin bil, dyrka upp ett lås eller utföra andra handlingar som inte är strid? Hur integreras dessa handlingar i övriga systemet?
Handling som handling. Systemet används mest när det är tids- och resurskritiskt. Är det korta och enkla handlingar eller handlingar utanför en strid spelar det ingen roll. Är det långa och komplexa handlingar i en strid så kan man antingen skjuta upp avgörandet av den tills scenen är slut (dvs är avgjord eller att tärningarna tar slut), eller dela upp i småmoment som var och en är enkla handlingarna.

Fall 1, korta och enkla handlingar kan vara att drämma igen och riva med sig en laptop. Det är en enkel handling och kostar en tärning, även om man inte behöver slå.

Fall 2, långa komplexa handlingar som tar en hel strid, skulle kunna vara att knäcka ett lösenord samtidigt som kamraterna försöker hålla borta fienden från serverrummet. Grabben som knäcker lösenordet får slå sitt slag när scenen är slut, förutsatt att fienden inte vann striden och stormade rummet.

Fall 3, långa komplexa handlingar som inte tar en hel strid, skulle kunna vara att hitta en disk inlåst i ett skåp i samma serverrum. Att ta sig fram till skåpet är en handling, att bryta upp skåpet kan nog vara två (om man inte har en pistol, då är det en), och att hitta rätt disk är en handling. Skrapa bort lämplig mängd tärningar ur pölen och fortsätt sedan att skrika först.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tärningarna tjänar med andra ord ungefär samma syfte som det -2 avdrag som Unisystem använder sig av för att avgöra multipla handlingar?

Låter vettigt.

Ska definitivt fundera på att använda flera tärningar, även om det nog lutar åt en mer klassisk Declaration of Intent modell i detta fallet på grund av andra effekter som det för med sig.

Exempelvis fenomenet att saker och ting kan hända samtidigt. Tror det är Phoenix Command som använder som exempel någon som täcker en dörr med sitt vapen och en annan person som går förbi där samtidigt... Friendly Fire...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Reigns initiativsystem är rätt intressant, ochframför allt oförlåtande. Det funkar som följer:

1: Alla deklarerar vad de ska göra i rundan. Detta sker i ordning baserat på grundegenskapen Sense, där den med lägst värde börjar först. Det antas att man gör en handling per runda, typ anfalla, parera eller liknande. Jadå, detta innebär att en person med lågt värde i Sense ofta får välja huruvida han vill anfalla eller parera under rundan utan att veta vad de andra deltagarna tänker göra. Att inte ha överblick över situationen suger. Det går att ta flera handlingar, men då minskar ens chans för samtliga handlingar att lyckas.

2. Alla slår slag för sina handlingar. Hur väl handlingen lyckas avgör när i rundan den utförs -- så om du anfaller mig och lyckas med fyra tärningar och jag parerar och lyckas med två innebär det att ditt anfall inträffar snabbare än jag hinner reagera -- jag får alltså ingen nytta av min parering (som mycket väl kan vara det enda jag fick göra under den rundan!). Turordningen här mtosvarar alltså inte turordningen i deklarationsfasen.

3. Shit goes down. Ofta innebär detta att någon blir allvarligt skadad, för Reign är ganska jävla dödligt.

Det finns också regler för olika specialhandlingar (allt ifrån enkla grejer som att hota, tackla och finta, till komplexa manövrar som att sätta kniven mot strupen eller omdirigera en motståndares attack mot en annan person).

Sålt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Väldigt sant. Men om sammanhanget inbegriper exempelvis magi eller eldhandvapen -- hur placerar man in det i sammanhanget? Borde inte någon som skjuter hinna reagera innan den som tänker banka in skallen på skytten med en klubba och först springa fram?
Själv löser jag den lilla grejen helt enkelt genom att låta systemet handla om action-reaction. Den som säger först, handlar först. Killen som vill springa fram först använder handlingen "springa fram" (typ), skytten får reagera på framspringandet, vilket då gör att skyttan får göra själva anfallet först. Om den inte behöver ta fram pistolen först då, såklart, för det är ofta en egen handling, det också. Därmed inte sagt att jag använder långa listor med handlinar, jag sköter det hela mer organiskt, så att säga. Men så är jag inte mycket av en simulationist heller.

Jag har för övrigt vare sig stridsrundor eller handlingar/stridsrunda heller. Strid börjar när någon gör något, så får övriga reagera på den handlingen. Det blir ordentligt flyt i striden, och fungerar rätt bra överlag. Jag behöver därmed vare sig dice pools eller skriva ner "handlingar per stridsrunda" på formulär. Varken eller is better.

