Nekromanti Instruktionsäventyr

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag tänker mycket på rollspel och på att skriva rollspel. Ibland råkar flera tankar plötsligt peka i samma riktning, och då skriver jag ett inlägg här. I det här fallet är det inte mindre än tre saker som pekar i samma riktning.

1) Jag gillar inte att läsa tjocka rollspelsböcker. Om jag vill läsa en tjock bok så läser jag en tjock bok som handlar om något annat än hur man spelar ett rollspel. Ju tunnare ett rollspel är, desto attraktivare blir det. Helst skulle jag vilja se ett rollspel som det går att komma igång med lika fort som ett normalt brädspel: Man tar bort plasten från lådan; någon tar regelboken och läser den medan övriga deltagare blandar korten, sorterar pjäser och poppar ur markörerna ur kartongarken, och sedan börjar man spela. Det är naturligtvis väldigt optimistiskt när det gäller ett rollspel, men det är en vision.

2) I Chock (ett gammalt skräckrollspel som du troligen inte spelat om du inte själv är gammal) fanns det något intressant. Där fanns det ett litet häfte som var ett äventyr, och hade instruktionen att man skulle läsa det innan man läste regelboken. Om man gjorde det fick man en snabbkurs i hur spelet fungerade, och kunde spela det äventyret utan att läsa resten av reglerna.

3) Och för att hålla oss kvar på skräcktemat: För en tid sedan skrev jag ett inlägg med en punktlista över hur jag skulle bygga ett klassiskt skräckrollspel i samma stil som Chock. Nu har jag tänkt mer på det. De flesta tankarna handlar om att det faktiskt är stämningen som är det viktiga i ett skräckrollspel. Det behövs egentligen väldigt lite regler. Faktiskt nästan inga regler alls, förutom för att par småsaker som jag vill ha regler för eftersom det enligt mig hjälper skräckstämningen. Eller, jag hoppas i alla fall att det gör det.

Vad får man då om man kombinerar 1-3?

Jag tänkte att det här spelet skulle börja med ett äventyr som är en manual för hur man spelar spelet. Men jag vill gå ett steg längre än Chock gjorde. Det äventyret var ändå drygt 20 rätt fullskrivna sidor plus lite handouts, och tanken var att spelledaren, som brukligt är, skulle läsa det i förväg. Jag vill skriva ett äventyr som man inte behöver läsa i förväg. En helt oerfaren spelledare skulle kunna öppna det, börja läsa, följa instruktionerna och spelleda äventyret från start till slut.

"Hej och välkommen till rollspelet Kalla kårar. Sitter du bekvämt? Har du 2-5 vänner i närheten? Vill du spela ett rollspelsäventyr? Bra, då gör du såhär:"

Är det en bra idé?
Är det en praktiskt genomförbar idé?
Om vi antar att svaren på de två första frågorna är ja: Vad bör jag tänka på?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Gurgeh;n142122 said:
Är det en bra idé?
Ja.

Gurgeh;n142122 said:
Är det en praktiskt genomförbar idé?
Ja.

Gurgeh;n142122 said:
Om vi antar att svaren på de två första frågorna är ja: Vad bör jag tänka på?
För och främst: det måste fortfarande vara ett bra äventyr i grunden. Jag har sett och annat på det här temat där äventyret varit rätt dåligt, och mest bara tjänat för att presentera ett par spelexempel. Det är tråkigt.

Äventyret tycker jag ska vara ett bra exempel på typen av äventyr man borde/kommer att spela med spelet, PLUS att det ska innehålla en massa situationer som presenterar reglerna.

De här situationerna tycker jag helst ska vara rätt renodlade så att regelförklaringen och utförandet av regelmomentet är överskådligt och enkelt avklarat.

Och du behöver inte presentera ALLA regler i det här häftet. Här vet jag att en del inte håller med mig, men jag tycker att nära man ska dema en grej måste man inte presentera _alla_ olika aspekter av grejen. Välj ut det mest grundläggande och representativa och presentera det. Låt det så att säga vara en försmak. De mer avancerade reglerna kan du presentera i ytterligare ett äventyr, eller i själva regelboken (i det här fallet snarare i själva regelboken).

