Jamen då startar vi ännu en utbrytartråd! Den där tråden är uppenbarligen fertil mark för OT-snack.Det tycker inte jag. Om vad som helst kan hända när som helst och hur som helst, spelar det ingen roll vad jag gör.
Det är möjligt att vi menar olika saker med begreppen - Marvel Universe har t.ex. intern realism.
Men nu har det blivit OT.
Du använder uttrycket "tycker", så eventuellt är vi överens. Du tycker att man behöver internrealism i en spelväld, för annars gillar du det inte. Jag tycker inte det. Klart så. Men om du tycker att det är obligatoriskt för alla, och att rollspel utan internrealism är dåligt rollspel, snarare än att det inte faller dig i smaken, då håller vi inte med varandra.
Marvel har säkert internrealism. Jag har ingen koll, men det känns som att amerikansk fantastik generellt har det. För ett enkelt exempel på film som saknar det kan vi ta Un chien andalou:
Det känns rätt tydligt. Det här är en berättelse som saknar internlogik, men som skulle gå alldeles utmärkt att spela som rollspel. Jag är inte jätteförtjust i just den här berättelsen, för jag känner att den bara flummar utan att ha någon poäng, men jag har spelat många gripande berättelser i spel som Prosopopée, Motel Dragonfly, La Clé de songes, eller för den delen den här otroligt mäktiga spelomgången när vi körde Hantverksklubben på temat "Surrealism":
När vi pratar om "spelvärldar" är det väl Prosopopée som ligger närmast till hand, men jag hittar ingen bra spelrapport från en omgång av det spelet. Men det är "fantasy", det är väldigt obrytt när det gäller internrealismen, och det är riktigt, riktigt bra. Och väldigt spelbart. Och självklart spelar det roll vad man gör!Och berättelsen, då. Bunny satte första scenen: En man i ett växthus ser med en tår på ett fotografi av en kvinna och ett barn. Han vänder sig och fortsätter att arbeta på en lerstaty som är en exakt representation av kvinnan på fotot, i naturlig storlek. Allteftersom vi fortsätter berättelsen ser vi konstnären i olika delar av hans liv, eller av hans minnen, eller fantasier. Det är lite oklart. Vi kan kalla honom George. Det är inte hans namn, men vi kallar honom det av anledningar som kommer att bli tydliga.
Scenerna flöt på otroligt fint. En trevlig sak när man tillåter sig att inte följa strikt logik och god dramaturgi är att man inte behöver betänketid. Många scener sattes en sekund efter att den förra scenen klipptes. Dialoger flöt på helt naturligt, trots att jag inte visste vad nästa ord skulle vara. Vi såg statyn få liv, röra sig och tala. Hon är inte Virginia, den döda kvinnan, utan kallas Galatea. Vi såg en en konversation på en strand mellan en pojke (George själv) och en ung barfota kvinna. Vi såg konversationer mellan palmen och bordet i växthuset, där de diskuterade statyn och konstnären själv. Vi såg en bilolycka. Vi såg poliser komma till konstnärens hus för att meddela något hemskt och sorgligt, men brevet de bar med sig var tomt. Konstnären som lyckades fånga ingenting, och vann berömmelse och rikedom för sitt verk. Hur han sökte upp Galatea i trädgården där kvinnan som köpt henne placerat henne.
George själv hade uppenbarligen en inte helt simpel relation till verkligheten. Han betedde sig underligt, var mycket disträ, förstod inte riktigt sig på andra människor. De minnen/fantasier vi såg var underliga och flöt ihop i varandra. Samtidigt var han otroligt skarp. Hans första diskussion med Galatea bestod till stor del i att han frågade sig om han var galen, och diskuterade sin galenskap med statyn, som försäkrade honom om att om man själv undrar över sin egen galenskap så är man inte galen, ty galna personer tror sig alltid fullt friska. Han var ganska klar i sitt eget minne om poliserna att han inte ville minnas det som skulle ske härnäst, och föredrog att tänka på något annat. Och framförallt, han var i allt högre grad medveten om att han var en rollperson.
Bunny var den som började luckra upp gränserna lite, och jag gick hela vägen i en scen på stranden med den unga kvinnan, där George (det är verkligen svårt att inte skriva han riktiga namn här) ifrågasatte berättelsen, om den verkligen hade någon poäng och om den kunde sluta lyckligt, för han var orolig över att han skulle komma att lida. Varav Bunny talade om för honom att han gjorde rätt i att oroa sig, för när det är Bunnys tur att sätta en scen så skulle han låta George lida.
I den sista scenen klev George in i sitt eget konstverk, in i intigheten, och där hade han, spelad av Bunny, en konversation med oss andra, alltså mig, Kim och PerW. Han var inte nöjd. Han anklagade oss för att leka med hans liv för vårt eget nöjes skull, och att vi nu skulle lämna honom där, i intigheten. Jag berättade om den här krönikan jag skulle skriva och han ville inte att jag skulle nämna honom vid namn. Det hela var hjärtskärande, och även väldigt surrealistiskt. Han ville gärna ha en scen till och jag lovade att Bunny skulle ge honom en sista scen. Men när jag klippte scenen så vägrade Bunny. Kim blev upprörd över detta, och jag kände själv att det var fel, men samtidigt tror jag att det kanske var det humanaste att göra, då vi lämnade honom med hoppet, med tron att detta inte var slutet.
Istället för en sista scen spelade Bunny upp den här låten. Lyssna på den nu, och se den som ett brev från en rollperson till sina spelare:
Den landade tungt, som en rak anklagelse från vår rollperson. Hur vi lekt med hans liv och gestaltat hans smärta och nu skulle gå vidare med våra liv, för att sedan spela något annat, gestalta någon annan, leka gudar igen.
Detta var personligt på ett helt nytt sätt. Det var verkligen något jag aldrig upplevt i rollspel tidigare. Och ja, det var extremt surrealistiskt.