Internrealism

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
385
Location
Södertälje/Uppsala
Trots detta känns det extremt ovanligt med alternativa lågteknologivärldar som har alternativa samhällen och kulturer, men som saknar magi. Eller ja, det är ovanligt med rollspel utan magi i alla kategorier, vare sig det är scifi (och kallas "psionics" :gremsick:), efter katastrofen, historiskt, nutid, eller vad det kan vara.
Jag kan känner till ett par*. Men det är inte nödvändigt att övernaturliga inslag saknas, utan snarare att de inte rubbar samhällsordningen fundamentalt. Trolldom som utan vidare trollar fram dryck och föda går bort, likaså allmänt förekommande stridsmagi som sopar mattan med vanliga härskaror.

Sällsynt och mindre vardaglig trollkonst får gärna vara med. Detsamma gäller trolldom som inte är så mäktig. Jag har inget emot mörkerseende orcher eller att hober är lite bättre på att gömma sig i sly och snår.

Folktro och mytologier innehåller ju alla möjliga slags oknytt och trollkonster, men på ett sätt som är förenligt med det förmoderna samhällsskicket, inte på ett sätt som kullkastar det.

Jag tycker nog inte heller att sagan om ringen hör till den SF:iga fantasyn. Trolldomen där är för det mesta antingen sällsynt eller av det mindre slaget. De flesta större samhällena: Rohan, Gondor, Eriador, Harad, känns mer historiska än fantastiska. Det finns ju förstås inslag av trolldom även där, men av begränsad omfattning.
Sen är ju Mordor smitt av svartkonst. Men fokuset ligger för det mesta inte där och jag är inte heller så värst intresserad av det hörnet på kartan.

*Mount and Blade-datorspelen och de senare böckerna i ungdomsbokserien Spejarens lärling.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,281
Location
Stockholm
Apropå @Genesis som gillar att spela i settings nära vår egen värld, så gillar jag att spela i kokobengo-settings där det mesta kan hända. Känslan av att fantasin och estetikens lagar är viktigare än någon internrealism. Spelet Troika! fångade mig av just den anledningen, likaså Planescape Torment, Control, Heart, och Paranoia.

I min mening tycker jag ändå att det går att behåll en känsla av överraskning och mystik när allt redan är konstigt. Det finns grader av konstighet. Ofta går det att bara med själva stämningen och dramaturgin peka ut vilka saker som skall anses vara ”udda” - om alla spelare är överens om att något är viktigt blir det det.

Förstås vill man oftast undvika att säga emot något som tidigare är etablerat, så det finns en konsekvens och intern ”realism” om man vill använda just det ordet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Apropå @Genesis som gillar att spela i settings nära vår egen värld, så gillar jag att spela i kokobengo-settings där det mesta kan hända. Känslan av att fantasin och estetikens lagar är viktigare än någon internrealism. Spelet Troika! fångade mig av just den anledningen, likaså Planescape Torment, Control, Heart, och Paranoia.

I min mening tycker jag ändå att det går att behåll en känsla av överraskning och mystik när allt redan är konstigt. Det finns grader av konstighet. Ofta går det att bara med själva stämningen och dramaturgin peka ut vilka saker som skall anses vara ”udda” - om alla spelare är överens om att något är viktigt blir det det.

Förstås vill man oftast undvika att säga emot något som tidigare är etablerat, så det finns en konsekvens och intern ”realism” om man vill använda just det ordet.
"Kokobengo" är hädanefter den korrekta översättningen av "gonzo".
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,281
Location
Stockholm
Jag vet då rakt inte hur jag annars ska beskriva världen och handlingen i Dr. Snuggles, Hyperion, Planescape eller Big Trouble In Little China. :)
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
Men om följande kriterier uppfylls:
  1. Spelarna har endast kontroll över en av rollerna i fiktionen, och den sista deltagaren kontrollerar allt det andra
  2. Spelarna försöker att uppnå så fördelaktiga resultat som möjligt för sina rollpersoner genom att säga vad rollpersonerna försöker att göra i den fiktiva världen
Ja, då kan det såklart bli problem. Där behöver spelaren ha koll på sina möjligheter för att agera effektivt och försöka vinna spelet. Men i ett spel där spelaren inte försöker vinna för sin rollperson och där hen har full auktoritet att hitta på saker om världen uppträder aldrig problemen. Eventuellt klassar du det inte som rollspel, och då har vi ju löst problemet. Det jag spelar är inte rollspel, och rollspel kräver internlogik, nästan per definition. Det krävs internlogik för att spela Spindelkonungens pyramid, det kan jag köpa.
Jeg er enig i at under de gitte betingelsene gir det mest meining at det fins en ganske solid fiktiv virkelighet. Og det er veldig morsomt å spille for å vinne.