Se, se till att det är lätt att bläddra mellan regelbok och äventyr. Om du kör med sidangivelser eller vad du nu gör. Men se till att när man läser reglerna efter att ha kört äventyret ska man kunna känna igen vilka spelhändelser varje regelkapitel anspelar på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sådana förekommer i till exempel FFGs Star Wars Befinner's Game, förutom att det inte är skräck utan galaktisk rymdsåpa. De består av en box med:
  • tärningar
  • ploppar
  • ett "läs mig först"-blad som beskriver vad det är du har i handen
  • fyra rollpersonshäften som spelarna lägger rabarber på
  • ett äventyrshäfte, typ 32 sidor tydligt märkt "läs mig som #2" som kör ett kort äventyr i ett antal scenarier som lär ut hur rollspelet funkar (och rätt bra hur rollspel funkar)
  • samt ett regelhäfte på typ 32 sidor, tydligt märkt "läs mig sist" som tar vid där äventyret är slut för att man ska kunna spela ett nerladdat uppföljningsäventyr.
Det är framförallt "läs mig som #2" eller äventyrshäftet som är ungefär din #1 och #2. Man behöver inte läsa igenom det, utan det tar saker steg för steg och förutsätter att du är helt grön. "Ni står vid en klippa och ska klättra upp för den. Så här slår ni, det här händer om ni lyckas, det här händer om ni misslyckas." Vänd blad. "Okej, ni är uppe för klippan. Där dyker ett hologram upp. Han säger så här: <blablabla>. Vill ni fråga honom saker innan ni försöker få hjälp?" Vänd blad. "Okej, ni har kommit igenom ravinen. Där blir ni anfallna av barbarer. Så här gör man när man slåss."

Och så vidare.

Kort sagt, det är en bra idé, det är praktiskt genomförbart, och jag tänker väl att det som man bör tänka på är att lektionerna är avgränsade till en sak i taget, att de bygger på varandra, att de är upplagda på ett uppslag, och att instruktionerna är tydliga vid varje.
 

Landrim

Warrior
Joined
21 May 2013
Messages
251
Gurgeh;n142122 said:
Jag tänker mycket på rollspel och på att skriva rollspel. Ibland råkar flera tankar plötsligt peka i samma riktning, och då skriver jag ett inlägg här. I det här fallet är det inte mindre än tre saker som pekar i samma riktning.

1) Jag gillar inte att läsa tjocka rollspelsböcker. Om jag vill läsa en tjock bok så läser jag en tjock bok som handlar om något annat än hur man spelar ett rollspel. Ju tunnare ett rollspel är, desto attraktivare blir det. Helst skulle jag vilja se ett rollspel som det går att komma igång med lika fort som ett normalt brädspel: Man tar bort plasten från lådan; någon tar regelboken och läser den medan övriga deltagare blandar korten, sorterar pjäser och poppar ur markörerna ur kartongarken, och sedan börjar man spela. Det är naturligtvis väldigt optimistiskt när det gäller ett rollspel, men det är en vision.

2) I Chock (ett gammalt skräckrollspel som du troligen inte spelat om du inte själv är gammal) fanns det något intressant. Där fanns det ett litet häfte som var ett äventyr, och hade instruktionen att man skulle läsa det innan man läste regelboken. Om man gjorde det fick man en snabbkurs i hur spelet fungerade, och kunde spela det äventyret utan att läsa resten av reglerna.

3) Och för att hålla oss kvar på skräcktemat: För en tid sedan skrev jag ett inlägg med en punktlista över hur jag skulle bygga ett klassiskt skräckrollspel i samma stil som Chock. Nu har jag tänkt mer på det. De flesta tankarna handlar om att det faktiskt är stämningen som är det viktiga i ett skräckrollspel. Det behövs egentligen väldigt lite regler. Faktiskt nästan inga regler alls, förutom för att par småsaker som jag vill ha regler för eftersom det enligt mig hjälper skräckstämningen. Eller, jag hoppas i alla fall att det gör det.

Vad får man då om man kombinerar 1-3?

Jag tänkte att det här spelet skulle börja med ett äventyr som är en manual för hur man spelar spelet. Men jag vill gå ett steg längre än Chock gjorde. Det äventyret var ändå drygt 20 rätt fullskrivna sidor plus lite handouts, och tanken var att spelledaren, som brukligt är, skulle läsa det i förväg. Jag vill skriva ett äventyr som man inte behöver läsa i förväg. En helt oerfaren spelledare skulle kunna öppna det, börja läsa, följa instruktionerna och spelleda äventyret från start till slut.

