Nekromanti Insats i rollspel

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Att man sätter rollpersonen som insats är inget som är ovanligt för skräckrollspel men är det verkligen så ovanligt i andra rollspel? Är det inte så att det alltid finns insatser i olika form för att kunna engagera sina spelare?

Vilka andra former av insatser finns det som man kan förlora?

/Han som kan säga att i Story Now-spel är det ofta berättarmakten som står på spel
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Alltså. Ganska ofta handlar det ju om resurshantering i riktigt traddiga rollspel också. Som det Vanciska magisystemet där man ju kan få slut på resurser om man använder dem ovist och således kan råka illa ut, men då blir det i slutändan ändå liv och lem som handlar i fara. Annars är det väl just livet som brukar vara standardinsatsen.

Det kan ta tid att bygga relationer till olika grupperingar, familj, etc. Även dessa kan råka illa ut av rollpersoners agerande vilket ju gör dem till indirekta insatser, men det kräver spelare som bryr sig om sådant.

I något system jag har något vagt minne av fanns det typ hjältepoäng som man kunde satsa för att lyckas med något. Men om man misslyckades eller ansågs betett sig som ett svin medan man använde dem så gick de åt.

Men jag gissar att du känner till det mesta om detta.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Tja...

Ens rollpersons coolhet/användbarhet, kanske? Att rollpersonen riskerar att förnedras eller bli av med de saker som gör den kompetent/effektiv.

Jag vet inte riktigt vad du menar med "insats", om man ska vara ärlig. För att engagera spelarna måste det finnas något som gör att de bryr sig; det kan man väl för all del kalla insats om man känner för det. Ett enkelt sätt att skapa engagemang är såklart att hota saker spelaren bryr sig om, men jag tror att det går att skapa "positivt" engagemang också, där man bryr sig för att man tycker att allt är så jäkla häftigt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han said:
Att man sätter rollpersonen som insats är inget som är ovanligt för skräckrollspel men är det verkligen så ovanligt i andra rollspel? Är det inte så att det alltid finns insatser i olika form för att kunna engagera sina spelare?

Vilka andra former av insatser finns det som man kan förlora?

/Han som kan säga att i Story Now-spel är det ofta berättarmakten som står på spel
Javisst! Berättelse är nästan alltid konflikt, och konflikt kräver insats.

Förutom rollpersonens hälsa och frihet så tänker jag att relationer och resurser beskriver alla upptänkliga insatser, ifall man tänker sig att t. ex självrespekt och status också är en sorts relation. Jag går alltid på rollpersonernas relationer, och nappar spelarna inte på det: På deras resurser.

Jag håller inte med om att det är berättarmakten som är insats i många Story Now-spel. Vi kommer ju ändå till spelbordet för att se hur det går för våra rollpersoner, inte vem som kommer få berätta mest?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
Jag håller inte med om att det är berättarmakten som är insats i många Story Now-spel. Vi kommer ju ändå till spelbordet för att se hur det går för våra rollpersoner, inte vem som kommer få berätta mest?
Som jag tänkte mig berättarmakt så handlar det inte om vem som får berätta mest utan vem som får berätta i en given situation - i regel en konflikt. "Visst, du kan gå in i konflikten med då kommer du att förlora din berättarmakt över din domän för ett tag", exempelvis.

/Han som, apropå relationer, läste en tråd om aktivera spelarna i skräckrollspel där en spelledare skrev att man bör ta tid och bygga upp saker och ting och Han tänkte direkt på att bygga upp relationer till andra
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
krank said:
Jag vet inte riktigt vad du menar med "insats", om man ska vara ärlig.
Något man kan (satsa och) förlora, helt enkelt.

/Han som även funderar på vad i spelet som kan verka viktigare för spelaren
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Han said:
Som jag tänkte mig berättarmakt så handlar det inte om vem som får berätta mest utan vem som får berätta i en given situation - i regel en konflikt. "Visst, du kan gå in i konflikten med då kommer du att förlora din berättarmakt över din domän för ett tag", exempelvis.
Berättarmakten finns där, och det är viktigt att veta vem som har ansvar över den vid varje given situation men det är aldrig det som är insatsen.

Rollpersonen, det hon tror på, de hon bryr sig om o.s.v. är vad som står på spel.

Sedan finns det sub-system, som att du kan få slut på en viss spelresurs, men det handlar om något annat och att blanda ihop berättaransvar (som jag tycker är en bättre term) med insats är olyckligt.

