Nekromanti Intervju med Fiktionslek

G

Guest

Guest
Kommentarer till artikeln Intervju med Fiktionslek
Nyheten om ett nytt svenskt steampunk-rollspel slog ned som en bomb på Rollspel.nu. Från ingenstans kom Fiktionslek och sa att spelet redan var skickat till tryckeriet. Därför tog jag och ställde några frågor till Christian Mehrstam - mannen bakom Oktoberlandet - Hammaren & Trollspöt.



Hejsan, vem eller vilka är Fiktionslek? Vad har ni gjort och spelat tidigare?


Hejsan!

Först vill jag tacka för det trevliga mottagande jag fått på www.rollspel.nu, och för möjligheten att få svara på... (10557 fler tecken)

Gå till artikeln
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Du har Planescape i din hylla säger du, har någonting ifrån det spelet slunkit in i "Hammaren & trollspöt"? Hur förhåller sig Oktoberlandet (spelvärlden) till vår egen värld? Överlappar de varandra eller utgör historien bara en inspirationskälla? Antyder valet av namn en viss revolutionsromantik och kopplingar till det unga Sovjet?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Hej walium!

Du har Planescape i din hylla säger du, har någonting ifrån det spelet slunkit in i "Hammaren & trollspöt"?
Planescape är ett spel som alltid varit väldigt idé- och textorienterat. Dess supplement är välskrivna, och dess trogna spelarbas författar många texter runt spelet. Om man får önska sig något så är det att Hammaren & Trollspöt kommer likna Planescape i detta!

Hur förhåller sig Oktoberlandet (spelvärlden) till vår egen värld? Överlappar de varandra eller utgör historien bara en inspirationskälla?
När det gäller Hammaren & Trollspöt är det inte alltid så lätt att veta vad som tillhandahålls av spelet och vad man själv bidrar med som läsare. Man skapar ju sitt unika Oktoberland utifrån gestaltningarna i spelboken. Därför är förhållandet till vår värld alltid en funktion av en själv som läsare. Oktoberlandet är emellertid sin egen sagovärld och inget alternativhistoriskt Europa som i t ex Castle Falkenstein eller Space 1889.


Antyder valet av namn en viss revolutionsromantik och kopplingar till det unga Sovjet?
Spelet som sådant kan absolut spelas revolutionsromantiskt eftersom detta hör till genren. Oktoberlandet styrs emellertid av en tsar, och spelets nu infaller fem år efter en misslyckad revolution. Ska jag själv göra en historisk koppling blir detta till Tsarrysslands 1910-tal. Det har inte varit min avsikt att romantisera över tjugotalets Sovjet, och liksom de flesta har jag svårt att tänka mig vad det skulle finnas att romantisera över.

Tack även för dessa frågor!

Många hälsningar

/Christian, Fiktionslek
 

NilsK

Ligist
Joined
28 Dec 2003
Messages
446
Location
Stockholm
artikel länk?

Hmm, är det bara för mig som alla länkar till sidor på rollspel.nu domänen inte funkar? Alltså forumet funkar som vanligt men så fort jag försöker gå till startsidan eller läsa en artikel, som den här, får jag detta:

Not Found

The requested URL /index.php was not found on this server.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag har nyss läst utdragen ur regelboken på hemsidan och jag måste säga att det verkar vara ett spel att vänta på.

Jag har en massa undringar, bland annat, finns det människor i Oktoberlandet, kommer alla dessa namn och platser, saker (med konstiga namn) som förekommer i texterna att förklaras i boken eller är det upp till var och en att gissa vad en hirsut är, till exempel?

Det skulle också vara kul att höra vilken sorts kampanjer som "går" att spela i Oktoberlandet, och vilka som testats under testspelningen. Är det mest agentspel och forskningsexpeditioner?

Ser själva rollspelandet och berättande ut som i andra spel eller har detta en egen vinkling?

Nilo
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Hej!

Roligt med fler frågor!

Jag har en massa undringar, bland annat, finns det människor i Oktoberlandet,
Den här frågan och en del följdfrågor har jag fått flera gånger via mejl, och den kräver ett alltför långt och lite teoretiskt svar för att riktigt passa på spelets hemsida. Det korta svaret på frågan är "nej", och den som är helt ok med att spela t ex fauner, råer och kentaurer, eller i vart fall inte är så intresserad av längre utläggningar, ska absolut hoppa till nästa fråga :~).

