Nekromanti Inte bara för rollpersoner

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Rollspelsregler är, vad jag tycker och klankat ner på, skrivna enbart för en rollperson. Det märker man tydligt när man använder reglerna och det blir tokkrångligt, bara för att det är flera rollpersoner. Vidare så förekommer det ibland argument som "Reglerna är skrivna för rollpersonerna" när man påpekar saker som inte stämmer överens med övriga världen.

Det jag funderar på nu är regler som är skrivna för spelledarpersoerna. Nu menar jag inte regler som är är undantagsregler som specifikt skiljer rollpersoner och spelledarpersoner åt. Nu menar jag regler som enbart spelledarpersonerna kan använda.

Som exempel, så i mitt DoD-system så har jag regler för gruppstrider som enbart gäller för spelledarpersonerna. Rollpersonerna kommer aldrig att inbegripas av de reglerna. Oavsett hur många kombattanter som är inblandade, så kan jag ändå klara av det med två slag.

Vad kan det mer finnas för områden som endast riktar sig mot spelledarpersonerna. Vilka rollspel innehåller sådant?

/Han som mest filosoferade ut en fråga
 
G

Guest

Guest
Vad kan det mer finnas för områden som endast riktar sig mot spelledarpersonerna. Vilka rollspel innehåller sådant?
Ja mitt rollspel Genvägen har regler för att generera slps från andra slps (alltså föräldrar och barn etc) de funkar dock inte för spelarna då dessa inte har alla värden en slp behöver (flerdimensionella vektorer för utseende, vad de är attraherade av och beteende (varav alla är mer eller mindre ärftliga de mindre är mer slumpberoende).
Attraktion och beteende regler är givetvis också slp specifika då endast slps har värden för det medans spelare får rollspela det.

Har ännu inget speltestat stridssystem så där vet jag inte.

/Zorbeltuss som än en gång måste tacka för namnet
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Vilka rollspel innehåller sådant?

Noir.

Där är berättarpersonerna kraftigt förenklade och använder inte samma regelverk som huvudpersonerna, då de just inte är huvudpersoner.

(sedan fanns det med i många av de gamla GDW-spelen, främst i Dark Conspiracy och Twilight: 2000)
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
DnD har några klasser för att simulera vanliga icke-äventyrande personer. De är markant lökigare än de klasser spelarkaraktärer brukar ta.

Vidare går färdigheten Diplomacy bara att använda på SLP.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Där är berättarpersonerna kraftigt förenklade och använder inte samma regelverk som huvudpersonerna, då de just inte är huvudpersoner.
Vilket får mig att tänka att även Buffy och Angel-rollspelen fungerar så. De har helt andra system för att hantera berättarpersoners olika handlingar än vd rollpersonerna har.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Precis vad jag låg och tänkte på i morse. Du har ju varit inblandad i min satsningsteknik (tack) och det säger sig själv att 5 soldater mot 3 RP'er blir för mycket med det systemet för SL. Jag tänkte försöka klura ut något som gör att man fixar samtliga fem med ett slag.

Bra stridssystem är ju egentligen bara roliga i dueller.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Bra stridssystem [Aningen OT]

Bra stridssystem är ju egentligen bara roliga i dueller.
Jag tycker att ett bra stridssystem klarar av att hantera de strider som dyker upp i spelet. Om det är ett spel som är tungt baserat på dueller har du förstås rätt, annars inte. Eftersom det är ganska sällsynt tycker jag att ett bra stridssystem ska klara alla typer av strider. Om man löser det genom att ha specialdesignade regler eller inte är väl lite av en smaksak.

Personligen tycker jag att det är snyggt om man kan få det till att inte bli specialregler. Att helt ta bort vissa element gillar jag inte, då är det snyggare att till exempel göra skalor grövre. Till exempel genom att göra så att SLP har binära skador (levande/död) istället för den skalan rollpersonerna har. Då har man inte nya regler för SLP, men det går fortfarande snabbare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
"...och det säger sig själv att 5 soldater mot 3 RP'er blir för mycket med det systemet för SL. Jag tänkte försöka klura ut något som gör att man fixar samtliga fem med ett slag."
Fast soldaterna anfaller väl inte en rollperson, utan de delar väl upp sig på de tre rollpersonerna? Så att en rollperson får en soldat mot sig och sedan får resterande rollpersoner två soldater mot sig vardera?