Insats är ALLT i story now-orienterade spel. Det är därför vi spelar, för att vi bryr oss om rollpersonen och hur det ska gå för henne.

Jag tror att jag förstår hur du menar, men det blir ett helt omvänt resonemang, som att säga att fotboll handlar om vilka som får kramas mest. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det känns som ett exempel på den vanliga sammanblandningen mellan Story Now och samberättande. Det går att köra Story Now med oerhört konventionell berättarmaktsuppdelning.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Rätt ofta är de verkliga insatserna osynliga. Tid, erkännade, sårbarhet....

Tid är alltid en insats i rollspel. Ger spelmötet nogmycket kul för att det skall vara värt att gå på?

Erkännade i brist på bättre ord handlar om hur ens prestation under spelmötet tas emot. Tar end ider och infall emot på ett sätt som är så pass postivt att det är värt att bidra med dom?

Sårbarhet handlar om att varje gång du gör ett kreatict val, väljer att bry dig, osv gör u en emotionell insats. Belönas din sårbarhet är det värt det, men anväds det mot dig på ettdåligt sätt är dt snart inte värt det.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Tid, erkännande och sårbarhet i all ära, men det verkliga problemet är att alla rollspelare förlikar sig med det faktum att de väljer att rollspela än att göra något annat.

När en person förlikar sig med att rollspela en person kan det innebära en förlust i och med detta i och för sig, så att säga. Man kan givetvis på något sätt utveckla sig själv, men genom rollspel förlikar sig spelaren med att det har mindre potential än andra mer verklighetsbaserade intressen där ens personlighet mera direkt har ett samband med sin egen utveckling.

Missförstå mig inte, visst kan det finnas stora ting inom rollspel att eftersträva. Emellertid finns det större saker i livet, t.ex. att bilda familj. Men med det sagt finns det förmodligen åtskilliga som utan tvekan riskerar tid, erkännande och sårbarhet på något som kan ge underbara mentala upplevelser.

Hursomhelst, när allt kommer omkring, vem bryr sig om tid, erkännande och sårbarhet? Om hundra år spelar tiden man lagt på saker och ting ingen egentlig roll. Erkännandet spelar nog mindre roll eftersom det är upplevelserna som människorna minns. En upplevelse av erkännande kanske får en att må bra, men man kan må bra ändå och sålänge man mår bra av rollspel är det nog ingen som bryr sig om erkännande. Sårbarhet är en illusion. Det är bara den som tar åt sig som förlorar. Ingenting har någon betydelse om du inte ger det betydelse. Därför saknas anledning att ta någonting personligt, överhuvudtaget och någonsin.

Sålunda har du inte förlorat någonting, såvida du inte själv tycker att du har gjort det.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag håller med om att det finns två nivåer. Man glömmer lätt att spelandet av rollspel också rymmer en social situation.
 

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte
Jag brukar alltid se till att mina spelare har skrivit ner sina drivkrafter, vad de bryr sig om, mål på kort och lång sikt osv. Och deras moral.

Just moralen är jätterolig att sätta på spel. Sätta spelarna i situationer när de inte riktigt vet vad de skall göra.

En annan sak att göra är att få dem att välja mellan något som är bra för stunden vs. bra för deras långsiktiga mål. Jag vet inte om det var så du menade med din fråga. Eh, men så blev mitt svar iallafall.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
Det känns som ett exempel på den vanliga sammanblandningen mellan Story Now och samberättande. Det går att köra Story Now med oerhört konventionell berättarmaktsuppdelning.
Ja, ok. Jag menade faktiskt samberättarspel.

/Han som tänkte typ på spel som Polaris och Archipelago II
 

AgnusDaak

Veteran
Joined
11 Aug 2012
Messages
32
Location
Lund Sverige
Jag spelleder en fantasykampanj där spelarna är högt uppsatta riddare och ädlingar av olika slag, vilket har gett varje spelare starka lojala band till kejsaren, riddarorden, kyrkan och släkten. Kampanjen går inte i huvudsak ut på att dom ska sätta sina egna (rollpersoners ) liv på spel, snarare testas deras lojalitet mot olika fraktioner i samhället. Förlorar dom sitt anseende hos sin respektive fraktion så kommer hela deras liv att rasa, utan att dom för den saken skull tvunget _mister_ livet. Nyckeln i detta sammanhang tror jag är att man redan på rollpersonsskaparstadiet förankrar karaktären i spelvärdlen och så klart, får spelaren engagerad i och GILLAR rollpersonen så att den, som tidigare nämnts dels får drivkrafter, men också tycker det är kul att spela sin rollperson.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Han said:
Vilka andra former av insatser finns det som man kan förlora?
<offtopic>
Jag förbluffas över på vilken meta-nivå du verkar spendera mycket av din rollspelsrelaterade tid.