Det är ypperst sällan någon i verkligheten är såpass mycket snabbare än sin motståndare att det känns motiverat med en "flera handlingar per stridsrunda"- mekanik.

Sedan beror det ju lite på vad man menar med "multipla handlingar". Jag kan t.ex påstå att två snabba slag i magen på någon borde kunna räknas som EN handling - där man får minus något lämpligt i skada på båda slagen.

Vad gäller magi, så beror det ju mycket på vilken sorts magisystem man har - jag själv har inget system med vad man kan kalla "aktiv stridsmagi", dvs inga eldbollar, sinnesstötar eller annat. Men jag funderar på PSI-krafter till ett framtida projekt - men de kommer nog helt enkelt att räknas som skjutvapen - dvs man behöver inte springa fram, men det tar ändå ungefär lika lång tid att aktivera en PSI-kraft som att skjuta en kula... Det finns begränsningar i det mänskliga sinnet, helt enkelt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här låter intressant. Gillar att man inget vet när man är långsammare. Gör declaration of intent fasen klart meningsfull ur flera perspektiv.

Däremot uppfyller det inte kriteriet att vara reaktivt, för om du nu inte hinner göra din parering, som du nämnde, vad kan du då göra mer än gapa och kanske på sin höjd gråta?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det här låter intressant. Gillar att man inget vet när man är långsammare. Gör declaration of intent fasen klart meningsfull ur flera perspektiv.
Jag har själv använt liknande system, men kasserat dem eftersom de segar ner striderna mer än vad de tillför i realism.

Det handlar såklart om vad man prioriterar. Själv håller jag snabbhet mycket högt, eftersom jag vill att strider, i den mån man har med dem, bör vara actionfyllda, snabba och flexibla. Ju färre moment, desto bättre är den designfilosofi jag själv utgått från.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Själv håller jag snabbhet mycket högt, eftersom jag vill att strider, i den mån man har med dem, bör vara actionfyllda, snabba och flexibla. Ju färre moment, desto bättre är den designfilosofi jag själv utgått från.

Det här håller jag helt med om. "Realism" i mitt tycke är ett högst missvisande ord i spel överhuvudtaget. Men det är en helt annan diskussion.

Problemet just nu är att systemet som det knåpas på måste uppfylla en del kriterier, så det är inte helt och hållet mina egna preferenser som avgör. Därör tänkte jag höra mig för lite vad folk har hittat på i liknande sammanhang. För det finns en hel del produktiva makare här och framförallt massor med folk som varit mer insatta i rollspelshobbyn de gångna fyra-fem åren än jag haft tid att vara själv.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Problemet just nu är att systemet som det knåpas på måste uppfylla en del kriterier, så det är inte helt och hållet mina egna preferenser som avgör. Därör tänkte jag höra mig för lite vad folk har hittat på i liknande sammanhang. För det finns en hel del produktiva makare här och framförallt massor med folk som varit mer insatta i rollspelshobbyn de gångna fyra-fem åren än jag haft tid att vara själv.
Själv har jag ju mer fria tyglar eftersom jag bara utgår från mina egna preferenser, men å andra sidan är sådana här diskussioner alltid intressanta. Om inte annat har den här tråden gett mig inspiration till att fortsätta fundera kring mitt eget regelsystem, som tyvärr legat på is alldeles för länge...
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Jag föreslår att du kollar in Herr Nils egenknåpade system, Kallt stål. Det nämnts ett antal gånger på forumet och det enklaste är att du gör en enkel sökning. Det funkar i korthet som följer:

Varje kombatant har varje runda ett antal tärningar till sitt förfogande. Detta antal, som till viss del varierar från runda till runda, beror på sådant som stridsfärdighet, grundegenskaper, taktiska val + lite annat. Vanligtvis rör det sig om mellan tre till sju stycken. (Det största antalet tärningar i en sådan pöl jag sett hittills, efter till dags datum tre speltillfällen och lika många strider, är tio stycken.) När alla inblandade fått veta sitt exakta antal tärningar, vilket alla får samtidigt genom en finurlig sten-sax-påse-mekanism, så bestämmer man vilka sorts handlingar man vill spendera tärningar på att göra under rundan. Detta går till så att man lägger ut sina tärningar på något som kallas spelsköld, ett pappersark med färgade fält, ett för varje typ av handling. Exempel på handlingar är förflyttning, attack, försvar, fint m.fl. Agerar först gör helt sonika den som först lagt ut sina tärningar. Genom detta så slipper man slå initiativslag, samtidigt som man slipper en gaphalsig skrikmatch. Det borgar även naturligtvis för snabbhet, man har helt enkelt inte tid att sitta och fundera över exakt hur man ska fördela tärningarna. När alla har deklarerat "klar" så börjar som sagt den som var först, med resten i fallande ordning. Denne utför en handling, ett "fält", och de andra följer efter med varsin valfri handling. När detta är gjort så gör den som var först sin nästa handling och så rullar det på tills alla gjort slut på sina handlingar/utlagda tärningar. Det finns ett viktigt element av taktiska val inbyggt i systemet. Den som är först måste t.ex. tänka sådant som "Ska jag börja med att attackera, eller ska jag istället förflytta mig till ett bättre stridsavstånd och istället attackera som andra handling? Då sumpar jag visserligen min chans att slå först men då är vi i alla fall på ett avstånd som är väldigt ofördelaktigt för min motståndare. Jag kanske t.o.m. ska använda "fint" som andra handling och attackera först som tredje handling?"

1. Man ska kunna utföra flera handlingar. Check!

2. Man ska slippa "är det min tur snart?" fenomenet. Nja, man måste vänta på att den som är före i turordningen agerat innan man får göra något. Systemet är dock så snabbt så man upplever ingen "köbildning".

3. Man ska slippa "du slår - jag slår - du slår" fenomenet. Sådant lyser helt med sin frånvaro. Det blir aldrig en tennismatch.

4. Man ska kunna inflika handlingar genom att göra någon form av uppoffring, för att kunna påverka sin situation. Något sådant finns visserligen inte men borde inte vara svårt att bygga in. T.ex. så skulle man säkert kunna införa en regel som säger att den som är tvåa, trots det, kan få slänga in en handling för tidigt men bara genom att saka hälften av den handlingens tärningar.

5. Det ska vara lättöverskådligt. Systemet verkar vid första anblick vara en aningens komplicerat, men är mycket intuitivt när man väl sitter där med en näve tärningar och en spelsköld. Det är till stor del självförklarande.

6. Det ska gå att baka in handlingar som inte är strid så enkelt som möjligt utan att rubba dynamiken. Check! Man kan göra sådant som t.ex. byta vapen, öppna dörrar eller vad du vill, genom att betala med tärningar. På så vis är det ingen skillnad mellan stridshandlingar och andra handlingar.

/Anders
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Gillade initativet med speeden på att dela upp tärningar tills dess att jag kom på att det gynnar de snabbtänkta och missgynnar de som tar länge tid på sig vid spelbordet. Plus: Speligt och kul men Minus: Passar inte vissa.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
1. Man ska kunna utföra flera handlingar.
2. Man ska slippa "är det min tur snart?" fenomenet.
3. Man ska slippa "du slår - jag slår - du slår" fenomenet.
4. Man ska kunna inflika handlingar genom att göra någon form av uppoffring, för att kunna påverka sin situation.
5. Det ska vara lättöverskådligt.
6. Det ska gå att baka in handlingar som inte är strid så enkelt som möjligt utan att rubba dynamiken.
Jag förstår inte riktigt vad du menar med punkt 2, men jag har tagit initiativsystemstankarna som finns i RuneQuest, Shadowrun, Feng Shui med flera och gjort en egen variant, där jag helt har tagit bort rundorna och istället kör på handlingar. Till detta behöver man ett initiativbräde som är en ring med rutor där man flyttar sina markörer runt, runt runt. Hur fort (hur många steg) man flyttar beror på vad man gör för sorts handlingar.

I slutändan är detta ett snabbt system som undviker "tennisfighter", där man kan göra små spelmässiga val för att göra taktiska manövrar. Fast det taktiska finns mest för att kunna ge mer berättande strider. Du kan få tag på stridssystemet på hemsidan. För att förstå vissa regeltermer, så behöver du nog gå igenom förhandstitten för kapitlet Mekanik.

/Han som även har en sammanfattning för en stridshandling (både som häfte och på rollformuläret)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Man ska slippa "är det min tur snart?" fenomenet.

Tänk MERP/Rolemaster, där en enskild spelares handlingar kan ta sju evigheter att spela, särskilt för ovana spelare. Om du då råkar vara femte spelare i initiativordningen så uppstår det här fenomenet. "Är det min tur snart?"

Och spelaren som i slutänden blir otålig och bara väntar på sin tur kommer sannolikt missa detaljer som är väsentliga. Eller börja prata om senaste avsnittet i [valfri serie].

Värst av allt: spelaren kommer ha tråkigt.
 
Top