Men jeg liker en forståelig verden i dramaspill, òg. Jeg føler at den gir tungde til besluttningene og konsekvensene, og mi erfaring med dramaspill med for vag og udefinert verden er at de føler luftig og jeg bryr meg ikke så mye, siden det ofte er spill-lederen som bestemmer ting, effektivt.

Dette gjelder dramaspill med hovedsakelig tradisjonelle roller for spill-leder og spillere; Burning wheel og The shadow of yesterday/Solar system er de jeg har mest erfaring med.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Jeg er enig i at under de gitte betingelsene gir det mest meining at det fins en ganske solid fiktiv virkelighet. Og det er veldig morsomt å spille for å vinne.

Men jeg liker en forståelig verden i dramaspill, òg. Jeg føler at den gir tungde til besluttningene og konsekvensene, og mi erfaring med dramaspill med for vag og udefinert verden er at de føler luftig og jeg bryr meg ikke så mye, siden det ofte er spill-lederen som bestemmer ting, effektivt.

Dette gjelder dramaspill med hovedsakelig tradisjonelle roller for spill-leder og spillere; Burning wheel og The shadow of yesterday/Solar system er de jeg har mest erfaring med.
Jag spelar oftast med en ambition av internrealism när jag spelar. Det mer surrealistiska, symboliska, estetiska spelsättet är inte en majoritet av mina sessioner. Oftast spelar jag spel som utspelar sig i den verkliga världen, och oftast utan dessa element, och då vill jag gärna känna att den är rimlig. Däremot, när jag spelar i påhittade världar så är jag inte särskilt bekymrad om att den ska kännas verklig eller rimlig. Logiskt uppbyggda och rimliga fantasivärldar är inte något jag går igång på. Spelar jag väl någon sorts fantastik så vill jag gärna ta ut svängarna. Jag har inget behov av att världen ska "kännas verklig" eller att den "existerar utanför rollpersonerna" eller liknande.

Jag har aldrig spelat Burning Wheen eller TSOY/Solar, och det är ganska sällan jag spelar den sortens spel, men vi har kört lite PbtA-spel som kampanjlir. När vi spelat till exempel Apocalypse World så är det ju en påhittad värld med magi och trollkarlar, så internrealismen blir inte så viktig för mig. Hur malströmmen fungerar och vad den vill blir generellt ganska abstrakt och oklart. Utanför den håller vi dock ganska hårt på internrealismen, men vi har ingen väldefinierad värld utöver "Här ligger det ett litet samhälle, och i den här klyftan bor det mutanter", typ.

För mig är hur mycket jag bryr mig i alla fall definitivt inte kopplat till hur verklig jag känner att världen är. Däremot blir jag besviken när vi försöker att hålla på realismen men misslyckas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
När vi ändå väckt liv i tråden igen så tycker jag att den relaterar väl till senaste omgången av Hantverksklubben:

Den här platsen kändes levande och lockande. Genren "mellan dröm och verklighet" gjorde också sitt, och den kombinerade den här sköna surrealismen vi har lekt med en del i Hantverksklubben redan, med ett ganska jordnära drama om kulturkrock och arbetsliv. Surrealismen här var inte bara konstig, utan hade tydlig tematik och symbolik. Havet var den återkommande symbolen, och Linda fann sig sjunka ner under vatten, eller se en mystisk våg-symbol, och så vidare. Den övergripande symboliken var en om Rio de las perlas som en sorts korallrev eller undervattensvärld, där den som verkade på ytan inte kunde se rikedomen och skönheten som fanns där nere, men där man också riskerade att drunkna eller förtäras av hajar om man gav sig ned för djupt. Den sista scenen var helt symbolisk, eventuellt en drömscen, där Linda dök satt i en båt tillsammans med hawaiiskjortan (som alltså var hamnchefen som hon dejtade), och han med en yxa i händerna. Linda säger "Gör det" och han hugger båten i bitar och de skjunker ner i djupet. Hon skymtar korallerna och hajarna därnere, och han simmar ser, men något håller i hennes ben och hindrar henne från att dyka. När hon tittar upp ser hon sin mor (som tidigare etablerats som varandes någon som oroar sig och vill att hon ska komma hem). Hawaiiskjortan räcker henne yxa, och hon tar den och vänder sig mot sin mor.

Här spelade vi en berättelse som var ganska jordnära, men med inslag av surrealism och drömscener, som flödade in i verkligheten utan att vi riktigt gjorde åtskillnad. Känns som att vi rörde oss i närheten av "magisk realism"-genren. De här symboliska, drömlika scenerna som inte hade någon tydlig logik eller internrealism gav ett djup och en symbolisk dimension till huvudpersonens berättelse. Det var verkligen magiskt, och istället för att leva helt i den realistiska eller den symboliska världen så liksom flöt vi fram och tillbaka mellan dem och låt dem blandas, utan att helt uppgå i varandra, som två pölar med målarfärg som blandar sig i mitten så att det inte går att se en tydlig gräns.
 
Top