Nekromanti Intressanta mekaniker i regelsystem

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Har ni stött på någon regelmekanik som på något sätt förvånat er, eller som ni av någon annan anledning tycker är intressanta?

Det kan vara allt från hela tärningssystem till hur man löst en enda liten detalj. Jag är personligen mest intresserad av traditionella rollspel, men ta gärna upp relevanta exempel från friformigare spel också om ni vill.

?Jag gillar exempelvis hur man löst fallskada i DnD (3.5 tror jag); om man självmant hoppar ner från en höjd istället för att falla får man dra bort 10 fot från fallhöjden. Tror det kan ha varit något skill check inblandat, men det känns ändå både enkelt och väldigt vettigt.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Aspekterna i FATE, och framför allt hur de växelverkar med fate points/refresh i Dresden Files.

Låt oss börja med fate points och refresh. Alla rollpersoner har en viss "base refresh", som är samma för alla och beroende på vilken nivå man lagt kampanjen på. Specialförmågor kostar sedan poäng från denna, och i början på varje spelmöte så "nollställer" man sina fate points till sin refresh-nivå om man har färre. Med andra ord: ju mer coola saker du kan göra, desto färre fate points har du att leka med. Så långt inget konstigt.

Aspekter, å andra sidan, är korta beskrivande fraser som säger något om din rollperson (det kan också finnas situationsbaserade aspekter). Om du själv vill använda en aspekt på ett sätt som är positivt för dig själv så kostar det dig en fate point. Det kan t ex vara att ge en bonus på ett slag, eller helt enkelt att etablera ett faktum ("Jag är Känd i världens alla hörn, så det är klart att jag känner någon här som kan hjälpa oss."). Men SL kan också använda aspekter mot dig ("Du är Känd i världens alla hörn, så hade det inte varit opraktiskt om någon känt igen dig här när ni försöker infiltrera?") - i så fall får du välja mellan att acceptera det och ett fate point för besväret, eller att neka det och då få betala ett fate point.

De här två sakerna växelverkar så att rollpersoner med mycket makt och mycket krafter förvisso är starka, men samtidigt mer utlämnade åt ödet och sin egen natur. Folk med mindre specialförmågor kanske inte kan utföra andras fantastiska dåd, men de är alltid på rätt plats vid rätt tillfälle, och saker går helt enkelt mer deras väg.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Jag gillar tanken på hur DoD Retro tänkt runt initiativ, att vad och hur man gör saker påverkar hur snabbt det går snarare än att högst SMI (eller dylikt börjar). Tycket ofta detta är en underutnyttjad aspekt i strid där jag gärna har ett stort slumputfall och lägre egenskapsbonus,med mod. för handlingar, gärna valda dolt innan initiativet slås. Tycket det är få spel som använder denna möjlighet på ett bra sätt (utan att hamna i gamla Westerns grundsnabbhets- och vapensnabbhetstabeller).
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Det här är lite självryggdunkande, men i mitt regelknack har jag helt ändrat ordningen på initiativsystemet och är väldigt nöjd med det. Säkerligen förekommer det även i andra system, jag är dock hyfsat obevandrad och har personligen inte stött på det än.

Den som har sämst initiativ får beskriva sin handling först och vice versa. Det gör att de karaktärer som har bättre reaktionsförmåga kan välja sin handling utifrån vad en långsammare motståndare gör. När alla har deklarerat sina handlingar slås slagen sedan i "normal" ordning – den som är snabbast får igenom sin handling först och kan därigenom rentav förhindra den långsammare motståndarens handling.

Det hela öppnar upp mer taktiska möjligheter och går mer i linje med min erfarenhet av hur man faktiskt slåss i praktiken.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Jo, det är en bra metod. Vill minnas att Star wars D6 hade något liknande (men det kan ha varit en husregel...). Samtidigt, är det jag är ute efter något som är mer utslagsgivande för initiativordningen. D.v.s. efter uppräkning enligt din mall så slår alla ett unikt initiativ för rundan där hög snabbhet inte påverkar så väldigt mycket. D.v.s. den som gör en rusning ska inte kunna vet att den faktiskt kommer först även om det är sannolikt. Det var det jag fastnade för i DDR, även om deras system är för enkelt för att ge effekterna jag är ute efter. Samtidigt vill man ju inte ha alltför många rull innan man kommer till skott... hm, knepigt att båda äta upp kakan och behålla den.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
ceruleanfive;n259640 said:
Det här är lite självryggdunkande, men i mitt regelknack har jag helt ändrat ordningen på initiativsystemet och är väldigt nöjd med det. Säkerligen förekommer det även i andra system, jag är dock hyfsat obevandrad och har personligen inte stött på det än.

Den som har sämst initiativ får beskriva sin handling först och vice versa. Det gör att de karaktärer som har bättre reaktionsförmåga kan välja sin handling utifrån vad en långsammare motståndare gör. När alla har deklarerat sina handlingar slås slagen sedan i "normal" ordning – den som är snabbast får igenom sin handling först och kan därigenom rentav förhindra den långsammare motståndarens handling.