"Hej och välkommen till rollspelet Kalla kårar. Sitter du bekvämt? Har du 2-5 vänner i närheten? Vill du spela ett rollspelsäventyr? Bra, då gör du såhär:"

Är det en bra idé?
Är det en praktiskt genomförbar idé?
Om vi antar att svaren på de två första frågorna är ja: Vad bör jag tänka på?
D6 spelen (D6 Adventure, D6 Space och D6 Fantasy) har på de första 2 - 3 sidorna i boken en kort sammanfattning av vad ett rollspel är, vad man behöver för att spela etc. som de flesta rollspel har. Men direkt efter i samma kapitel så har de ett kort scenario som går att spela (typ 5 - 10 min långt) där alla regler och dylikt förklaras. Men det jag gillar med dessa scenarion är att de är skrivna på ett sätt så det är möjligt att spela dem solo om man skulle vilja det (om du gör si och så hoppa till scen 4, men om du gör så här istället hoppa till scen 2). Väldigt pedagogiskt och gör att man i princip kan börja spela det inom 15 - 20 minuter (förutsatt att man har ett äventyr att köra)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Tycker du borde lista upp det man behöver veta först, typ saker som färdigheter, strid, relationer, xp osv... sen ordna upp dem i en bra ordning, typ färdigheter är viktigast lära sig först, efter strid kommer xp rätt naturligt kanske beroende på system osv... Och sen fixar du äventyret, så att det just som de andra säger kommer i en sorts ihopsatt bra ordning.. typ..

"Ni kommer fram till muren, för att klättra över så slår man såhär: blah blah, vill spelarna istället leta ett bättre ställe slår man upptäcka och om man då får si och så mycket så ser man att det är ett träd 10 meter bort som går använda för att enklare ta sig över, då slår man istället så här med lättare svårighetsgrad! När spelarna landar på andra sidan muren så ser de det här: Blah blah.. Glöm inte belöna spelarna med 13 xp för att de va så duktiga"

Typ sådär så det binds ihop på ett bra sätt, men ändå leder storyn framåt. Det tänker åtminstone jag skulle kunna bli både bra äventyr samt lärorikt för systemet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Landrim;n142186 said:
Men direkt efter i samma kapitel så har de ett kort scenario som går att spela (typ 5 - 10 min långt) där alla regler och dylikt förklaras.
Sant. D6 Star Wars hade ett soloäventyr som gick igenom reglerna. Det var faktiskt ett jäkligt kul sätt, tyckte jag.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det är bra att jag ibland blir påmind om att jag borde läsa rollspel och inte bara köpa dem. Jag har haft Star Wars Age of Rebellion Beginner Game stående i bokhyllan ett tag, men naturligtvis inte läst det. Jag var nyfiken på hur enkelt och pedagogiskt de kunde göra ett startäventyr, men antog att det ändå var tänkt att spelas som ett vanligt äventyr -- alltså med en inledande genomläsning av spelledaren. Nu är jag så nyfiken att jag har plockat fram det och lekt lite med alla de färgglada tärningarna.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Några saker som jag tänkt hittills:

1) Se till att rollerna har ett tydligt uppdrag och kan röra sig på ett begränsat utrymme.

2) Inledningen på äventyret bör vara helt regellös så att spelarna och spelledaren får bekanta sig med de mest grundläggande koncepten, alltså att spelarna säger vad deras rollpersoner försöker göra och spelledaren berättar vad som händer.

3) Släng in tips till spelledaren hela tiden. "Uppmuntra spelarna att tala som sina rollpersoner och diskutera vad de ska göra".

4) Skriv allting väldigt kort och kärnfullt. Det ska vara glest och lätt att läsa. Inga långa textstycken, utöver de som ska kunna läsas upp direkt för spelarna.

5) Rak handling med uppenbara val, men inte så uppenbara att spelarna känner sig styrda.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Rymdhamster;n143550 said:
Även de bör vara korta och kärnfulla.
Ja, och komma med den generella instruktionen att det är bättre om du parafraserar och använder egna ord.
 
Top