Nej, det finns alltså inga människor i spelet. Och följdfrågan "Varför?" tycker jag är bakvänd :~). Varför människor? tycker jag är en bättre fråga. För genom att ta bort människor ur en fantasivärld ökar man spelets potential på många intressanta områden. När människor inte finns med förändras exempelvis språket. Bara att ord som "manlig" och "kvinnlig" måste ersättas med något annat gör att man i spelet blir vaken på hur språket är genomsyrat av vår kultur - för det tänker man sällan på annars. På samma sätt ifrågasätts hela tiden normer vad gäller arkitektur, socialt beteende och utformningen av vardagsföremål, när människor inte finns med. Hur är ett etablissemang utformat som tar emot både resar och pysslingar? Vad är medellängd? Kan kentaurer ta tåget? Oktoberlandet liksom bromsar spelarens sätt att automatiskt föreställa sig världen och tvingar hela spelgruppen till att tänka efter. Under speltestet har detta varit fantastiskt roligt!

En annan följdfråga till människofrågan gäller fantasystereotyper, och varför ett nytt spel reproducerar dem.

Svaret på detta är att fantasyraser alltid har haft drag av vår världs samhällsklasser. De klassiska Seelie och Unseelie Courts korresponderar till en uppdelning i över- och arbetarklass. Alviskor har genom vår historia t ex fått drag av viktorianska ladies medan "goblins" har fått drag av överklassens sätt att se på arbetare som smutsiga, krumma, gruvkravlande massor. Den här kopplingen är ofta bortglömd, försvagad eller helt osynliggjord i standardfantasy. Oktoberlandet försöker förstärka och synliggöra den, för det är bara på det viset som den kan granskas.

Tillsammans speglar fefolken också många *mänskliga* stereotyper. Kentaurerna är som soldater som vuxit ihop med sina hästar. Nymfer förkroppsligar den objektifierade kvinnan. Resar är ett avtryck av vår kulturs föreställning om en motsättning mellan styrka och intelligens. Men eftersom allt i boken är skildrat från perspektiv som är uppenbart fördomsfulla, måste spelaren fundera över dessa stereotyper istället för att bara automatiskt bekräfta dem.

Nå - det ovanstående är åtminstone en del av bakgrunden till att spelet korsar fantasy med ångpunk utan ta med homo sapiens. Det finns ju dessutom redan en förkrossande majoritet av ångpunksrollspel där man kan spela människor. :~)

kommer alla dessa namn och platser, saker (med konstiga namn) som förekommer i texterna att förklaras i boken eller är det upp till var och en att gissa vad en hirsut är, till exempel?
Tänk dig boken lite som en fyller-i-bild. Delar av bilden är ifylld med stor detalj, andra delar har bara konturer och på sina ställen är det helt vitt. Du fyller i där det finns plats. Vad gäller hirsuter är de detaljerat beskrivna.

Sedan är det viktigt att komma ihåg att det som är beskrivet i detalj *alltid* är beskrivet ur någons perspektiv. Det finns ingen neutral berättare, och det här innebär att det finns visst fyller-i-utrymme även där boken är explicit. Man kan ju se på saker och ting på olika sätt.

Det skulle också vara kul att höra vilken sorts kampanjer som "går" att spela i Oktoberlandet, och vilka som testats under testspelningen. Är det mest agentspel och forskningsexpeditioner?
Jag vill gärna tro att man kan spela vitt skilda kampanjer: deckarberättelser, krutrökstäta äventyr i Vilda Östern, teoretiska trätor på Institutionen för Magi, vådliga expeditioner ner i Undersidans bråddjup, ångande reseberättelser från turer med Tsarens Järnvägar ... :~). Under speltestet spelades dels "Darjas tredje kärlek" som nämns i intervjun ovan, dels en militärexpedition i Ural och en varierad historia som bl a inkluderade skattletning, en kapplöpningshäst och skumma skeppstulpaner!

Ser själva rollspelandet och berättande ut som i andra spel eller har detta en egen vinkling?
Spelets fokus på berättande ligger mycket i det ovanstående: spelgruppen som helhet måste hela tiden skapa sitt Oktoberland. Varje gång de vänder sig till boken möter dem ett fritt utrymme, konturer eller något som är explicit men kraftigt vinklat.

Även reglerna ger spelarna utrymme. Magireglerna t ex, bygger på att spelaren själv skapar sina besvärjelser. Det finns ett alternativt sätt att sköta erfarenhetspoäng genom dagboksskrivande. Karaktärsbakgrunder skrivs pö om pö istället för bara i början, för att på så vis ge spelarna mer inflytande. Fefolksförmågor möjliggör problemlösningar som under kontrollerade former trotsar berättelsens logik.

Vad gäller reglerna är de skapade för en balans mellan inlevelse och distans som nog de flesta känner igen sig i. Den regelkommunikation som krävs för att spela spelet är visserligen mycket liten, men den är inte helt borttagen.

Systemet är emellertid förberett för att man i en spelgrupp ska kunna förskjuta balansen. Man kan t ex enkelt göra reglerna helt osynliga för spelarna, men man kan också arbeta mer med distans genom att använda alternativa regler för spelarinflytande på områden som traditionellt är spelledarens. De sista sidorna av boken tar upp detta.

Tack för dessa frågor!

Christian, Fiktionslek
 
Top