Hej!
Roligt med fler frågor!
Jag har en massa undringar, bland annat, finns det människor i Oktoberlandet,
Den här frågan och en del följdfrågor har jag fått flera gånger via mejl, och den kräver ett alltför långt och lite teoretiskt svar för att riktigt passa på spelets hemsida. Det korta svaret på frågan är "nej", och den som är helt ok med att spela t ex fauner, råer och kentaurer, eller i vart fall inte är så intresserad av längre utläggningar, ska absolut hoppa till nästa fråga :~).
Nej, det finns alltså inga människor i spelet. Och följdfrågan "Varför?" tycker jag är bakvänd :~). Varför människor? tycker jag är en bättre fråga. För genom att ta bort människor ur en fantasivärld ökar man spelets potential på många intressanta områden. När människor inte finns med förändras exempelvis språket. Bara att ord som "manlig" och "kvinnlig" måste ersättas med något annat gör att man i spelet blir vaken på hur språket är genomsyrat av vår kultur - för det tänker man sällan på annars. På samma sätt ifrågasätts hela tiden normer vad gäller arkitektur, socialt beteende och utformningen av vardagsföremål, när människor inte finns med. Hur är ett etablissemang utformat som tar emot både resar och pysslingar? Vad är medellängd? Kan kentaurer ta tåget? Oktoberlandet liksom bromsar spelarens sätt att automatiskt föreställa sig världen och tvingar hela spelgruppen till att tänka efter. Under speltestet har detta varit fantastiskt roligt!
En annan följdfråga till människofrågan gäller fantasystereotyper, och varför ett nytt spel reproducerar dem.
Svaret på detta är att fantasyraser alltid har haft drag av vår världs samhällsklasser. De klassiska Seelie och Unseelie Courts korresponderar till en uppdelning i över- och arbetarklass. Alviskor har genom vår historia t ex fått drag av viktorianska ladies medan "goblins" har fått drag av överklassens sätt att se på arbetare som smutsiga, krumma, gruvkravlande massor. Den här kopplingen är ofta bortglömd, försvagad eller helt osynliggjord i standardfantasy. Oktoberlandet försöker förstärka och synliggöra den, för det är bara på det viset som den kan granskas.
Tillsammans speglar fefolken också många *mänskliga* stereotyper. Kentaurerna är som soldater som vuxit ihop med sina hästar. Nymfer förkroppsligar den objektifierade kvinnan. Resar är ett avtryck av vår kulturs föreställning om en motsättning mellan styrka och intelligens. Men eftersom allt i boken är skildrat från perspektiv som är uppenbart fördomsfulla, måste spelaren fundera över dessa stereotyper istället för att bara automatiskt bekräfta dem.
Nå - det ovanstående är åtminstone en del av bakgrunden till att spelet korsar fantasy med ångpunk utan ta med homo sapiens. Det finns ju dessutom redan en förkrossande majoritet av ångpunksrollspel där man kan spela människor. :~)
kommer alla dessa namn och platser, saker (med konstiga namn) som förekommer i texterna att förklaras i boken eller är det upp till var och en att gissa vad en hirsut är, till exempel?
Tänk dig boken lite som en fyller-i-bild. Delar av bilden är ifylld med stor detalj, andra delar har bara konturer och på sina ställen är det helt vitt. Du fyller i där det finns plats. Vad gäller hirsuter är de detaljerat beskrivna.
Sedan är det viktigt att komma ihåg att det som är beskrivet i detalj *alltid* är beskrivet ur någons perspektiv. Det finns ingen neutral berättare, och det här innebär att det finns visst fyller-i-utrymme även där boken är explicit. Man kan ju se på saker och ting på olika sätt.
Det skulle också vara kul att höra vilken sorts kampanjer som "går" att spela i Oktoberlandet, och vilka som testats under testspelningen. Är det mest agentspel och forskningsexpeditioner?
Jag vill gärna tro att man kan spela vitt skilda kampanjer: deckarberättelser, krutrökstäta äventyr i Vilda Östern, teoretiska trätor på Institutionen för Magi, vådliga expeditioner ner i Undersidans bråddjup, ångande reseberättelser från turer med Tsarens Järnvägar ... :~). Under speltestet spelades dels "Darjas tredje kärlek" som nämns i intervjun ovan, dels en militärexpedition i Ural och en varierad historia som bl a inkluderade skattletning, en kapplöpningshäst och skumma skeppstulpaner!
Ser själva rollspelandet och berättande ut som i andra spel eller har detta en egen vinkling?
Spelets fokus på berättande ligger mycket i det ovanstående: spelgruppen som helhet måste hela tiden skapa sitt Oktoberland. Varje gång de vänder sig till boken möter dem ett fritt utrymme, konturer eller något som är explicit men kraftigt vinklat.
Även reglerna ger spelarna utrymme. Magireglerna t ex, bygger på att spelaren själv skapar sina besvärjelser. Det finns ett alternativt sätt att sköta erfarenhetspoäng genom dagboksskrivande. Karaktärsbakgrunder skrivs pö om pö istället för bara i början, för att på så vis ge spelarna mer inflytande. Fefolksförmågor möjliggör problemlösningar som under kontrollerade former trotsar berättelsens logik.
Vad gäller reglerna är de skapade för en balans mellan inlevelse och distans som nog de flesta känner igen sig i. Den regelkommunikation som krävs för att spela spelet är visserligen mycket liten, men den är inte helt borttagen.
Systemet är emellertid förberett för att man i en spelgrupp ska kunna förskjuta balansen. Man kan t ex enkelt göra reglerna helt osynliga för spelarna, men man kan också arbeta mer med distans genom att använda alternativa regler för spelarinflytande på områden som traditionellt är spelledarens. De sista sidorna av boken tar upp detta.
Tack för dessa frågor!
Christian, Fiktionslek