Det hela öppnar upp mer taktiska möjligheter och går mer i linje med min erfarenhet av hur man faktiskt slåss i praktiken.
Detta är precis så som Vampire funkar om jag inte minns fel. Idén är bra men brukar bli lite kaosig i spel, mest eftersom alla är vana vid att man gör på det andra sättet.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
På tal om Star Wars D6... Jag gillar att character points i 2nd ed kan användas för att tillfälligt boosta eller permanent förbättra grundegenskaper/färdigheter. Regeln i sig är väldigt okomplicerad samtidigt som spelarna titt som tätt hamnar i knepiga valsituationer.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Det är en bra feat, även om sist vi spelade slutade spelarna helt att höja färdigheter bara för att kunna maxa sina slag, även om det inte var något kampanjspel utan någon enstaka lir
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Swedish Chef;n259661 said:
Detta är precis så som Vampire funkar om jag inte minns fel. Idén är bra men brukar bli lite kaosig i spel, mest eftersom alla är vana vid att man gör på det andra sättet.
Det är hyfsat vanligt inom många BRP-spel också. Det är bara det att de flesta inte orkar använda detta då det tar för lång tid och folk glömmer bort vad tusan de sa att de skulle göra. Så ofta övergår man bara till att köra uppifrån och ner.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
luddwig;n259671 said:
På tal om Star Wars D6... Jag gillar att character points i 2nd ed kan användas för att tillfälligt boosta eller permanent förbättra grundegenskaper/färdigheter. Regeln i sig är väldigt okomplicerad samtidigt som spelarna titt som tätt hamnar i knepiga valsituationer.
Det är ett intressant koncept, men fungerar dåligt i praktiken eftersom folk oftast reagerar tvärtom: de hamstrar poängen för att göra sig bättre på sikt i stället.

Originalversionen av TORG (också den av West End Games) hade en liknande mekanik där man kunde använda Possibilities antingen till att förbättra ett slag man gjort, att minska skada man fick, eller till att höja stats/skills. Men när de gjorde den nya versionen kom de fram till att folk hoardade poängen, och sedan kände sig inkompetenta eftersom de aldrig lyckades med de coola sakerna som possibilities möjliggör.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Att använda Kraftförmågor i Star Wars: Force & Destiny har en intressant mekanik.

För att använda en förmåga slår du ett antal Force Dice lika med din Force Rating. En Force Die är en d12 med ett antal vita och svarta pluttar på sig, som representerar Kraftens ljusa och mörka sida. Antalet pluttar av varje är lika många, men de vita är mer koncentrerade (jag har för mig att fem sidor har vita och sju sidor har svarta pluttar). Normalt sett så genererar varje vit plutt en Force point, som man spenderar på att aktivera sin kraftförmåga och i vissa fall göra den starkare.

Men! Om du vill kan du välja att kalla på den mörka sidan - då får du även räkna de svarta pluttarna. Detta får du bara göra om din handling kan motiveras i den mörka sidans termer, men det går att göra retroaktivt - och det är oftast rätt lätt att motivera att man gör något uppfylld av fruktan, ilska, eller liknande. Att kalla på den mörka sidan är inte gratis - det kostar dels en Destiny Point (en plotbaserad resurs som bollas fram och tillbaka mellan spelare och SL), dels ett antal Strain (man blir trött), och dels får man Conflict, som så småningom tar en ner mot den mörka sidan på riktigt.

Att kalla på den mörka sidan är kraftfullt, framför allt som man oftast är mest frestad att göra det i en krissituation (där man dessutom redan har slagit ett slag förmodligen utan vita pluttar, så du vet att du kan få force points för det), men det leder en ner mot ett potentiellt tragiskt slut.

Det är också snyggt att tärningen har lika många svarta som vita pluttar - den mörka sidan är inte starkare (antalet pluttar är samma), men den är lättare (fler sidor med pluttar på).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
Staffan;n259693 said:
Det är ett intressant koncept, men fungerar dåligt i praktiken eftersom folk oftast reagerar tvärtom: de hamstrar poängen för att göra sig bättre på sikt i stället.
Jag har spellett några kampanjer i Star Wars D6 med 3-5 olika grupperingar av spelare och tvärt om alltid tyckt att det fungerat mycket bra. Måhända beror det på svårighetsgraden i äventyren, på själva spelarna eller på hur jag som SL kommunicerat att jag anser att character points ska användas? Något hamstrande har det dock inte varit tal om. Däremot skulle jag mycket väl kunna tänka mig att det blir som Bifur beskriver, att spelarna i one shots gärna bränner alla character points på att boosta sina slag.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Ja, det var inte ens undermedvetet. De konstaterade att höjningar av färdigheter över 3T var för "dyra" och att de hade mer effekt av att lägga dem på enskilda slag.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Konfliktresolutionen i Polaris med sina ritualfraser är ju helt magiskt vacker och så snyggt integrerad både i spelet och spelstilen.

Kortspelsbiten i FreeMarket har verkligen växt i mina ögon och jag skulle såååå gärna vilja spela det mer.