I mitt DoD-system så kan man bunta ihop motståndare och så ger alla en liten bonus till en av motståndarna (likt HeroQuests regler för besläktade färdigheter). Jag snodde idén från Star Wars och dess gemensamma handlingar. Nu kommer jag inte ihåg exakt hur de reglerna löd, men jag har för mig att att om någon hade 4T6 i en färdighet och hjälpte en annan med manövern så gav den personen +4 till den som faktiskt slog slaget.

/Han som försökte härma HeroQuests system där en färdighet kan hjälpa till på en annan, men det kunde bli sådana grova optningar att han fick kasta regeln
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jo precis. Man får olika antal soldater mot sig. jag vill ju gärna lösa det så smidigt så man inte har 100 T6 på bordet och SL satsar för 5 pers.

Kommer ju köra med Fix-tärningar för SLP (se Risings och min diskussion i mitt Stridssystem) och på något sätt kanske man kan slå fram vilka av soldaterna som får 0/en/fler reducerade tärningar.

Har varit inne på likande din/Star Wars idén men vill individualisera lite mer om möjligt för SLP.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Bra stridssystem [Aningen OT]

"Lite kittel kittel. Binärt är ett positivt ord" (Fritt ur Glenn Killing på Berns - Percy Nilegård). Binärt är en lösning men jag tycker den är lite för tråkig om än snabb och effektiv. Håller med dig om att man itne ska byta system. Däremot kan en extraregel tillkomma men en enkel sådan (se mitt inlägg till Han).
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
I mitt DoD-system så kan man bunta ihop motståndare och så ger alla en liten bonus till en av motståndarna

Typ så gör jag också i Terra draconis och det tycker jag är en fungerande lösning. Varje strid sker ur rollens perspektiv och spelaren slår tärningen ''åt sin roll'' (varje strid har bara ett tärningsslag per moment även om det är två parter). Får rollen två motståndare får rollen minus, får rollen tre motståndare får denne återigen plus/minus noll eftersom motståndarna trampar varandra på tårna, får rollen fyra motståndare får rollen plus eftersom motståndarna är i vägen för varandra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Får rollen två motståndare får rollen minus, får rollen tre motståndare får denne återigen plus/minus noll eftersom motståndarna trampar varandra på tårna, får rollen fyra motståndare får rollen plus eftersom motståndarna är i vägen för varandra.
Fattar jag det här helt fel, eller menar du att det är enklare att fajtas mot fyra personer än mot en?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Jag gillar regler som skiljer mellan olika typer av SLP. Som 7th Sea (minns inte jättebra exakt hur de fungerar, dock). Har för mig att man buntar ihop kassa motståndare till "brute squads" som fungerar som en enskild motståndare. Fem "brutes" skall väl ungefär räknas som en jämbördig motståndare till en RP.

Det jag funderar på nu är regler som är skrivna för spelledarpersoerna. Nu menar jag inte regler som är är undantagsregler som specifikt skiljer rollpersoner och spelledarpersoner åt. Nu menar jag regler som enbart spelledarpersonerna kan använda.
Spontant tänker jag på attributet Resurser i Neotech. Det har inte rollpersoner. Man skulle kunna ge SLP:er intressanta "moderna" berättelsecentriska specialregler här, utan att riskera att alienera traditionella spelare. Superondingen kan ha värden och regler för att rekrytera underhuggare, muta organisationer, hålla sagda underhuggare i schack genom terror, övervaka rollpersonernas varje steg...

Exempel: Rollpersonerna blir anfallna av ett gäng småskurkar. Naturligtvis pucklar de på den första anfallsvågen med lätthet. Spelledaren slår nu ett slag för Ondingens egenskap Terror för att se hur de resterande kräken reagerar. Slaget lyckas med bravur och de stackars underhuggarna är alltså mer rädda för honom än för rollpersonerna, med resultatet att de kastar sig in i striden trots riktigt kassa utsikter.

Rollpersonerna sopar givetvis gatan med dem och släpar iväg patrasket till närmaste polisstation. SL slår ett slag för Ondingens egenskap Muta. Trots relativt enkel svårighetsgrad (anklagelsen är väl något i stil med misshandelsförsök) så misslyckas han, och polisen är tillräckligt okorrupt för att slänga dem i finkan. SL slår nu ett nytt slag för Rekrytera och lyckas mycket väl. Rollpersonerna må ha burat in ett gäng, men Ondingen har snart fyllt leden med nya underhuggare.