Å ena sidan är jag motvilligt imponerad över hur djupt du lyckas dekonstruera företeelsen rollspel, å andra sidan är jag milt oroad för att du förlorat den sanna rollspelsglädjen ur sikte.

Nämligen glädjen av att helt enkelt spela rollspel, utan att tänka på och kring dem...

</offtopic>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Insats i rollspel [sammanfattning]

Tack till alla som har bidragit till tråden. Det var väldigt många saker som jag inte hade tänkt på.

Rollpersonens själsliv
självrespekt

...drivkrafter, vad de bryr sig om, mål på kort och lång sikt...

Just moralen är jätterolig att sätta på spel.

Rollpersonens sociala liv
Det kan ta tid att bygga relationer...

...olika grupperingar, familj, etc. Även dessa kan råka illa ut...

...saker spelaren [via rollpersonen] bryr sig om...

status

...deras lojalitet mot olika fraktioner i samhället...

Spelet
...resurshantering /.../ kan få slut på resurser om man använder dem ovist...

I något system jag har något vagt minne av fanns det typ hjältepoäng som man kunde satsa för att lyckas med något. Men om man misslyckades eller ansågs betett sig som ett svin medan man använde dem så gick de åt.

Ens rollpersons /../användbarhet, /.../ bli av med de saker som gör den kompetent/effektiv.

rollpersonens hälsa och frihet

Spelandet
"positivt" engagemang /.../, där man bryr sig för att man tycker att allt är så jäkla häftigt.

berättaransvar

Tid är alltid en insats i rollspel. Ger spelmötet nog mycket kul...[?]

Erkännade i brist på bättre ord handlar om hur ens prestation under spelmötet tas emot.

...en emotionell insats. Belönas din sårbarhet är det värt det...

/Han som undrar om "själsliv" verkligen var en vettig sammanfattande term
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Duckfejs said:
Äh, det där vettifasen om det är sant. Alltså, att utveckla sin kreativitet gör en människa glad. Alltså är det otroligt givande. Sådeså :gremsmile:
Vilket av det? Jag skrev faktiskt "visst kan det finnas stora ting inom rollspel att eftersträva", särskilt med tanke på att utveckla sin skapandeförmåga. Jag ser inte riktigt motsättningen mellan det jag skrev och det du skriver. Men vill du att det ska finnas en så varsågod =)

Just det där med otroligt givande kan ju vara just det, otroligt alltså. Med den innebörden att det inte riktigt är sant, utan mer som man inbillar sig. Men då kommer vi till det jag skrev, nämligen att du förlorar inget om du inte själv tycker att du gör det.

Mitt tack är det minsta du förtjänar för den insatsen du gjorde med att bemöta mitt inlägg :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Re: Insats i rollspel [sammanfattning]

Han said:
Tack till alla som har bidragit till tråden. Det var väldigt många saker som jag inte hade tänkt på.

Rollpersonens själsliv
självrespekt

...drivkrafter, vad de bryr sig om, mål på kort och lång sikt...

Just moralen är jätterolig att sätta på spel.

Rollpersonens sociala liv
Det kan ta tid att bygga relationer...

...olika grupperingar, familj, etc. Även dessa kan råka illa ut...

...saker spelaren [via rollpersonen] bryr sig om...

status

...deras lojalitet mot olika fraktioner i samhället...

Spelet
...resurshantering /.../ kan få slut på resurser om man använder dem ovist...

I något system jag har något vagt minne av fanns det typ hjältepoäng som man kunde satsa för att lyckas med något. Men om man misslyckades eller ansågs betett sig som ett svin medan man använde dem så gick de åt.

Ens rollpersons /../användbarhet, /.../ bli av med de saker som gör den kompetent/effektiv.

rollpersonens hälsa och frihet

Spelandet
"positivt" engagemang /.../, där man bryr sig för att man tycker att allt är så jäkla häftigt.

berättaransvar

Tid är alltid en insats i rollspel. Ger spelmötet nog mycket kul...

Erkännade i brist på bättre ord handlar om hur ens prestation under spelmötet tas emot.