Dogs in the Vineyard vill jag gilla med sin eskaleringsgrej men det är pillrigt. Jag älskar den "du kan vinna konflikten men då måste du eskalera till fysiskt våld"-grejen men att det blir ett jäkla optimeringspussel att matcha tärningar med motståndarens pöl är ju lite segt. Funkar om jag som spelare spelar "på känsla" i att kasta fram tärningar osv men det är ju knappast smickrande om systemet bara funkar om en kisar med ögonen liksom ^_^
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
RasmusL;n259728 said:
Konfliktresolutionen i Polaris med sina ritualfraser är ju helt magiskt vacker och så snyggt integrerad både i spelet och spelstilen.

Kortspelsbiten i FreeMarket har verkligen växt i mina ögon och jag skulle såååå gärna vilja spela det mer.

Dogs in the Vineyard vill jag gilla med sin eskaleringsgrej men det är pillrigt. Jag älskar den "du kan vinna konflikten men då måste du eskalera till fysiskt våld"-grejen men att det blir ett jäkla optimeringspussel att matcha tärningar med motståndarens pöl är ju lite segt. Funkar om jag som spelare spelar "på känsla" i att kasta fram tärningar osv men det är ju knappast smickrande om systemet bara funkar om en kisar med ögonen liksom ^_^
Hm... Det finns c:a fyrtioelva spel som heter Polaris eller något med Polaris. FreeMarket likaså. Har du möjligen en länk eller så till dem?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,660
Location
En mälarö
Jag gillar hur jaktreglerna, dvs om någon försöker komma ikapp någon som försöker komma undan, i det urgamla James Bond RPG från Victory Games fungerar. Det är ganska abstrakt och är likadant oavsett om jakten sker till fots, med bil eller med rymdfärja. Först bestämmer man hur många steg det är mellan de inblandade. Dessa steg är helt abstrakta och exakt hur långt det är mellan dem är sällan intressant att konstatera. Alla inblandade slår ett passande färdighetslag och får om de lyckas ett kvalitetsvärde på 1-4 beroende på hur bra de slog. För varje av dessa så knappar man in ett steg på den man jagar, medans de i sin tur eventuellt drar ifrån, beroende på hur väl de i sin tur slog. Om stegen mellan dem blir noll eller lägre så har den jagande kommit ikapp och om stegens antal överskrider ett pga omständigheterna redan bestämt antal så kommer den jagade undan. Det som gör allt detta intressant är att det även innefattar ett betting-system om vem som slår först. Den som är villig att ta den största minusmodifikationen går alltid först. Och med det så infaller ett moment av taktik som annars inte fanns. Den som t ex är jagad och har sina förföljare i hasorna, kanske bara ett ynkans steg bakom sig, måste kanske riskera att ta en kraftigare modifikation än vad som egentligen är klokt. Eller så är man så kall att man låter förföljaren agera först och hoppas att denne, pga den stora minusmodofikation de tvingas ta för att få gå först, istället missar varpå man själv kan få till ett högre kvalitetsvärde, pga den egna mindre minusmodifikationen, och istället dra ifrån. Taktikerna är många och vilken som för stunden är bäst påverkas av ett flertal faktorer, som dessutom ändras med antalet steg mellan de inblandade.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
En mindre spelmekanik: i Adventure! kan en spelare med ett högt värde i Wits (snabbtänkthet) varje spelmöte ge SL en eller två fraser som SL bör/måste låta NPCer säga under spelmötets gång. Tanken är att man då förhoppningsvis har en smart comeback förberedd.

En lite större: i 13th age (D&D-variant med ganska stora "indie"-inslag) har man inga färdigheter, utan i stället bakgrunder som kan ha ett värde på upp till +5. När man försöker göra något viktigt som inte är slåss eller på annat sätt täcks av strids/power-mekanik så slår man ett slag för lämplig grundegenskap + level, och om du har en bakgrund som du kan motivera hjälper så får du lägga till den också. Sailor kanske hjälper en att hålla balans, klättra, slå knopar, men även kunskap om olika hamnstäder (i alla fall de sjaskigare delarna), umgänge med annat sjöfolk, o s v.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,494
Blades in the dark är ett spel som är designat att köra "heists" i en steampunkvärld. Där finns det en cool mekanism som gör att spelarna själva kan retconna något i handlingen genom att spendera en resurs och spela en kort tillbakablickande scen.

Typ, rollpersonerna blir påkomna av en vakt. Då kan en rollperson snabbt köra en flashback till en sen kväll på ett sjabbigt värdshus där rollpersonen träffar vakten och mutar honom. Väl tillbaka under pågående inbrott är nu vakten på deras sida (beroende hur väl det gick med tärningsslaget för "muta" i flashback-scenen).

Edit: reglerna känns helt perfekta att göra ett Chronopia-hack av. Jag blir sugen på att göra något annat än bara fantisera om den där Chronopia-rebooten...
 

Dendron

Veteran
Joined
21 Mar 2014
Messages
7
Är kanske inte en spelmekanism men måste ändå nämna Life Board för att skapa karaktärer i Fallen Riech är bland det bästa jag vet (och för mig nyskapande när jag såg det). Inte helt lätt att använda till andra spel (mekanismen alltså) men till detta lite skruvade spel är detta en fantastisk lösning.
 
Top