--

Med sådana regler kan man ge spelarna en känsla av att de verkligen kämpar mot Ondingen. Trots att de inte har träffat ens någon högt uppsat inom Den Onda Organisationen, utan bara några menlösa underhuggare, har de redan provat Ondingens styrka.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
I mitt piratrollspel(när jag får tag på en dator tillräckligt länge har jag tänkt göra en utförlig post om det) har jag löst krångelbiten, åtminstone i strid, på ett lite annorlunda sätt; Jag skippar själva slagsmålsbitens mer grundläggande bitar, som avanceringar, pareringar och dylikt, och fokuserar istället på de enstaka tillfällen som det faktiskt händer balla grejer under. Jag kan dra en liknelse till hur förflyttning fungerar; På samma sätt som man inte säger "Jag står kvar" varje gång man inte vill förflytta sig så ska man inte behöva säga "jag försöker vinna striden och undvika att bli skadad", varken i uppdelad form(hugg, stöt, parering, blah) eller dylikt.

Således blir det inte så mycket problem med det här med stora mängder folk, regelmässigt, eftersom spelledaren inte behöver göra något med alla 26 motståndare, utan, exempelvis, bara killen som går fram och försöker fälla en av spelarna, och kanske han som försöker skjuta honom i ryggen med en musköt. Alla andra är fortfarande med i striden och påverkar den, men de är inte direkt viktiga för rundans händelseförlopp på annat sätt än att de bara ÄR där, och således behöver man inte göra något med dem.

Exakt samma grej gäller för spelare. Spelare behöver inte bry sig om att stå och hugga och mata skott hela tiden, och då har man tagit bort en stor del av siffer- och tärningsskyfflandet och kan fokusera mer på den roliga biten.

Vad gäller spelledarpersonsregler så har jag ett litet exempel på det, främst vad gäller personlighetsdrag, men nu måste jag till bussen, så det får bli senare
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jupp; om du inte blir trängd i ett hörn eller mot en vägg eller dylikt. Vad du får tänka på är att mitt system levererar resultatet av varje given runda. Vad som egentlgien är lättare är för den ensamme att klara sig utan skador och skada en av sina fyra motståndare än tvärtom. Den ensamme kommer ju dock behöva slåss i en utdragen strid och ta ned alla fyra en och en så genom hela striden blir det en helt annan sak - rätt jobbigt.
Ser man på hela striden mot fyra motståndare så är det större risk att bli skadad än hela striden mot en motståndare. Det som är lättare mot fyra är en ur sitt sammanhang tagen stridsrunda mot fyra motståndare jämfört med en ur sitt sammanhang tagen stridsrunda mot en motståndare.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Tékumel:EPT har ett värde för strid som kallas Fast Play Value. Det får man fram genom att lägga ihop en persons stridsrelaterade färdigheter och egenskaper med hans utrustning och beväpning med hjälp av en formel, och verkar främst vara till för att avgöra mindre viktigare strider med endast ett tärningsrull (nu använder jag mig aldrig av "mindre viktiga strider" när jag spelleder, så i den formen får regeln vara). Den kan däremot även användas när man snabbt vill avgöra en strid mellan två spelledarpersoner (nu sköter jag det narrativt, och helt efter eget kynne, så även här får det vara).

I sitt tredje användningsområde är den däremot riktigt intressant: Den indikerar för mig som SL hur tufft motstånd jag sätter upp mot spelarna. Det är enkelt och snabbt att få fram ett Fast Play Value, även för de varelser som har fler armar än vanligt, giftig svans, naturlig rustning och liknande. Min användning av regeln går sålunda uteslutande ut på att väga värdet gentemot den dramatik och motstånd jag vill ladda en etapp i scenariot med. Regeln går då från att i mina ögon motverka dramaturgin till att förbättra den. Vill man ha rollpersoner som överlever, om än med visst besvär, och elaka monster i sitt äventyr är det ett mycket användbart hjälpmedel.

D&D har liknande system, det vet jag (Challange Rating?). Efter att ha bläddrat i Return to the Temple of Elemental Evil så ter sig det hela som ett pärlband av matematiska övervägande. "An adventure that takes your adventurer from 4th to 15th level" eller liknande heter det till och med. Så långt vill jag däremot inte ta det hela. :gremsmile:
 
Top