...en emotionell insats. Belönas din sårbarhet är det värt det...

/Han som undrar om "själsliv" verkligen var en vettig sammanfattande term
Snyggt, det är sådana här diskussioner som gör att jag kommer hit :gremsmile: !

Jag gissar att det inte är en uttömmande uppräkning som har åstadkommits än sålänge (även om jag spontant inte kan hitta på några fler faktorer) men det är intressant med lite överblick, bra kategorier.
Skulle de gå att föra något vettigt resonemang om hur insatserna kan kombineras och på vilket sätt konflitker blir mer eller mindre intressanta om det är olika insatser ur olika kategorier som hanteras samtidigt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Re: Insats i rollspel [sammanfattning]

Lite korta tankar om kombinationer av insatser.

(Jag väljer att se "betalning för att få utföra handling/konflikt" som en insats där man förlorar sin investering om handlingen misslyckas eller får något i utbyte om handlingen lyckas):

Lite diskussion av olika typer av investeringar och kombinationer av dessa
Jag drar till med ett kategoriskt uttalande som känns rätt, rätta mig gärna om jag har fel: de resurser/hjältepoäng som Han kategoriserar under Spelet kombineras alltid med andra insatser och kan ses som komplementinsatser. Komplementinsatserna verkar främst på en meta-nivå men kan knytas samman med insatser som har betydelse i fiktionen exempelvis på det sätt InSpectres hanterar gym-, bilioteks-, företags- och bankkorten eller annan som annan fiktiv resurs som kan användas vid konflikter.

Insatser i fiktionen utan meta-betydelse kombineras enkelt med varandra genom fiktiva kopplingar och kausalitet.

Insatserna som är kopplade till "Spelandet" har jag svårt att relatera till det här resonemanget då jag mestadels lägger mig på spelmekaniksnivån men dessa ligger i min tanke som ett lager "ovanpå" allt spelande och "vinns" eller "förloras" beroende på engagemang och uppskattnign av spelet.

Ett exempel där jag upplevt att en mindre förändring i kombinationen av investeringar gett upphov till stor skilnad
Olika kombinationer av insatser bör ge upphov till olika förhållningssätt till konflikten där de riskeras. Som exempel så spelade vi en modifierad version av InSpectres där den centrala resursen som användes för att få rulla tärningar var spelarkaraktärernas (de spelade barn åldrarna 6-11 år) moders livskraft. Rent regelmässigt var regelsystemet bara marginellt annorlunda från InSpectres men att insatsen ändrades till "din mammas liv" från "din InSpectres-franchises banksaldo" gav direkt upphov till en annan prioritering kring att rulla tärningar.
InSpectres insatser:
*Chansen att "vinna" poäng vilket för spelet närmare sitt slut och resutlerar i mer resurser för företaget.
*Att få berätta och beskriva vad som händer och ta fullt ansvar för hur spelvärlden förändras av detta vs spelledaren berättar hur saker går åt pipsvängen för dig.
*De tärningar man väljer att förbruka av företagets resurser.

InSanes (det egna ändrade systemet) insatser:
*Chansen att "vinna" poäng vilket för spelet närmare sitt slut och konfrontation med fasan som äter moderns livskraft.
*Att få berätta och beskriva vad som händer och ta fullt ansvar för hur spelvärlden förändras av detta vs spelledaren berättar hur saker går åt pipsvängen för dig.
*De tärningar man väljer att förbruka av sin moders livskraft.
*Rollpersonens liv.

Något som även var en faktor var att moderns livskraftsmängd var okänd (tärningar i en påse) och att det enda sättet att få en uppskattning av hur mycekt som var kvar var att när man plockade upp tärningar ur den försöka känna efter (att räkna var inte tillåtet).

Skillnaderna var således inte så stor och intressant är att jag personligen upplevde det som att den på pappret mest dramatiska insatsen som lagts till i InSane, rollpersonens liv, helt och hållet hamnade i skymundan och inte var något som berördes mycket i beslutsfattandet.
Som alltid är det svårt att isolera någon enskild aspekt av "rollspel", ändringen i insats var givetvis inte den enda skillnaden mellan spelen, men för mig var det intressant just att bytet mellan "banksaldo" till "moderns livskraft" märktes tydligt i spel och "du kan dö" vs "du kan inte dö" blev knappt uppmärksammat under spelet.

Lite tankar, lite rörigt (som vanligt när jag skriver).
 
Top